[체험기]익숙한 시스템에 독특한 매력을 더하다... 크래프톤 '미스트오버' 타임 트라이얼

등록일 2019년09월20일 15시35분 트위터로 보내기



 

게임 시장에서 '다키스트 던전'이 미친 영향은 상당하다. 당시 출시되는 게임들이 플레이어의 피로도를 최소화하고 재미를 극대화하기 위해 게임의 난이도는 쉽게, 연출은 화려하게 개발하는 것을 목표로 삼았던 반면 대놓고 사람들을 괴롭히겠다는 신념을 가지고 출시된 '다키스트 던전'은 이후 출시되는 많은 하드코어 게임들에 영향을 미쳤다.

 

크래프톤이 10월 10일 출시할 예정인 로그라이크 RPG '미스트오버' 역시 '다키스트 던전'의 영향 아래 놓인 작품이다. 기괴한 분위기를 연출한 듯한 2D 애니메이션 그래픽은 물론, 영웅의 죽음이 영구적이라는 점이나 전투에서 각종 패널티를 극복해야한다는 점에서 출시 이전부터 많은 게이머들이 '다키스트 던전'을 떠올리기도 했다.

 

올해 5월경 진행된 유저 간담회를 제외하면 일반 게이머들에게 '미스트오버'의 상세한 내용이 공개되지 않아 궁금증이 커지던 가운데, 마침내 크래프톤이 9월 12일부터 25일까지 게임의 체험판을 배포한다. 일반적인 체험판과 달리, 이번 버전은 '타임 트라이얼'로 약 10분 정도의 짧은 시간 동안 던전을 탐색하고 보물상자를 모아 특전을 획득하는 것을 목표로 한다.

 

게임포커스가 마침내 모습을 드러낸 '미스트오버'를 플레이해봤다. 외관은 '다키스트 던전'과 비슷하지만 던전 탐색을 중심으로 한 시스템에서는 '이상한 던전' 시리즈의 느낌을 강하게 받았다. 그러나 단순히 기존 인기작들의 시스템을 모아놓은 아류작이라 평가하기에는 '미스트오버'에서만 기대할 수 있는 독특한 요소들도 많아 정식 출시가 기다려진다.

 

'만복도' '징크스' '광휘도' 세가지로 압축되는 게임성

 



 

이번 '타임 트라이얼' 체험판은 던전 탐색에만 집중한 버전인 만큼, '미스트오버'가 추구하는 전반적인 게임성에 대해 살펴볼 수 있다. 게임 내에서 중요한 개념은 '만복도', '징크스', '광휘도' 세가지로, 게임 내내 이들에 유의해야만 원활하게 게임을 진행할 수 있다.

 

'만복도'는 '이상한 던전' 시리즈를 플레이한 사람이라면 익숙한 개념으로, 전투가 끝난 뒤 이동할 때마다 '만복도'를 소모해 '마나'를 회복할 수 있다. '광휘도'는 '다키스트 던전'의 '횃불'과도 유사한데, '광휘도'가 낮아질수록 시야가 좁아지며 더 많은 몬스터들이 플레이어를 노리는 방식. 두 수치 모두 플레이어가 이동할 때마다 급격하게 줄어들기 때문에 매 걸음마다 신중하게 판단해야 한다.

 



 

'징크스'는 '다키스트 던전'을 플레이한 사람들이라면 익숙한 '기벽'과 동일한 시스템이다. 캐릭터나 게임 상의 특정 상황에서 긍정 또는 부정적인 영향을 받는 것으로, '다키스트 던전'이 출시되었을 당시 난이도를 높인 주범으로 여겨지기도 했다. '미스트오버' 역시 마찬가지로, 진형이나 상태에 따라 다양한 추가효과들을 받으며 이를 최대한 활용해야 원활한 공략이 가능하다.

 



 

앞서 이야기한 게임의 세가지 시스템이 이미 시장에 출시된 로그라이크 장르 게임과 똑같기 때문에 겉보기로는 '미스트오버' 만의 차별점을 느끼기는 힘들다. 스크린샷이나 대략적인 게임 시스템이 공개되었을 당시 아류작에 대한 이야기가 나왔던 것도 이런 이유 때문. 그러나 여기에 '미스트오버' 만의 독특한 분위기가 결합되면서 타 로그라이크 게임과는 비교되는 차별화 요소가 생긴다.

 

핵심은 '탐험', 전투 이후의 귀환 과정도 생각해야

 



 

'미스트오버'의 '타임 트라이얼' 체험판에서 기자가 느낀 가장 큰 차이점은 '귀환'이다. 많은 로그라이크 게임을 비롯한 RPG에서 플레이어는 자신이 가지고 있는 모든 역량을 총동원해서 보스를 처치하거나 특정 아이템을 습득하는 것을 목표로 한다. 이를 달성한 뒤에는 게임 내에서 자동으로 귀환을 하기 때문에 특별히 뒤를 생각하지 않고 게임을 플레이하는 것이 일반적인 게임에서의 플레이 흐름.

 

그러나 '미스트오버'에서는 목표를 달성한 뒤에도 돌아오는 과정을 염두에 두어야 한다. 목표를 달성한 상황에서 스테이지가 끝나는 것이 아니라 안전하게 출구까지 도달해야만 하는 것. '타임 트라이얼' 버전에서도 기껏 상자들을 다 열었음에도 제한 시간 내에 출구까지 나가지 못하거나 돌아오는 길에 난관에 부딪히면 여지없이 실패하게 된다. 전력을 쏟아 부은 뒤에도 게임이 계속된다는 점이 '미스트오버'의 흥미로운 지점이다.

 



 

던전 탐색에서도 '이상한 던전'보다는 가볍지만 나름대로 고민할 지점이 있는 시스템을 마련했다. '이상한 던전'처럼 매 걸음마다 플레이어의 스트레스가 심화되는 구조는 아니지만, 플레이어가 이동함에 따라 몬스터가 움직이기 때문에 신중함을 요구하거나 몬스터를 따돌리기 위한 숨바꼭질 과정들도 '미스트오버' 만의 재미다.

 

전투의 템포는 아쉬워

 



 

다만 게임의 전투 템포에는 아쉬움이 남는다. 10분 남짓한 '타임 트라이얼' 체험판의 분량에서 전투가 대부분을 차지하는데, 각 행동 사이의 대기 시간이 너무 긴 것은 물론 적 하나를 처리하는 데에도 너무 많은 시간이 소요된다. 모티브로 삼은 '다키스트 던전'도 전투의 흐름이 긴 편이지만, 해당 게임이 전투에 큰 중점을 두었다는 점을 감안하면 '미스트오버'의 전투 템포를 좀더 빠르게 구성할 필요가 있다.

 



 

체험판을 기준으로 설명이 부족한 점도 아쉽다. 대략적인 전투의 흐름이나 스킬 사용 방법 등에 대해 알려주지만 정작 가장 중요한 '징크스' 시스템에 대한 설명이 부족한 것. 체험판을 몇차례 플레이한 뒤에야 겨우 '징크스'의 존재와 스킬 설명을 확인할 수 있는 UI의 존재를 깨달았다. 체험판의 짧은 플레이타임을 고려한 결과물이겠지만, 정식 출시 버전에서는 조금 더 친절한 설명을 기대해본다.

 

익숙하면서도 새로운 '미스트오버', 정식 출시를 기대해보자

 



 

짧은 체험판으로 마침내 게이머들과 만난 '미스트오버'는 어딘가 익숙하면서도 새로운 재미가 담긴 게임이다. 로그라이크 장르에서 유명한 '다키스트 던전'과 '이상한 던전' 시리즈를 다수 참고했지만, 이들 시스템을 활용해 게임만의 독특한 분위기를 내려는 노력들이 인상적이다. 정식 출시 버전에서는 좀더 많은 콘텐츠가 공개되는 만큼, 두 작품 사이의 유사성도 어느정도 해소될 수 있을 것으로 보인다.

 

만약 '미스트오버'를 즐긴다면 닌텐도 스위치 기기를 추천한다. 화면을 가득 채우는 비주얼이나 꼼꼼하게 짜여진 UI는 없는 만큼, 휴대용 기기로 게임을 즐길 경우 좀더 몰입감이 높아질 것으로 보인다. 정통 로그라이크 장르로 글로벌 시장에 도전장을 내민 '미스트오버'가 어떤 성과를 기록할 수 있을지에 기대를 가져본다.

 

체험판을 즐기고 월페이퍼도 받자

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