게임업계 내부에서 바라보는 엔씨소프트의 이미지는 바위와 같다. 물론, 바위와 같이 굳건하다는 긍정적인 의미도 있을테고 모바일게임이 시대의 흐름이지만 그 변화에 잘 적응하지 못한다는 부정적인 의미도 있을것이다.
이러한 엔씨소프트에 최근 변화의 바람이 불고 있다. 리니지 레드나이츠를 필두로 리니지M, 블레이드&정령의 반지 등 내년까지 출시될 모바일게임 라인업을 확정했고 넷마블이 출시하게 될 '리니지2 : 레볼루션'까지 그동안 등한시(?)했던 모바일게임 시장으로의 진출을 가속화 하고 있다.
그리고 모바일게임 시대가 본격화되면서 온라인게임 시장에 대한 회의론이 등장하고 "굳이 온라인게임을 만들어야 하나"는 말들이 심심치 않게 들려오지만 그럼에도 불구하고 엔씨소프트는 또 다시 MMORPG '리니지 이터널'을 선보이며 온라인게임 시장이 아직 여전히 가능성이 있음을 증명하려 하고 있다.
또한, 엔씨소프트는 그동안 줄곧 정액요금제만 고수해왔던 온라인게임 과금방식에도 커다란 변화를 줬다. 엔씨소프트의 모든 게임 중 가장 젊은 이용자가 많은 '블레이드&소울'의 정액제를 폐지하고 부분유료화 모델을 도입하기로 결정한 것. MMORPG에 있어서만큼은 정액제를 고수해온 만큼 이러한 결정의 배경을 놓고 업계에서도 다양한 분석이 이어지고 있다.
이러한 결정이 있기까지 엔씨소프트 내부에서도 많은 고민이 있었을 것이고 MMORPG와 같은 장르에서 정액제만을 고집했던 그간의 흐름을 되짚어 봤을 때 블레이드&소울의 부분유료화 정책은 여러가지 의미로 도전적인 성격을 가지고 있다. 이번 도전을 통해서 얻게 되는 것들과 또 잃게 되는 것들이 무엇인지는 아직까지 알 수 없지만 적어도 이번 시도로 인해 정액요금제 온라인게임에 맞춰져 있던 엔씨소프트 내의 개발환경도 변하게 될 것은 분명해보인다.
블소의 부분유료화 변경과 관련해 시장의 반응도 대체적으로 긍정적이다. 유저풀이 많아진다는 것은 더 도전해볼 수 있는 기회가 많아진다는 의미이기도 하다. 무협게임으로는 최고의 자리에 올랐지만 앞서 이야기 했듯 젊은 게이머들이 많은 게임인 만큼 ‘아재’회사의 이미지가 강한 엔씨소프트가 블소의 부분유료화를 통해 시험해보고 배워야 할 것들은 한두가지가 아니다.
판교 이웃사촌이자 가장 강력한 경쟁자중 하나인 넥슨은 이미 몇 년 전부터 막대한 비용을 지불하며 기업과 조직, 게임 라인업을 유연하게 만들기 위해 총력을 기울이고 있다. 엔씨소프트와 넥슨이 지향하는 게임 기업의 이상향이 동일할 수는 없겠지만 결국 살아남는 기업이 되기 위해선 실패와 변화를 두려워하지 않는 것이 무엇보다도 중요하다. 결국 블레이드&소울의 BM변경도 엔씨소프트가 이러한 고민의 끝에 가장 잘 만들어 왔고 또 잘할 수 있는 MMORPG에서부터 변화를 주려는 것이 아닌가 생각한다.
과연, 엔씨소프트가 '바위' 같았던 틀을 깨고 보다 유연한 기업으로의 성공적인 첫 발을 내딛을 수 있을지 기대된다.