MMORPG가 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼 게임처럼 변하고 있다.
최근 등장한 WOW의 대격변이나 아이온의 2.5 업데이트만 보더라도 게임 진행이 한결 쉬워졌다. 얼핏 중국에서 넘어온 MMORPG처럼 변한 양상이다. 불과 몇 년전만 하더라도 이러한 현실을 생각할 수 없었다. 'MMORPG는 어려워야 제 맛이다!'라는 말이 나올 정도로 각종 공략과 노하우를 충분히 습득한 후에 게임을 접속하는 것이 일반적이었다.
혹자는 지금도 공략은 필요하다고 반문한다. 그러나 다시 한번 생각해보자. 위에 언급된 게임이 초반에 등장했을 당시와 현재 상황을 비교한다면 시쳇말로 정말 편해졌다는 말이 나올 정도다. 현재 버전의 공략은 심화보다 기초 학습에 가까울 정도로 혼자서 문제를 해결할 수 있는 상황까지 이르렀다.
이는 2011년을 맞이한 모든 MMORPG의 현실이 되버렸다. 리니지 이후 등장했던 MMORPG가 개발사 중심의 기성복이었다면 WOW 이후 등장한 MMORPG는 철저히 유저의 눈높이에 맞아 떨어진 맞춤복인 셈이다.
결국 유저들이 요구하는 내용을 받아들인 게임들만 살아남거나 좋은 반응을 얻고 있다. 일례로 틈새 시장을 공략했다고 공언한 엔도어즈의 불멸 온라인이 대표적이다. '레벨업의 재미를 일깨워준 게임'이라 평가받으며, 나름대로 자리매김을 하며 일정 수준 이상의 성과를 올리고 있다.
WOW나 아이온도 불멸 온라인처럼 일순간에 변할 수는 없겠지만, WOW를 포함한 여러 MMORPG가 변화를 감지하고 편의 시스템이 극대화된 업데이트를 준비 중이다.
반면에 이러한 변화를 무시하고, 과거에 등장했던 MMORPG의 시스템을 답습한 채 오픈하는 게임들도 제법된다. 한국형 MMORPG의 귀환이나 추억과 복고라는 단어를 강조하며, 오로지 유저들의 향수에 기대려는 게임들도 공개를 앞두고 있다.
생존을 위해 대세를 따르는 집단과 나만의 길을 가겠다는 집단. 누구의 선택이 현명한지 지켜보는 것도 나쁘지 않다. 어차피 살아남는다면 그 영향을 받은 게임들이 우후죽순 등장할 것은 불보듯 뻔한 일이기 때문이다.
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