게임산업 자율규제 시행 약 한 달, 강신철 게임산업협회장이 말하다

등록일 2017년07월26일 10시25분 트위터로 보내기

한국게임전문기자클럽이 지난 25일 한국게임산업협회 강신철 협회장과 최승우 정책국장과 함께 시행 한 달째에 접어들고 있는 자율규제 및 올해 지스타 운영방안에 대해 토론회를 진행했다.

이 날 토론회에 참여한 강신철 게임산업협회장은 “현재 대부분의 게임산업에 대한 법적 규제는 인공지능과 ICT 등 다양한 산업과 연관된 게임산업의 현 상황을 고려하지 않고 과거를 기준으로 한 것이 많고 법적 규제라서 바꾸기도 어렵다”라며 "시대는 이런 법안을 만들던 시절과 비교해 많은 것이 바뀌었는데 우리는 여전히 과거에 발이 묶여 있다며 (정부의) 빠르게 바뀌는 상황에 맞는 접근 방식이 사회와 시대를 반영하는 방법이 아닐까라고 생각한다"라고 소신을 밝혔다.


확률형 아이템 확률 공개 자율 규제안이 시행 된지 한 달이 다 되어간다. 내부에서는 어떻게 평가를 하고 있나
작년 확률형 아이템 자율규제는 우리가 자체적으로 시행한다는 것에 포커스가 맞춰서 많은 부분에서 미진하다는 말이 많았다. 그렇기 때문에 올해는 확률형 아이템 자율규제에 대한 객관적인 평가가 필요하다고 생각해 시민 대표 등 외부 인원의 평가를 진행하고 있다.

물론 아직 부족한 부분이 있지만 한층 진일보된 자율 규제가 진행됐다는 점에서는 고무적이다. 아직 시행한지 한달도 안돼 잘됐다 안됐다 평가를 하긴 힘들지만 우리가 파악한 수준에서 말하자면 협회에 가입한 회원사 대부분들은 현재 잘 지키고 있으며 대기업들은 특히 더 잘 준수하고 있다.

시간이 지나 모니터링 결과 취합이 어느 정도 되면 세부 내용 등을 공개할 예정이다.

그렇다면 모니터링 결과는 언제쯤 발표되는건가
1차적으로는 8월 중순 쯤에 이에 대해 발표할 예정이며, 그 이후에는 매 달 한 번씩 발표할지 분기에 한 번씩 발표할지 아직 정하지 않았다.

협회 회원사의 참여율은 어떻게 되는가
물론 모든 회원사가 참여한 것은 아니지만 주요 회원사 대부분이 참여했으며 이름만 올린 준회원사는 참여율이 일반 회원사보다는 낮은 편이다.

상대적으로 자율규제에 참여한 회원사들이 역차별을 받는다는 인식도 있다. 성실하게 참여한 기업들에게 보상안이 있어야 할텐데 그런 부분이 좀 아쉽다
맞다. 우리도 그런 인센티브가 있다면 기업의 참여율이 높아질 것이라 생각해 유관기관에 그런 내용을 어필하고는 있다. 우선 우리 내부에서도 그 내용에 대한 의견을 지속적으로 수렴하고 있으며 현재 우리가 제공할 수 있는 보상안이 현실적으로 너무 부족하다. 그나마 지스타 부스 참여시 비용 할인 등의 혜택은 제공하고 있지만 정부에 도움을 요청 것과 관련해서는 아직 유의미한 답변을 받지는 못했다.

하지만 자율규제 자체가 유저들의 필요로 인해 실시된 것인 만큼 잘 준수하는 기업이 사랑 받게 된다면 이게 강력한 보상이 되지 않을까 생각한다. 물론 자율규제안이 강제성이 있는 규제는 아니지만 잘 지키는 기업이 유저들에게 잘 알려지고 사랑받는 것이 이어진다면 더 자연스럽게 진보된 자율규제로 발전 될 것으로 생각된다.


혹시 민간협회에서 하는 자율규제를 돕기 위해 정부나 국회 차원에서 지원한 사례가 있었는지 궁금하다
확인하지는 못했으나 국세청에서 성실 납부자에 대해 조세 감면 등 다양한 혜택을 제공하는 것처럼 이런 방식의 혜택도 알아보고 있다.

정부가 바뀌었다. 현 정부의 게임 산업 인식에 대해서 어떻게 생각하는가
문재인 대통령이 대선 후보 시절 함께 게임 캠프를 진행하고 우리의 의견을 전달하는 등의 다양한 방식의 소통을 했는데 우리가 생각한 것보다 게임 업계의 어려움을 많이 알고 있어서 놀랐다.

아들이 게임업계에 있어서 잘 아는 것 같기도 했다. 물론 정부의 게임에 대한 기조가 크게 달라진 것은 아니지만 도종환 신임 문체부 장관이 취임하자마자 게임업계 사람들과 대화를 하려고 하고 있기 때문에 당장은 큰 변화가 없더라도 앞으로는 더 나아질 것으로 본다.

그런데 오히려 문재인 대통령의 아들이 게임업계에 있어 (게임업계에)혜택을 주면 특혜 의혹이 나올 수 있어 지원 받기 더 힘들어 질지도 모른다는 의견도 나온다
물론 그런 의견이 있다는 것은 알고 있다. 하지만 우리가 무슨 특혜를 받자는 것이 아니라 올바르게 판단만 한다면 분명히 없어질 수 있는 불합리한 규제를 개선해 달라는 것이기 때문에 긍정적으로 보고 있다.

또한 실제로 게임 산업의 가장 큰 문제는 “게임 산업은 문제가 있는 산업이야”라는 나쁜 인식에서부터 시작된 것이기 때문에 그런 인식이 바뀐다면 나아질 것으로 보인다.

그렇다면 정부의 현재 게임 규제 중 가장 없애야 하는 것은 무엇으로 보는가
개인적으로 상징적인 의미가 있는 '셧다운제'라고 생각한다. 우리가 청소년 보호를 소홀히 하려는 것이 아니라 우리가 자율적으로 청소년 보호를 잘할 수 있을 것이라고 (정부가)생각해주길 바란다.

특히 셧다운제 때문에 산업 자체가 위축됐고 이 때문에 게임 산업에 대한 부정적인 인식이 높아진 만큼 개선이 필요하다고 본다. 또한 온라인게임 성인 결제 한도도 문제가 있다고 생각한다.

그런데 가장 큰 문제는 우리가 규제 개선에 대해 이야기를 하면 청소년 보호를 하지 않는다거나 일반인들에게 사행성을 부추긴다는 우리들의 의도를 왜곡하는 경우가 많은 것 같은데 이런 시선이 바뀌었으면 한다.

그래도 이번 신임 문체부 장관님이 우리의 이야기를 더 들어주겠다고 했으니 이 부분에 대한 수정을 기대 중 이다.

확률형 아이템 자율 규제가 성인용 게임은 빠져 있는데 이 것을 성인 게임까지 확대하면서 성인결제 한도를 푸는게 낫지 않겠냐는 의견도 있었는데 이것이 무산된 이유가 있나
우리가 PC 온라인게임 성인 결제 한도에 대해 이야기 할 때 확률형 아이템과 엮어서 보는 시선이 많다. 이것도 게임 산업에 대한 부정적인 인식에서 비롯됐다고 생각한다. 게임산업은 이제 20년 된 산업인데 우리가 사회와 소통하고 무엇을 하려고 할 때마다 “너희는 안돼. 문제를 일으킬꺼야”라고 색안경을 쓰고 보는 것 같다.

물론 이런 식으로 잘못된 기업이 아예 없을 것이다라는 생각은 하지 않는다. 하지만 게임 산업과 함께 성장하고자 하는 기업이라면 그런 멍청한 행동은 하지 않을 것이라 생각 한다.

우리 입장에서는 자꾸 별개의 것을 묶어서 부정적으로 보는 것에 대해서는 답답하다고 생각한다.

5월에 결제 한도를 상향하는 것이 목표였는데 왜 무산됐는지 궁금하다
우선 가장 큰 문제는 우리가 이런 규제를 바꿔달라고 말하고 싶어도 말할 곳이 없다는 것이다.

우리가 결제 한도와 관련된 공식적으로 볼 수 있는 문서나 법령 같은 것이 없는 상황에서 자율규제처럼 우리가 다듬어서 시스템을 만들고 우리의 입장을 전달하려 했으나 정부 쪽에서 논의를 하고 다듬어 보자라는 말이 나와 함께 손을 잡고 문제 해결을 진행할 예정이다.

게임위는 성인 결제 한도를 50만원으로 하지 않아도 심의에는 문제가 없다고 밝혔는데
물론 게임위가 우리에게 공식적으로 성인의 결제 한도가 50만원이라고 문서를 내려준 것은 없다. 게임기업 중에 월 결제 한도가 50만원을 넘는 게임으로 심의를 받은 기업은 없는 것으로 알고 있다.

다만 현재 이 결제 한도의 구조 자체가 문제가 많다. 이 한도 자체가 게임 별로 된 것이 아니라 사이트 별로 묶여 있어 하나의 사이트에서 세 개의 게임을 즐기는 사람의 한도는 50만원인데 세 개의 사이트에서 세 개의 게임을 즐기는 사람의 한도는 150만원이고 관리도 힘들어 구조적으로 허점이 있다고 생각한다.

솔직히 이런 규제는 바다이야기 때의 문제를 지금까지 이어오고 있는 것으로 생각하고 있고 많은 규제가 현재의 게임 산업과는 상관 없는 것도 많아 조금 안타깝다고 생각한다.

확률형 아이템의 확률이 공개된 후 공개된 정보에서 레어 아이템 획득 확률이 너무 낮게 잡혀있다는 피드백이 나오고 있다.
기업 편을 드는 것이 아니라 기업이 소비자에게 물품을 판매할 때 기업이 사용자가 구매하고 싶게 만드는 것은 마케팅의 하나라고 생각한다.

레어 아이템의 확률을 낮추는 것은 그만큼 상품의 구매 욕구를 높이는 것인 만큼 기업의 역량인데 이 때문에 유저들이 구매를 하지 않는다면 게임 서비스의 지속성 문제가 생길 것으로 생각한다. 이런 일이 계속 된다면 결국 게임의 수명을 깎는 것이므로 이에 대한 판단은 기업의 몫이라고 생각한다

많은 해외 게임사들이 현재 자율 규제를 지키지 않고 있다
해외 게임사와 비회원사들이 확률형 아이템 확률 공개 자율 규제를 지킬 수 있도록 하기 위해 협회 내에서도 계속 고민 중이다. 우선은 이에 참여하고자 하지만 방법에 대해 잘 모르는 이들을 위해서는 협회에서 정보를 제공하고 있으며 캠페인을 통해 참가하지 않는 기업의 참가를 유도할 예정이다.

다만 이런 문제점 때문에 법적 규제가 된다면 국내 개발사에 대한 역차별이 될 수 있을 것이라 생각한다

신임 문체부 장관이 친 게임산업 장관이 아니라는 얘기가 나온다
물론 도종환 장관이 게임에 익숙치 않고 전문성은 떨어지는 분인 것은 맞지만 임기 초부터 게임산업에 대해 관심을 드러냈기 때문에 우리는 그 분이 옳은 판단을 할 수 있도록 옳은 정보를 제공할 노력이다.

문체부 내에 우리 게임인이 개방형 공무원으로 들어가 우리의 입장 전달이 잘 됐음 좋겠다
좋은 말이다. 우리도 만약 그런 사람이 생긴다면 특혜가 아니라 옳은 정보가 전달되고 개선점이 나오고 반대로 우리가 하는 것 중에 잘못된 점이 있다면 고쳐야 할 부분에 대한 피드백을 받을 수 있을 것으로 예상된다.

확률형 아이템의 확률 공개에 대해 유저들의 반응이 우호적이지 않은 이유가 기업의 참여율 문제도 있고 공개한 확률과 실제 확률이 다르기 때문이라는 말도 나온다
물론 일부 기업에서 그런 실수를 하는 경우가 있긴 할 것이라 생각한다. 만약 고의적으로 그런 행위를 한다면 당연히 그 부분에서 비난 받아 마땅하다 생각하며 협회 차원에서 인증 취소나 이에 대한 경고 등 우리가 할 수 있는 차원의 행동을 취할 생각이다.

문제는 우리가 판단하기에 이 부분이 고의적이다, 아니다 평가가 힘든 점이라고 생각한다. 어쨌든 만약 고의적인 행동이라는 것이 드러난다면 다양한 패널티를 받아야 한다고 생각한다. 하지만 규제안 시작 초반이기 때문에 우선은 업계의 준수하려는 의지를 높게 봐주길 바라고 시간이 지나도 얼마나 이를 지키는지 바라봤으면 한다.

자율규제 시행안이 확률 공개에 대해서는 잘 나와 있지만 확률을 어떻게 공개하는지에 대한 가이드 라인은 없는 것 같다
우리도 기본적으로 확률형 아이템 확률 공개는 정보를 편하게 확인하는 것이 중요하다고 생각한다.

문제는 각 게임마다 UI와 스타일이 다르기 때문에 우리가 그런 것을 임의적으로 고려하고 정하기에는 문제가 있었다.

현재는 우리가 규제안을 시작할 때 각 기업에게 준수해야하는 최소한의 가이드 라인을 주었고 아직까지는 이에 대한 정보를 어떤 식으로 공개하느냐에 대해서는 기업의 자율이다. 하지만 이런 서비스가 이어지면서 이에 대한 개선안은 나올 것이며 우리도 외부의 평가 위원회에서 계속 평가를 진행하고 있어 이후에 개선안이 나올 수도 있다고 생각한다.

회사의 자율성을 높이는 것도 좋았지만 대부분 게임들이 구글 플레이, 네이버 카페, 카카오 등을 통해 커뮤니티를 운영하는 만큼 SDK 협조를 통해 공개 방식을 조금 더 쉽게 할 수 있지 않을까 싶은데
이번 자율규제안은 기업 및 민간 업체가 참여한 논의를 통해 협의점을 찾고 나온 1차안으로 이후 모니터링을 통해 개선안을 만들고 개선할 예정이다.

현재 지속적으로 각 기업의 공개 방식에 대해서는 이번 규제안에 대해 외부의 독립적인 평가위원회에서 평가 및 회의 중으로 우선 현재는 시행 초기 단계이기 기업의 참여율을 높이는데 집중 중이며 문제 의식은 있는 만큼 개선이 될 여지는 있다.


솔직히 셧다운제 폐지를 위해서는 국회위원들을 설득하는게 필요하지 않나
실제로 셧다운제를 폐지는 단기간에 성과를 내기에는 힘든 부분이라 생각한다. 물론 그렇다고 무작정 손을 놓고 있을 수는 없다고 생각한다. 솔직히 셧다운제에 어떤 옵션을 주겠다 이런 것은 큰 의미 있는 개선으로 생각되지 않는다.

우선 셧다운제의 가장 큰 문제는 게임 산업은 크게 바뀐데 반해 규제는 너무 과거에 묶여 있다는 것이다.

시간이 걸릴 것이라고는 생각하지만 제도의 유명무실한 부분에 대해 지속적으로 전달하고 이해를 구하는 것이 우리가 할 수 있는 것이다. 또한 게임 산업 자체가 이런 관리가 필요한 산업이 아니다라는 인식을 심어주는 것도 중요하다고 생각 한다.

셧다운제 시행 초기 많은 유저들이 제도에 대해 반대했지만 현재는 유저들 일부도 찬성으로 돌아갔으며 확률형 아이템 확률 공개에 대한 법안에 대해서도 찬성을 넘어 확률형 아이템을 삭제하라는 등 현재 게임업계와 유저들의 갈등의 골이 깊어진 것 같다
게임업계가 잘했든 잘하지 못했든 간에 유저들의 이런 부정적인 의견도 잘 수렴해서 올바른 판단을 해야 한다고 생각한다. 중요한 부분은 다수의 의견이 어떤 것인가가 중요하다고 본다. 기본적으로 대다수가 잘못됐다고 생각하는 것을 그대로 밀어붙이는 산업은 없을 것이라고 본다.

물론 우리가 잘못했다는 의견을 가진 사람이 있는 것은 당연하다고 생각하며 이 부분을 해결하기 위해 유저와 소통하려는 것은 우리에게 필요하다고 생각한다. 셧다운제에 대해 청소년 보호를 위해 긍정적으로 보는 사람들의 시선에 대해서도 만족할 수 있는 방안을 생각할 예정이다.

우선 게임업계가 청소년 보호를 하지 않겠다거나 규제를 하지 말라는 것이 아니다. 우리가 자율적으로 제도를 마련하겠으니 법적 규제가 아닌 우리 자율에 맡겨 달라는 것이다.

과거 게임업계가 사실 사회와의 소통을 못한 것은 사실이지만 그 과거의 실수를 미래에도 못할 것이라는 부정적 의견의 근거로 삼는 것은 잘못됐다고 본다. 우리가 최대한 이를 바꿀 예정이며 그 시작이 확률형 아이템 확률 공개 자율 규제안이라고 생각한다.
 
지스타 참가 얼리버드 기간인데 기업들의 참가율은 어떠한가
솔직히 조기 마감을 해야 할 정도로 기업들의 참여율이 높다. 현재는 B2C의 참여율이 더 높은 편이며 B2B에 대해서는 작년에 받았던 평가를 바탕으로 해외 기업의 참여율도 높일 예정인 만큼 다소 기간을 길게 잡고 있으나 B2C는 작년보다 일찍 마감될 것 같다.

작년 B2C는 일부 대기업 부스를 크게 가져가서 빠르게 마감된 것 같은데

기본적으로 부스 크기를 우리가 규제할 수는 없다. 이를 수용하는 것은 우리의 역량이라 본다. 우선 올해는 작년보다 참가한 업체 수 자체가 늘어 작년과는 달라질 것으로 생각 한다.

올해 지스타의 외국계 기업의 참여율은 어떠한가
솔직히 말하면 B2B 참여는 높은데 B2C 참여율은 작년에 낮아 많이 아쉬웠다. 현재 참가하겠다고 대답한 기업도 있고 아직 고민 중인 외국계 기업도 있는데다 우리도 작년에 비해 참여율을 높이기 위해 외국계 기업의 참가 유도를 위해 노력하고 있다.

작년 지스타에서 통신 문제가 있었다
우리도 그 이슈에 대해 알고 있고 문제 해결을 위해 대행사와 함께 노력했는데 그 당시 문제점의 원인이 무엇인지 정확히 나오지 않아 많이 아쉬웠다. 올해에는 이런 문제가 안 생기도록 노력하겠다.

부산의 바가지 요금 문제가 요즘 들어 다시 생기고 있는 느낌이다
그에 대해 우리도 불편함을 덜어드리러 최대한 노력을 하고 있으며 협회가 이런 문제에 대해 아는 부분도 있지만 모르는 부분도 있기 때문에 우리에게 전달해 준다면 수정하기 위해 노력할 예정이다.

오늘 의견이 나온 만큼 바가지 부분에 대해서는 한 번 더 체크하겠다.

사실 킨텍스를 제외하고 부산 만큼 전시 공간이 나오는 장소가 없어 개최지 선정에 한계가 있는 것 아니냐는 얘기도 있다
우리도 그 부분이 딜레마이다. 일부에서 부산이 너무 멀어 서울 쪽에서 개최하길 바라는 의견이있는 것도 사실이다.

문제는 부산시의 경우 장소는 멀지만 숙박 등의 편의 시설을 부산에서 모두 해결할 수 있다는 장점이 있다. 하지만 킨텍스의 경우 행사를 즐기고 개최 후 부대 시설 이용을 위해서는 결국 서울이나 그 인근으로 이동해야 하는 만큼 그 부분에서는 부산이 낫다고 생각한다.

물론 부산이 계속 최적의 장소일 것이라 확신할 수는 없지만 현실적으로는 부산이 최적의 장소라고 생각한다.

아울러 협회는 지스타가 대한민국 게임산업이 살아있다는 상징성을 갖고 있는 만큼 최대한 성공적으로 진행하도록 노력하겠다

작년 지스타는 인디 커넥트 및 트위치 등과 연계해 이전과는 다른 모습을 보였는데 올해도 그런 변화하는 모습을 보여 줄 계획인가
올해는 빠르게 연초부터 색다른 모습을 보여주기 위해 노력했다. 우선 지스타가 전시회인 만큼 유저들에게 새로운 것을 많이 보여주기 위해서는 다양한 기업이 참여해야 한다고 생각해 바이어 유치를 위해 발 빠르게 노력했다.

또한 올해는 체험형 부스를 더 늘릴 예정이며 인디게임이나 색다른 플랫폼의 부스를 많이 늘려 관객들이 더 다양한 경험을 할 수 있도록 노력할 예정이다.

B2C관의 경우 먼저 신청한 기업들이 좋은 부스 위치를 선점하게 되나
기본적으로 부스 위치는 추첨이다. 물론 추첨을 하다 보면 조정이 필요한 경우가 있어 그 경우에는 조정 해야하는 회사끼리 협의를 통해 부스 위치를 조정을 하지만 기본적으로는 추첨을 통해 부스를 배치한다.

마지막으로 앞으로도 게임업계의 목소리를 더 적극적으로 외부에 전달할 것인지 궁금하다
개인적으로는 최대한 열심히 낼 예정이다. 물론 내부에서도 이 정도로까지 말을 해야하냐는 의견도 있기는 하지만 기본적으로 잘못된 인식에 대해서는 최대한 목소리를 내야한다고 생각한다.



 

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