최근 온라인 게임 IP를 활용한 모바일게임들의 인기가 심상치 않다. 지난 2월 출시된 펄어비스의 '검은사막 모바일'이 부동의 강자 '리니지2 레볼루션'을 제치고 매출 순위 상위권에 진입한 데에 이어 그라비티의 '라그나로크M : 영원한 사랑' 역시 매출 순위 3, 4위를 다투고 있는 것.
이런 상황에서 지난 3월 27일 출시된 액토즈소프트와 카카오게임즈가 공동퍼블리싱하는 모바일 액션 RPG '드래곤네스트M for kakao' 역시 출시 이후 인기 순위 1위를 기록한 데에 이어 최근에는 구글 플레이 매출 순위 TOP 10에 진입하면서 좋은 성적을 거두고 있다.
'드래곤네스트M for kakao'는 PC 온라인 게임 '드래곤네스트'의 IP를 활용, 원작 특유의 방대한 세계관과 스토리, 동화풍의 그래픽을 계승하는 한편, 풍부한 콘텐츠와 모바일 기기에 최적화된 액션을 통해 원작과는 또 다른 재미를 제공하고 있다. 특히, 액토즈소프트 측이 매출 순위 1위를 노리고 있다고 공언한 바 있어 '드래곤네스트M for kakao'의 성적에 대해서도 관심이 집중되고 있다.
제대로 된 3D 논 타깃 방식, 액션의 재미가 살아있다
원작인 '드래곤네스트'가 콤보 액션을 중심으로 한 액션 RPG였던 만큼, 원작의 요소들을 모바일로 이식한 '드래곤네스트M for kakao'에서 가장 눈에 띄는 부분은 액션 게임으로서의 재미였다. 특히 모바일 기기에서 제대로 된 3D 논 타깃 방식을 활용한 점은 매우 좋았다.
3D 논 타깃 시스템을 사용하고 있다고 이야기하지만 실제 게임 내에서는 타겟 지정을 사용하는 등 3D 시점으로만 액션을 진행하던 기존 모바일 게임들과 달리 '드래곤네스트M for kakao'에서는 시점 이동을 통해 자신이 직접 적을 '록 온' 해야하는 등 3D 논 타깃의 조작 방식을 모바일 환경에 최대한 녹여냈다. 또한 3D 시점 진행에 익숙하지 않은 유저들을 위해 쿼터 뷰 형태도 지원하기 때문에 좀 더 쉽게 액션을 즐기고자 하는 유저들도 부담없이 즐길 수 있을 것으로 보인다.
액션 역시 '드래곤네스트M for kakao' 만의 고유한 재미가 있었다. 띄우기, 스턴, 밀쳐내기 등의 다양한 공격 판정을 바탕으로 콤보를 이어나갈 수 있는 부분은 PC 원작과 동일하다. 한번에 사용할 수 있는 스킬은 5개 정도이기 때문에 이런저런 기술들을 전부 사용해가며 자신만의 콤보를 만드는 재미가 있었다.
보스 몬스터와의 공방전 역시 속도감 있게 전개된다. 각 보스들은 '슈퍼아머'라고 불리는 수치를 가지고 있다. 슈퍼아머가 남아있을 경우에는 보스가 상태이상에 대해 면역력을 지니고 있기 때문에 보스전에서의 핵심은 보스 몬스터의 장판 공격들을 피하면서 슈퍼아머를 없애는 것이다. 슈퍼아머가 사라질 경우 보스 몬스터는 슈퍼아머가 다시 회복될 때까지 기절 상태에 걸리기 때문에 PC 게임의 레이드에서 볼 수 있는 '극딜 타이밍'을 즐길 수 있다는 것도 재미있었다.
즐길 거리가 풍성하다
모바일 게임의 숙명과도 같은 문제점은 콘텐츠의 부족이다. 플레이할 수 있는 환경이 제한적인 PC 및 콘솔 기기에 비해 모바일 기기는 언제 어디서나 즐길 수 있기 때문에 자연스럽게 플레이 시간이 길어지며 필연적으로 “할 게 없다”라는 이야기가 나올 수 밖에 없다.
'드래곤네스트M for kakao'에서는 게임 내에서 단순히 던전을 도는 것 이외에도 다양한 콘텐츠들을 다양한 형태로 준비해 둬 이런 문제점을 해소하고 있다. 먼저 대륙 탐험의 경우 주사위를 활용한 보드 게임의 형태를 하고 있으며, 대규모 4대 4 전투의 경우 AOS 장르에서 흔히 볼 수 있는 형태로 던전에서 느낄 수 있는 액션 게임의 재미와는 또 다른 형태의 재미를 느낄 수 있었다.
여기에 보스 레이드인 네스트 이외에도 월드 레이드, 길드 토벌전 등 RPG 본연의 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠들도 다수 준비되어 있으며, 하루에 즐길 수 있는 콘텐츠들을 한데 묶어 놓아 콘텐츠의 수가 많음에도 유저들이 충분히 따라올 수 있도록 배려했다.
입장 횟수 제한으로 인한 성장 제약
다만 즐길 거리의 수는 많지만, 이것이 절대적인 플레이 타임의 증가로 이어지지는 않았다. 대부분의 콘텐츠들이 즐길 수 있는 횟수에 제한을 두고 있기 때문. 여기에 던전 입장에 필요한 재화인 날개의 경우 시간 당 회복량이 상당히 적기 때문에 재화 부족으로 인해 게임을 마음껏 즐길 수 없는 경우들도 많았다. 날개의 경우 게임 내 유료 재화를 사용하여 충전할 수 있지만 이 역시 가성비가 다소 떨어지기 때문에 점심과 저녁 시간에 주는 날개로 충당하는 것이 더 효과적이다.
다른 콘텐츠들이 많이 준비되어 있지만 시나리오 진행에 필요한 레벨을 올리는 것은 던전에서만 가능하다. 그러나 던전 진행 횟수 자체가 제한되어 있기 때문에 필연적으로 성장이 멈추는 레벨들이 찾아오게 된다. 빠른 성장을 원하거나 게임을 오래 붙잡고 즐기고 싶은 사람들이라면 다소 실망할 수도 있는 부분이다.
기자의 경우 하루에 제공되는 콘텐츠들을 전부 도는데 약 1시간 정도의 시간이 걸렸다. 여기에 저녁과 점심 시간에 입장할 수 있는 월드 보스 레이드까지 합하면 사실상 게임을 즐길 수 있는 시간이 1시간에서 2시간 정도로 게임을 할 시간이 그리 많지 않은 유저들이라면 성장에 대한 압박이나 부담감 없이 게임을 천천히 즐길 수 있을 것이다.
그래픽과 UI는 아쉽다
액션 게임으로서의 재미는 충분하지만 그래픽과 UI 측면에서는 아쉬움이 남았다. 먼저 그래픽의 경우 2018년에 출시되는 게임들 뿐만 아니라 원작의 그래픽과 비교하더라도 부족하게 느껴진다. 게임 내에서 재생되는 이벤트 영상에서는 이런 부족함이 더 크게 드러난다. 대화를 하는 중인데도 캐릭터의 입이 움직이지 않거나 캐릭터들의 모션이 부자연스러운 경우들이 많았다.
UI 역시 제대로 다듬어지지 않았다는 느낌을 많이 받았다. 코스튬 옷장에서는 코스튬의 착용과 코스튬을 보이게 하는 버튼이 한데 모여 있어 게임에 익숙해지지 않은 단계에서는 헷갈리는 경우가 많았으며, 강화나 제련 등의 설명에서도 한 눈에 변화를 파악하기 어려운 부분들이 많았다.
국내 서비스 이전에 중국에서 출시되었기 때문에 그래픽이나 기타 UI가 현재의 모바일 게임들에 비해 부족한 것은 당연할 수 있지만, 국내 유저들의 눈이 높아진 현재 아무런 개선 없이 그래픽과 UI를 그대로 활용한 부분은 아쉽다.
액션의 재미 입증, 외관상의 개선이 필요하다
'드래곤네스트M for kakao'을 즐기면서 액션 게임으로서의 재미를 충분히 느낄 수 있었지만 그래픽이나 UI 등 외적인 측면에서 다소 아쉬움이 남았다. '보기 좋은 떡이 먹기도 좋다'라는 말처럼, 게임의 외관을 조금 더 가다듬을 수 있다면 보다 폭 넓은 유저들을 끌어들여 너 많은 인기를 얻을 수 있는 게임이 되지 않을까 싶다.
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