[인터뷰]유저들에게 사랑받는 스토리 만든 비결, '블루 아카이브' 양주영 시나리오팀장의 이야기

등록일 2021년11월24일 10시25분 트위터로 보내기



 

넷게임즈가 선보인 캐릭터 수집형 RPG '블루 아카이브'가 유저들의 호평 속에 서비스되고 있다. 구글플레이 매출 순위 5위에 오르는 등 성적도 괜찮지만 그보다 플레이하는 유저들의 '사랑'을 받고 있다는 점이 더 눈에 띈다.

 

'블루 아카이브'의 장점으로 꼽히는 매력적인 캐릭터와 재미있는 스토리 중 특히 스토리 부분에 눈이 간다. 대개 스토리를 스킵하는 모바일게임 유저들이 블루 아카이브의 스토리를 정독하고, 재미있다(!)고 평가하고 있어 게임업계에서는 신기하다는 반응도 많은 것 같다.

 

유저들이 게임의 단점으로 언급하는 것 중 가장 자주 보이는 것이 '스토리 업데이트가 늦다'인 것도 유저들이 스토리에 매력을 느끼고 더 보고 싶어한다는 반증일 것이다.

 



 

'블루 아카이브' 개발팀에서 세계관, 캐릭터 설정, 스토리 등을 총괄하고 있는 개발자는 '이사쿠상'이라는 펜 네임으로 알려진 양주영 시나리오팀장이다.

 

기자가 양 팀장과 처음 인터뷰를 가졌던 것은 7년 전으로, 역시 김용하 PD와 함께한 '마법도서관 큐라레'에 대해 이야기를 나눴던 기억이 난다. '마법도서관 큐라레' 역시 유머러스한 스토리가 좋은 평가를 받았던 게임.

 

큐라레 서비스가 종료되고 잠시 야인 생활을 하던 당시 카페에서 혼자 설정을 짜며 재미있게 일하던 모습도 기억나며, 그렇게 즐겁게 작업한 결과물이라 유저들에게 사랑받는 것일까 하는 멍한 생각도 했다.
 

국내 출시 전 바쁜 일정을 소화하던 시기를 피해 (여전히, 아니 더 바빠진 것 같지만) '블루 아카이브' 출시 후 양 팀장을 만났다. 그와 나눈 대화를 옮겨본다.

 

스토리가 재미있는 모바일게임, 치열한 연구와 계산에 기반한 결과
이혁진 기자: 국산게임에서 '스토리'가 호평받는 건 드문 일 같습니다. 유명 작가가 참여한 게임들도 스토리가 좋은 평가를 받은 경우는 별로 없었던 것 같아요. 이미 영상 등으로 본인 소개를 했지만 독자들을 위해 자기 소개를 부탁드립니다
양주영 팀장: 안녕하세요, 게임포커스 독자 여러분. 그리고 기자님. 블루 아카이브의 시나리오 팀장을 맡고 있는 시나리오 라이터 양주영(isakusan)입니다.


기자님과 이렇게 다시 한번 인터뷰하게 되어서 정말 반갑고 기쁘네요. 14년도였던가요? 큐라레 오픈 때 기자님과 인터뷰를 진행한 적이 있었는데 그때도 굉장히 날카롭고 분석적인 질문을 주셨던 게 아직 기억에 남아 있습니다. 오늘 인터뷰도 궁금하신 내용을 미리 살펴보니 굉장히 날카로운 질문이 많더라고요. 가능한 최선을 다해서 궁금증을 풀어 드리겠습니다!

 



 

출시 후 스토리, 설정에 대한 유저 반응은 어떻게 느끼고 있나요, 한국과 일본에서 각각 반응이 어떻게 나오고 있는지 궁금합니다
양주영 팀장: 일단 일본부터 이야기기해야겠네요. 큐라레 때부터 일본 시장에서 통하는 IP를 만드는 것이 가장 큰 목표였습니다. 일본에서는 바로 며칠 전에 '에덴조약' 2장 엔딩이 공개되었는데, 아직까지는 스토리나 세계관에 대한 비난보단 다행스럽게도 칭찬이 많은 것 같습니다.(웃음) 감사한 마음입니다.

 

한국과 글로벌도 대책위원회 편의 2장 엔딩이 얼마 전에 공개되었는데요. 글로벌 쪽의 반응은 제가 직접 모니터링하고 있진 못하지만, 역시 좋은 반응인 것 같아서 이 역시 감사한 마음입니다.

 

모바일게임으로는 이례적으로 스토리를 기대하고 요구하는 유저가 많은데, 비결이 뭐라고 보나요. 스킵을 안 하고 정독하는 유저가 많아 업계 아재들도 많이 놀라던데...
양주영 팀장: 어떻게 해야 스킵하지 않고 읽히는 시나리오를 만들 수 있을지에 대해서 굉장히 고민을 많이 했습니다. 이건 단순히 글을 잘 쓴다고 해결되는 문제는 절대 아니에요. 운이 따라준 부분들도 많았고, 철저하게 준비해서 대비한 부분들도 있었습니다.

 

제가 중요하게 생각하는 것은 결국 재미입니다. '재미있으면 다 된다'는 일반론이 아니라, 유저분들의 집중력은 한정된 재화죠. 유저가 텍스트에 집중할 수 있는 시간은 길지 않습니다. 조금이라도 재미가 없으면 바로 스킵 버튼을 눌러버립니다.

 

그 재화를 철저하게 계산해서 마이너스가 되지 않도록 유지하며 필요한 정보를 전달하는 것. 어떻게 보면 요즘 유튜브나 다른 영상 등에서 사용하고 있는 방법일 듯한데, 그런 것들을 계산하면서 글을 쓰는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.

 



 

큐라레 종료 후 카페에서 설정 작업을 혼자 쓸쓸히(?) 하던 모습이 생각납니다. 블루 아카이브의 설정, 시나리오 사전작업은 어느 정도까지 준비해둔 건가요
양주영 팀장: 큐라레 라이브 때는 5년 정도의 전개 계획을 미리 세워 두고 있었습니다. 블루 아카이브는 사실 아직 서비스를 시작한 단계라 그보다는 짧지만, 그래도 몇년 정도의 향후 계획을 계속 생각해두고 있는 건 맞습니다.

 

그 정도의 계획을 세워 두지 않으면 라이브가 불안하더라고요. 시나리오 비축분에 대해서는, 너무 구체적으로 말씀드리기는 힘들 것 같네요.

 

'가능한' 최선을 다해 답하겠다는 떡밥이 이렇게... 설정 상 신성을 가진 존재들이 헤일로를 가지고 있다 생각되는데 비행선 같은 무기체도 헤일로를 가지고 있는 경우가 있더군요. 작중 힌트를 주고 풀어나가겠다고 했는데 어느 정도 시점에 가야 파악이 되는 건가요. 그리고 조금 가혹한 질문이지만 설정 다 풀어낼 때까지 서비스하고 본인이 시나리오를 쓰겠다고 약속할  수 있는 건가요
양주영 팀장: 음, 현재로선 언제가 될 지는 모르겠지만 언젠간 반드시! 라는 대답만 드릴 수 있을 것 같네요. 그... 그러고 보니 큐라레의 '바벨의 도서관'이 왜 폭발했는지 결국 밝혀지지 않았...

 

지금 너무 플래그 세우는 거 아닙니까
양주영 팀장: 그런 건 아니고요! 하지만 저 역시 일개 직장인입니다 ㅠㅠ 제 능력을 벗어나는 부분이라 저도 뭐라 말씀드리기 힘드네요.

 

아, 하지만 당연히 블루 아카이브의 모든 시나리오를 제가 쓰지는 않습니다. 저는 내로라하는 훌륭한 분들과 함께 작업을 하고 있기 때문에, 이 부분 또한 믿고 즐겨 주시면 좋을 것 같습니다.

 

이야기는 시작과 끝 정해두고 써야 해, 블루 아카이브도 끝은 정해져 있다
설정이나 시나리오를 다 마련해 두고 조금씩 푼다는 늬앙스를 주시고 있는데, 전체 세계관이나 시나리오의 끝도 정해두고 중간을 채워가고 있는 거라 보면 되나요
양주영 팀장: 네, 비슷합니다. 저의 경우는 이야기를 만들 때 엔딩 장면을 반드시 완성시켜 놓고 거기로 달려나가는 형태로 작업을 합니다.

 

이야기는 언제나 시작과 끝을 상정하고 써야 한다고 생각하는 쪽입니다. 그렇지 않으면 중간에 힘이 빠지거나, 길을 잃거나, 전혀 다른 목적지로 가버리니까요.

 

시작과 끝을 정해두면 이제 그 사이는 여러 사정에 맞게 맞춰 나가는데, 이런 유동성을 만들어 두는 편이 게임 개발에 유리하더라고요. 저는 게임 개발자이기 때문에 이런 다양한 변수에 대응할 수 있느냐를 중요하게 여깁니다. 그런 의미에서 굉장히 촘촘한 설정은 개발의 효율에 문제를 일으킬 가능성이 높기에, 이런 방법론을 선호합니다.

 



 

프롤로그에 등장하는 학생회장의 부탁으로부터 시작되는 이야기가 1부로 예상되는데, 이 시나리오는 어느 정도 규모로 기획되었나요
양주영 팀장: 음, 이것은 스포일러가 될 수 있으니... 대답드리기 곤란할 것 같습니다. 죄송합니다. 스토리에서 확인을 부탁드립니다.

 

기독교 신화를 바탕으로 여러 세계 신화와 설화가 공존하는 세계관인데, 그리스/로마 신화는 안 보이는 것 같더군요. 이유가 있나요
양주영 팀장: 아뇨, 찾아보면 있습니다.(웃음) 딱히 설정에 있어서 '이런 건 절대 안돼'라는 금기를 상정해 두진 않았습니다. 

 

게임 내에서 어른이라는 존재의 묘사가 전부 기계같은 형태, 혹은 동물의 모습이잖아요. 인터뷰에서 선생님이 완성된 어른의 모습이라고 했는데 그렇다면 완성된 어른의 모습이란 것은 아이들을 이끌어줄 존재로서의 완성된 인물이라는 의미로 만들어진 것인가요, 이후 선생님과 같은 의미의 다른 어른의 등장도 예정되어 있나요
양주영 팀장: 결국 말하자면 이 세계, 이 세상에 대해 책임이 있는 사람이 어른이라고 생각합니다. 그 책임을 지는가와는 별개로요. 갓 태어난 아이에게 이 세상의 책임을 요구할 수는 없겠죠. 개인적으로 이런 화두에 관심이 많았습니다.

 

저 자신은 훌륭한 어른인가? 훌륭한 어른은 뭐지? 아니, 어른은 뭐지? 결과적으로 이런 의문과 고민들을 녹여낸 이야기가 된 것 같은데요. 이런 어른이 또 등장하는지는... (너무 자주 하는 말 같지만) 지금은 말씀드릴 수 없을 것 같습니다. 스토리에서 확인을 부탁드립니다. 죄송합니다.
 

캐릭터 조형에는 얼마나 관여하나요, 그리고 그런 작업에서는 어떤 점을 중요시하나요
양주영 팀장: 캐릭터의 조형은 구체적인 아트 디자인 빼고는 대부분 관여합니다. 시나리오팀은 캐릭터의 성격, 개성, 체형, 특징 등등 캐릭터의 전반적인 설정 대부분을 논의하고 조율하고 있습니다. 이 부분은 원화팀과의 협업이 중요한데, 제 개인적인 판단으로는 제가 지금까지 경험했던 모든 프로젝트를 통틀어서 가장 협업이 잘 되고 있는 환경이라고 생각합니다.

 

캐릭터성의 성립에서는... ... 한마디로 말하자면 '기호화 된 캐릭터 속성을 얼마나 핍진성 있게 묘사하는가'를 중요하게 생각합니다.

 

트렌드 따라가기보다 트렌드 만드는 사람 되고파
넥슨에서 공개한 영상에서 애착이 가는 캐릭터로 좀 회피성 답변을 했잖아요. 인간 캐릭터 중 가장 애착이 가는 캐릭터는 누구이며 플레이에서 주력으로 쓰는 캐릭터는 누구누구인가요
양주영 팀장: 주력 캐릭터는 당연히 그때그때 다릅니다만... 참고로 저는 성능을 우선시합니다. 이오리 쨩.. 영원히 함께야.

 

애착이 가는 캐릭터는, 회피성으로 보일 수도 있겠지만 진짜로 Mr. 니콜라이씨 좋아합니다. 철학적인 말을 하다가 따돌림을 당하는 중년 남성이라는 설정이 정말 눈물 없이는 볼 수 없죠.

 

그 외에는 시바세키 마스터님도 좋아요. 볼살이 귀엽습니다! 아, 인간 캐릭터가 아니니 노카운트일까요? 근래에는 아코 인연 스토리를 제가 써서 기억에 오래 남네요. 아코 쨩, 귀엽습니다. 그리고 가장 최근까지 미카 쨩 대사를 열심히 썼던 기억이 나네요. 미카 쨩 귀엽죠. 저도 좋아합니다.

 

하지만 가장 애착이 간다, 이런 캐릭터를 꼽기는 힘들더라고요. 어른의 사정이 아니라 진짜로 불가능하더라고요.

 

언젠가 블루 아카이브 이상형 월드컵이 있어서 한번 해봤는데, 시작하자마자 두 캐릭터 중에 하나를 고르라던데 체리노와 유우카였던가, 선택을 못하겠더라고요. 20분 넘게 한참을 고민하다가 그냥 포기하고 창을 꺼버렸습니다. 이유는 잘 모르겠지만 잘 안되더군요. 

 



 

용하 PD님 바쁘시고 해서 최근 덕 트렌드 계속 따라가고 계신지 우려(?)가 됩니다. 요즘도 10년대 애니만 언급하신다는 소문도 들리던데... 이사쿠상님이 보기엔 용하 PD님이나 본인의 현황이 어떤 것 같나요, 그리고 본인은 잘 따라가고 있다고 생각한다면 최근 흥미롭게 본 작품은 뭐가 있는지도 소개 부탁드립니다
양주영 팀장: 제가 PD님을 감히 평가하는 것은 힘들 것 같고요.(웃음)

 

저는 블루 아카이브를 개발 시작해 개발해 온 3년 정도는 거의 인풋이 없는 상태였습니다. '너무 바빠서'라는 핑게이지만요. 음, 그렇지만 역시 에반게리온'이 완결난 것이 가장 큰 사건이었겠죠. 개인적으로도 안노 감독님의 팬인데, '마침내 그 거대한 세계에서 해방되셨구나'라는 인상이 들어서 기쁘면서도 아쉬웠습니다. 한 고수의 우화등선을 바라보는 느낌이었어요. 아, 물론 그 이후 이어질 감독님의 다른 영화들도 기대하고 있지만요. '신울트라맨'이나 '신울트라맨'이라거나...

 

'귀멸의 칼날'도 무척 좋아하는데, '무한열차' 편은 정말 사람의 감정을 움직이는 방법론에 대한 총집편 같은 느낌이었습니다. 배울 점이 정말 많은 작품이에요.

 

보고 싶은데 아직 못 보고 있는 작품은 '걸즈앤판처 최종장' 3화네요. 국내 개봉을 계속 기다리고 있는데 언제쯤 들어올지... 4DX 기다리고 있습니다. 아니, 4DX가 아니어도 되니 개봉만 제발 부탁드립니다.

 

다른 것들 중에서는 디즈니플러스에서 전개되는 MCU의 드라마들이 좋더라고요. 캐릭터를 성립시켜 놓고 이것들로 좀 더 거대한 판을 까는 능수능란함에 정말 몸이 떨릴 지경이에요. 집단 창작을 하는 라이터라면 MCU의 방법론은 반드시 고찰하고 넘어가야 한다고 생각합니다.

 

아, 그리고 '고지라vs콩'이 좋았습니다. 마지막에 스포일러라 자세히 말은 못하겠지만, '나는 이런 전개에 약하다!'고 외치게 만드는 장면들의 연속이었고 '구매자의 니즈를 완벽하게 충족시키겠다!'는 선언처럼 느껴지는 작품이었습니다.

 

음, 말해놓고 보니 제가 트렌드를 잘 따라가고 있는지는 저도 잘 모르겠네요. 한가지 분명한 것은 제가 예전에 재미있게 본 작품들에만 매몰되어 다른 인풋없이 그것들을 반복하는 상태만은 피하고 싶습니다. 그것이야말로 창작자가 최후에 가게 되는 지옥이겠죠. 늘 경계하고 또 경계하고 있습니다.

 

아, 그리고 앞에서 이야기한 것과 위배되는 말일지도 모르겠는데 트렌드를 따라가기만 하는 것이 아니라, 트렌드를 만들어 나가는 사람이 되고 싶습니다. 너무 큰 욕심일지도 모르겠지만, 결국 트렌드라는 것은 누군가가 재미있다고 생각한 것이니까요.

 

나는 '블루 아카이브'의 개발자이자 팬, 영상화, 굿즈 전개 기대돼
블루 아카이브 팬 아트가 정말 엄청 쏟아지잖아요. 국내외 동인계에서의 주목을 실감하고 계신가요
양주영 팀장: 네. 실감하고 있습니다. 지속 가능한 IP를 제작하는 것에 동료분들과 함께 굉장히 많은 노력을 기울였는데, 어느 정도 소기의 성과를 이룬 것 같아서 기쁘고 감사하네요.

 

하지만 아직 갈 길이 멀기 때문에 여기서 지치지 말고 계속 달려야겠죠.

 

전작에서 꿈꿨지만 결국 하지 못했던 애니메이션 등 미디어믹스가 이번에는 가능할 것 같은가요, 음반, 설정집, 관련 굿즈를 기대하는 유저가 많던데 언제쯤 볼 수 있는 건지, 그리고 본인이 기대중인(갖고 싶은) 굿즈는 어떤 것이 있나요
양주영 팀장: 가능성 여부에 대해서는 제가 뭐라고 말씀을 드리기는 힘들 것 같지만, 저 역시 한명의 덕후로서 블루 아카이브의 미디어 믹스가 나온다면 정말정말 기쁠 것 같습니다.

 

제가 기대하는 굿즈는 시바세키 라멘의 티셔츠가 가지고 싶습니다! 마스터의 얼굴이 등에 그려져 있었으면 좋겠어요. 마스터는 귀여우니까요.

 



 

마지막으로 사소한 질문입니다만, 메모리얼 로비가 추가되지 않은 친구들도 향후에 추가될 예정인가요
양주영 팀장: 네. 그럴 예정입니다!

 

이번엔 여기까지 하기로 하고, 마지막으로 늘 하는 것. 유저들에게 한말씀 부탁드립니다
양주영 팀장: 블루 아카이브를 즐겨 주셔서 감사합니다. 앞으로도 더 좋은 스토리를 보여드리려고 노력하겠습니다. 시나리오 라이터로서 블루 아카이브의 스토리가 유저 여러분들께 조금이라도 즐거움이 될 수 있다면 더 할 나위 없을 것 같습니다.

 

음, 조금 판에 박힌 대답이 된 것 같네요. 뭔가 제대로 된 대답을 못 드린 부분이 많고, 제 개인적인 신변잡기만 늘어놓은 것 아닌가 하는 걱정이 들기도 하는데 너그럽게 봐주셨으면 좋겠습니다.

 

저 역시 한 명의 덕후로서, 블루 아카이브를 재미있게 플레이하고 있습니다. 오랫동안 이 게임을 플레이할 수 있었으면 좋겠네요. 블루 아카이브를 앞으로도 많이 사랑해주시면 감사하겠습니다. 저와 동료들 또한 노력을 멈추지 않겠습니다.

 

그럼 다음에 또 다른 기회로 만나 뵐 수 있었으면 좋겠네요. 고맙습니다.

 

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