[체험기]도트 그래픽과 아기자기한 게임성의 조화, 넥슨 '스피릿위시' CBT

등록일 2018년10월10일 20시20분 트위터로 보내기



 

넥슨이 자사의 신작 모바일 MMORPG '스피릿위시'의 CBT를 지난 10월 2일부터 10일까지 진행했다.

 

'스피릿위시'는 고전 게임 스타일의 도트 그래픽을 사용, 과거 MMORPG 장르를 즐겨 플레이한 유저들의 향수를 자극하는 한편, 3인으로 팀을 구성하여 전투를 즐길 수 있는 게임 시스템과 다양한 콘텐츠로 출시 이전부터 많은 기대를 모은 바 있다.

 

연일 다양한 모바일 MMORPG가 출시되고 매출 순위 상위권에도 MMORPG 장르가 다수 포진할 정도로 모바일 MMORPG 장르의 경쟁이 치열한 가운데, CBT를 진행한 '스피릿위시'가 기존의 인기 MMORPG를 누르고 좋은 성적을 거둘 수 있을까. 게임포커스가 '스피릿위시'의 CBT 버전을 플레이해보았다.

 

※본 체험기는 CBT 버전을 기준으로 작성되었으며, 기사에서 언급되는 콘텐츠는 정식 출시 버전에서 변경될 수 있습니다.

 

첫인상은 합격점, 파스텔 톤의 색상과 도트 그래픽의 조화

 



 

'스피릿위시'의 가장 큰 특징은 도트 그래픽을 활용한 게임의 분위기다. 최근 많은 모바일 MMORPG가 3D 그래픽을 전면에 내세워 웅장한 느낌을 재현하는 것과 달리, '스피릿위시'는 도트 그래픽을 활용하는 한편, 파스텔 톤의 색상을 활용해 마치 동화에 나올 법한 분위기를 연출한다. 기존의 모바일 MMORPG의 3D 스타일 그래픽이 마음에 들지 않던 유저들이라면 '스피릿위시'가 정식 출시 이후 좋은 대안이 될 것으로 보인다.

 



 

도트 그래픽으로 구현된 캐릭터의 움직임은 부드럽다. 공격 시의 기합을 넣는 캐릭터의 표정이나 이동 도중에 자신의 무기를 집어넣고 전력질주를 하는 등 캐릭터의 움직임 하나하나에 많은 공을 들였다는 점을 느낄 수 있었다. 또한 전투 시의 캐릭터의 타격이나 스킬의 효과들도 다른 MMORPG 못지 않게 화려하게 표현해 자동 전투 중에도 화면을 보는 재미를 느낄 수 있다.

 

이 밖에도 필드의 물 웅덩이에 캐릭터가 비치거나 빛 줄기의 표현 등 투박한 느낌의 도트 그래픽으로 여느 3D 게임 못지 않은 따뜻한 비주얼을 구현한 것이 '스피릿위시'의 가장 큰 장점 중 하나다.

 

캐릭터 조합과 전략이 전투의 핵심

 



 

'스피릿위시'의 게임 시스템은 수집형 RPG와 MMORPG의 중간 정도에 위치하고 있다. 플레이어는 총 3명의 캐릭터로 팀을 조합, 전투에 참여시킬 수 있다.

 

기본적으로 주어지는 전사, 성직자, 궁수 3인 이외의 무사, 법사, 격투가 등의 캐릭터는 게임 내에서 퀘스트를 통해 캐릭터를 얻거나 캐릭터 카드를 구매해 획득할 수 있다. 각 캐릭터는 서로 다른 무기를 사용하며 캐릭터 별로 파티에 다양한 효과를 제공하는 특성들을 지니고 있기 때문에 여러 캐릭터들의 조합을 구성하는 재미가 있다.

 



 

전투에서는 각 캐릭터 별로 스킬 사용 조건 및 행동 방식을 지정할 수 있다. 기본 설정 상태로도 전투를 진행하는데 큰 무리가 없지만, 보다 효율적인 체력 및 마나 관리를 위해서는 스킬 사용 조건을 설정하는 것이 좋다. 캐릭터마다 보유하고 있는 특성과 역할이 다르기 때문에 여러 설정들을 시험해 가며 최적의 세팅을 찾는 전략적인 재미를 느낄 수 있다.

 



 

반복적인 전투가 중심이 되는 MMORPG 장르 답게 '스피릿위시'에서는 자동 전투를 지원하지만, 보스와 싸우는 콘텐츠에서는 보다 세밀한 조작이 필요하다. 터치를 통해 파티 전체를 이동시킬 수 있으며 별도의 조작을 통해 하나의 캐릭터만 움직일 수 있는 등 모바일 기기의 한계를 고려해 간단하면서도 깊이 있는 조작을 제공한다. 정식 출시 이후 플레이어의 레벨이 높아지고 상위 콘텐츠가 등장하게 되면 소위 말하는 '고인물'스러운 조작 역시 기대해볼 수 있을 것이다.

 

단순 반복형 콘텐츠는 아쉽다

 



 

부드러운 그래픽과 전략적인 전투 설정은 인상적이지만, 게임의 기본적인 구조가 단순 반복형이라는 점에서는 아쉬움이 남는다. 플레이어는 스토리 진행을 위해 퀘스트를 받고 지역으로 이동, 지정된 개수만큼 아이템을 수집하거나 몬스터를 사냥해야 한다.

 

문제는 이런 구조가 게임 전체적으로 계속해서 반복된다는 것. 30레벨 이후부터는 하나의 퀘스트에서 요구하는 몬스터의 수가 100마리 이상으로 증가하기 때문에 반복되는 구조로 인해 유저들이 금세 지루함을 느낄 우려가 있다. 특히 30레벨 정도에서 만나게 되는 첫번째 장벽 '소금광산'에서 많은 CBT 유저들이 고통을 표하기도 했다.

 



 

메인 퀘스트 이외에도 게임에서는 일일던전, 레이드 콘텐츠를 제공하고 있지만 이 역시 메인 퀘스트와 큰 차이가 없다. 하나의 보스가 등장하는 일일던전에서는 패턴을 파악하고 타이밍에 맞춰 피하는 전략을 요구하지만 실제 게임 상에서는 컨트롤 요소가 개입할 여지가 크지 않다. 캐릭터를 영입할 수 있는 퀘스트는 일반 퀘스트보다 많은 몬스터 사냥을 요구하고 퀘스트의 분량 자체도 길어 별다른 매력을 느끼지 못했다.

 

이처럼 플레이어의 레벨이 높아져도 게임 플레이 상에서 큰 변화점이 없기 때문에 게임 중반부로 들어서도 계속해서 성장하고자 하는 동기를 느끼지 못해 아쉬웠다. 정식 출시 버전에서는 각 콘텐츠 별로 차별화를 시도할 필요가 있을 것으로 보인다.

 

부족한 편의성과 버그들은 개선 필요

 



 

모바일 게임에서 가장 중요한 것은 디바이스 환경에 최적화된 UI와 편의성이지만, '스피릿위시'의 CBT 버전에서는 편의성이 부족하다는 느낌을 받았다.

 

우선 게임 내에서 제공하는 설명이 불충분해 플레이어가 직접 게임 내 시스템에 대해 파악하기까지 오랜 시간이 걸린다. 게임에서는 각 캐릭터에게 회복 물약을 장착하고 이를 사용할 수 있는데, 캐릭터의 체력 옆에 위치한 스킬 사용 칸을 옆으로 밀면 장착시킨 물약이 등장한다. 이런 게임 시스템을 설명해주지 않아 게임 초반에 많은 불편을 느꼈다.

 



 

게임 내에는 다양한 캐릭터가 등장하지만, 플레이어의 계정 하나에 보관할 수 있는 캐릭터의 수가 한정되어 있다는 점도 아쉬운 부분. 전체 직업마다 캐릭터를 하나씩 보관하고 싶은 유저들이라면 아쉬움을 느낄 수 있기에 캐릭터 보유 수량이 확장될 필요가 있다.

 

또한, 캐릭터를 입수하면 레벨 1부터 시작한다는 점도 아쉽다. 게임 내에서 빠르게 경험치를 올릴 수 있는 아이템이나 콘텐츠가 부족해 메인 파티의 레벨이 높을수록 새로운 캐릭터를 활용할 기회가 적다는 것도 개선이 필요해 보인다.

 



 

UI 역시 수동으로 전투를 진행할 경우에는 불편하다. 자동으로 타깃을 설정하고 스킬까지 사용하는 자동 전투와 달리, 세미 오토 또는 수동 전투 시에는 타깃 설정과 스킬 지정을 동시에 활용해야 한다. 조작하는 캐릭터가 하나일 경우에는 큰 무리가 없지만, 게임 내에서 3명의 캐릭터를 한꺼번에 조작하기에는 등장하는 몬스터도 많고 스킬 사용 창과 화면 사이의 거리가 너무 멀다. 자동 전투 사용 시에도 빈번하게 수동 조작 모드로 전환되는 점도 수정이 필요해 보인다.

 

이 밖에도 CBT 버전에서는 다양한 오류들을 찾아볼 수 있었다. 보스 몬스터의 공격 범위 밖으로 피했음에도 피해를 입거나 자주 게임이 멈추는 등의 현상이 발생한다. 게임 종료 이후에도 캐릭터가 필드에 남아있어 마을에서 게임을 종료하지 않으면 사망하는 문제도 불편을 느낄 수 잇는 부분. 아직은 게임이 CBT 과정에 있는 만큼, 정식 버전에서는 보다 완성된 게임을 기대해 본다.

 

프리미엄 서비스 구매를 위한 900다이아의 가격이 핵심

 



 

한편, '스피릿위시'는 게임을 종료한 뒤에도 자동 사냥을 지원하는 프리미엄 서비스 패키지를 900다이아에 판매하고 있다. 구매한 패키지는 28일 동안 이용이 가능한 일종의 월 정액 개념이다. 반복 사냥이 게임의 핵심 콘텐츠인 만큼, 게임 종료 이후에도 자동 사냥을 지원하는 프리미엄 서비스는 원활한 게임 진행을 위해 필수적일 것으로 보인다. 특히 CBT 기간 중에는 다이아의 현금 가격을 공개하지 않아 CBT를 체험한 많은 유저들은 프리미엄 패키지의 가격이 어느 정도 일지에 대해 관심을 보이고 있다.

 



 

프리미엄 서비스 이용 시 인벤토리가 가득찰 경우 가방이 가득 찼다는 알람 메시지가 출력되는데 해당 메시지가 인벤토리가 가득 찬 이후 아이템을 획득할 때마다 출력되어 큰 불편을 느꼈다. 잠시 핸드폰을 손에서 놓고 있다가 가방이 가득 찼다는 알람으로 가득 채워진 핸드폰 상단 화면을 보게 되는 경우가 많아 이런 부분들도 수정이 필요할 것으로 보인다.

 

첫인상은 긍정적, 보다 개선된 콘텐츠를 기대한다

기존에 출시된, 또는 출시를 앞두고 있는 모바일 MMORPG 대부분이 하나의 캐릭터와 3D 스타일 그래픽에 집중한 가운데, 도트 그래픽을 통해 고전 RPG 감성을 재현한 '스피릿위시'의 첫인상에는 좋은 평가를 내릴 수 있다. 특히 3명의 캐릭터를 사용할 수 있는 시스템과 세세한 전략 설정을 통해 기존 RPG와는 다른 재미를 느낄 수 있다.

 

그러나 게임 내 콘텐츠가 단순 반복형이라는 점과 모바일 디바이스에서의 조작을 위한 편의성이 부족하다는 점은 아쉽다. 이제 막 CBT를 종료했다는 점을 감안하더라도 게임 내에서 버그가 빈번하게 발생한 점도 정식 출시 버전에서는 개선되어야 할 부분. 프리미엄 서비스 사용 시 인벤토리와 관련된 알람이 너무 자주 출력된다는 점도 큰 불편 중 하나였다.

 

CBT를 통해 마침내 첫 선을 보인 '스피릿위시'가 아쉬운 점들을 보완하여 모바일 MMORPG의 새로운 강자로 떠오를 수 있을지, '스피릿위시'의 정식 출시 버전을 기대해 본다.

 

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