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[송년기획]'악전고투(惡戰苦鬪)' 2019 게임업계, 2020년 '꽃길'만 걷자 – 上

'넥슨 매각' '게임 이용 장애 질병코드 등재' '그리핀 사태' '블리자드 홍콩 이슈'

등록일 2019년12월29일 19시15분 트위터로 보내기

 

#'악전고투(惡戰苦鬪)'. 강력한 적을 만나 곤란한 상황에서 괴로워하지만 노력을 계속한다는 뜻으로, 게임포커스가 다사다난했던 2019년에 '악전고투'했던 게임산업을 돌아보았다.

 

다사다난했던 2019년도 어느덧 막바지에 접어들었다. 매년 '다사다난'이라는 표현을 사용하지만, 유독 게임업계에 있어 2019년은 좋은 일보다는 나쁜 일들로 가득했던 해였다.

 

당장 연초부터는 국내 최대 규모의 게임사인 넥슨의 매각 소식으로 업계가 들썩였으며, 이어 5월에는 세계보건기구가 국제질병분류 11차 개정안을 통해 '게임 장애'를 질병으로 등록하면서 게임의 문화적 가치를 두고 산업계와 의료계가 첨예하게 대립하기도 했다.

 

여기에 시장 내부 만의 일이었던 게임 관련 이슈가 사회적인 문제로 번지는 일들도 많았다. 10월에는 라이엇 게임즈의 인기 게임 '리그 오브 레전드'의 프로게이머 '카나비' 선수의 폭로로 인해 국내 e스포츠 산업의 취약한 구조가 여실없이 드러났으며, 블리자드의 e스포츠 대회에서 시작된 이슈로 게임사의 정치적인 중립성에 대한 논쟁이 이어지기도 했다.

 

나쁜 일만 있었던 것은 아니다. 올해 초에는 게이머들의 강력한 염원으로 비영리목적 게임물에 대한 심의 수수료가 폐지되었으며, 국내 게임사들이 간절히 바라던 PC 게임의 월 결제 한도가 폐지되는 등 게임산업법에서 긍정적인 변화가 일었다. 여기에 클라우드 게이밍 서비스와 모바일 게임의 PC 클라이언트 보급이 가시화되면서 향후 게임시장에서 플랫폼 간 장벽이 사라질 것으로 예상되는 등 산업 측면에서의 발전도 만나볼 수 있었다.

 

게임포커스가 연말기획을 통해 2019년 '악전고투'했던 국내 게임산업의 주요 뉴스를 돌아보았다.

 

#악전(惡戰) – 넥슨 매각 소식부터 게임 이용 장애 질병코드 등재까지, 연이은 악재로 얼어붙은 게임산업

매각과 프로젝트 정리 등 성장통 겪는다… 2019년 게임산업 이슈의 중심에 선 넥슨

 



 

다사다난했던 2019년, 그 중에서도 넥슨은 각종 이슈의 중심에 선 게임사였다. 연초부터 넥슨의 매각 소식을 통해 업계를 놀라게했던 것은 물론, 올 하반기에는 내부에서 진행 중이던 프로젝트를 대거 종료하는 등 숨고르기에 나서면서 많은 게이머들의 관심을 모은 바. 이에 다이어트에 돌입한 넥슨이 2020년 어떤 모습을 보여줄 것인지에 대해 이목이 집중되는 상황이다.

 

올해 초, 게임업계는 넥슨의 매각 소식으로 들썩였다. NXC 김정주 대표가 넥슨의 지주회사 NXC의 지분 전량을 매물로 내놓았다는 단독 기사가 보도된 것. 특히 넥슨은 국내 최초의 PC 온라인 게임 '바람의나라'를 비롯해 '카트라이더'와 '메이플스토리' 등 국내 게임 시장에 많은 영향을 끼친 게임들을 개발해 온 국내 대표 게임사인 만큼, 넥슨의 매각 소식에 많은 업계 관계자들이 충격을 받았다.

 

이어 시장의 관심은 "누가 넥슨의 새 주인이 될 것인가"로 쏠리기 시작했다. 중국의 거대 콘텐츠 기업으로서 국내의 여러 게임사의 지분을 보유하고 있는 텐센트는 물론, 국내의 대표 게임사인 넷마블까지도 넥슨 인수전에 참여한다는 소식이 전해진 것. 여기에 글로벌 콘텐츠 공룡 기업인 디즈니의 인수설도 돌았지만, 사실 무근인 것으로 드러나는 등 넥슨의 새로운 주인을 두고 여러 소문들이 나오기도 했다.

 



 

연초부터 업계를 떠들썩하게 했던 넥슨의 매각은 2019년 7월, NXC 김정주 대표가 매각을 철회하는 의사를 전하면서 무산되었다. 넥슨 측은 매각 철회에 대해 자세한 이유를 밝히지 않았지만, 10조원이라는 거래 금액을 조달하는 과정에서 NXC 측과 입찰 기업들의 의견 차이를 좁히지 못했다는 것이 업계의 공통된 의견. 다만, 김정주 대표가 넥슨의 매각에 대해 강력한 의지를 보였던 만큼, 향후에도 매각에 다시 도전할 가능성이 높다는 이야기들도 대두된 바 있다.

 



 

매각을 철회한 넥슨의 다음 행보는 "가지치기"였다. 내부의 수익성을 높이기 위해 기존에 서비스 중이던 게임 및 진행 중인 프로젝트를 다수 정리하기 시작한 것. 올해 넥슨은 'M.O.E'를 비롯해 '니드포스피드 엣지'와 '야생의 땅: 듀랑고' 등 자사가 기존에 서비스 중이던 게임의 서비스 종료를 발표하는 한편, 8년간 개발해 오던 '페리아연대기'의 개발을 중단하는 등 파격적인 행보를 보여주고 있다.

 

이 밖에도 넥슨은 과거 '던전앤파이터'를 개발한 바 있는 허민 원더홀딩스 대표를 외부 고문으로 불러들이는 한편, 회사의 경영진을 교체하는 등 내적인 쇄신 역시 진행하고 있다. 보다 장기적인 회사 운영을 위한 성장통을 겪고 있는 넥슨이 2020년에는 어떤 모습을 보여줄 것인지에 대해 많은 관심이 모아진다.

 

[관련기사]
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넥슨 매각 논란으로 살펴 본 해외 자본의 국내 게임사 투자 및 인수 사례

 

게임 플레이, 질병이 되다… WHO '게임 이용 장애' 질병코드 분류 결정

 



 

'설상가상'이라는 말처럼, 넥슨의 매각 소식으로 얼어붙은 국내 게임산업은 다시 한번 큰 암초를 만났다.

 

세계보건기구(WHO)가 5월 열린 세계보건총회에서 국제 질병 분류의 최신 개정판인 'ICD-11'에 '게임 이용 장애(Gaming Disorder)'를 공식 질병으로 분류한 것. WHO의 국제 질병 분류는 국내를 비롯한 글로벌 의료계에서 표준으로 활용되는 만큼, 이번 결정에 많은 게이머 및 업계 관계자들의 관심이 모아졌다.

 

특히 산업 태동기부터 게임을 둘러싼 부정적인 이슈들이 많았던 국내에서는 WHO의 이번 결정을 두고 큰 파장이 일었다. 아직 '게임 이용 장애'를 분류할 수 있는 명확한 기준이 없는 상황에서 게임 과몰입을 섣불리 질병으로 분류할 경우 자칫 피해자가 양산되는 것은 물론 산업 전반에 대해 부정적인 영향을 끼친다는 것. WHO가 '게임 이용 장애'를 질병 코드로 등재하기로 결정하면서 대치동 등의 학군에서는 이미 '게임 중독' 치료 상품을 신설하는 등 과잉 진료에 대한 우려도 현실화되고 있는 상황이다.

 



 

반면, 의료계에서는 '게임 이용 장애'를 질병 코드로 분류해야 본격적인 연구에 착수할 수 있다는 입장을 밝히면서 양측의 입장이 첨예하게 대립하고 있다. 정신과 진단을 위해서는 심층적인 진단이 필요한데, 이와 관련된 통계 조사나 연구를 활성화하기 위해서는 그 기반이 되는 질병 코드가 필요하다는 것. 단 세계보건기구가 제시한 '게임 이용 장애'의 분류 기준이 지나치게 넓은 것은 물론, 프로게이머나 인플루언서 등 게임을 직업으로 삼는 사람들에 대한 예외 기준이 부족해 실효성 있는 기준 없이는 질병 코드를 도입할 수 없다는 의견들도 나오고 있다.

 

이에 5월 28일에는 국무조정실을 중심으로 문화체육관광부와 보건복지부 등 관계 부처 이외에도 게임업계, 의료계, 전문가 및 시민단체를 중심으로 한 민관협의체를 운영해 '게임 이용 장애'의 질병 코드 등재를 두고 국내 도입 시기와 방법에 대해 논의하고 있지만 아직 가시적인 성과를 내지는 못한 상황. 국내에서는 2025년까지 통계청이 한국표준질병인사인분류(KCD)에 '게임 이용 장애'를 등재하지 않는다는 입장을 보이고 있어 아직 국내에서는 게임 과몰입의 질병 여부를 두고 조금 더 긴 싸움이 이어질 것으로 보인다.

 



 

한편 2025년까지 '게임 이용 장애'의 국내 질병 등재 여부를 두고 대립이 계속될 예정인 가운데, 업계 내부에서도 게임의 문화적 가치를 입증하기 위한 준비가 필요하다는 의견이 대두되고 있다. 업계에서는 게임의 문화적 가치와 여가문화로서의 성장 가능성을 피력하고 있지만, 과도한 확률형 아이템으로 인한 사행성 논란과 게임 내 언어폭력 등 내부의 문제들이 산재하다는 것. 방치되어 있는 사행성 및 폭력성에 대한 논란이 게임업계를 향하는 화살이 될 수도 있는 만큼, 의료계의 논리에 맞서 싸우기 위해 업계 내부의 노력 역시 필요할 것으로 보인다.

 

[관련기사]
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표준계약서도, 법정대리인도 없었다… e스포츠업계 뒤흔든 '그리핀 사태'

 



 

여기에 2019년에는 성장세를 거듭하던 e스포츠업계에 경종을 울리는 사건도 발생했다. '리그 오브 레전드'의 프로 팀 '그리핀' 소속이었던 '카나비(서진혁)' 선수가 팀의 협박 및 강요로 인해 중국의 'JD Gaming' 측과 부당한 계약을 체결했다고 폭로한 소위 '그리핀 사태'가 터진 것. 내부 폭로로 시작된 이번 사태는 국내 e스포츠 시장 전반은 물론 제도권에서도 관심을 갖는 큰 사건으로 번져나갔다.

 

'그리핀 사태'의 시발점은 '리그 오브 레전드 월드 챔피언십'을 앞두고 들려온 '그리핀'의 김대호 전 감독의 갑작스러운 경질 소식이었다. 김대호 전 감독은 그동안 2군에 소속되어 있던 '그리핀'을 1군으로 끌어올리는 것은 물론, 올해 서머 시즌에서 2등 팀으로 만드는 등 혁혁한 공을 세운 바 있어 많은 e스포츠 팬들이 김 전 감독의 갑작스러운 해임에 의문을 표했다.

 



 

그리핀의 구단 소유주인 스틸에잇 측은 김대호 전 감독의 해임 사유로 조규남 전 대표와의 갈등을 꼽았지만, 김대호 전 감독이 개인방송을 통해 조규남 전 대표가 '카나비(서진혁)' 선수를 협박해 중국의 JD Gaming 측과 부당한 이적 계약을 체결했다고 폭로하면서 사건이 새로운 국면을 맞이했다. 이에 스틸에잇 측과 라이엇 게임즈는 물론 바른미래당 하태경 의원까지 내부 조사에 착수했다.

 

조사를 통해 드러난 진상에 많은 e스포츠 팬들은 충격에 빠졌다. 문제가 되었던 '카나비' 선수의 계약서는 사전에 상의하지 않았던 이적 계약에 대한 내용을 포함하고 있었으며, 계약을 체결하는 과정에서 제대로 된 법정대리인의 동의도 없는 등 부당 계약의 정황이 명백하게 드러난 것. 특히 '카나비' 선수는 국내 프로 리그에서도 많은 주목을 받는 신예였던 만큼, '그리핀'에 대한 비난의 여론이 거세졌다.

 



 

특히 '그리핀 사태'를 통해 성장세를 이어가던 국내 e스포츠 산업의 취약점이 여과없이 드러났다는 것이 게이머와 업계의 공통된 시각. 이에 선수들의 권익을 보호할 수 있는 장치가 부족한 것은 물론, 향후 선수들의 처우 개선을 위해 e스포츠 표준 계약서를 도입할 필요가 있다는 목소리가 높아졌다. 여기에 대회를 주최하는 라이엇 게임즈 측에서도 선수들의 계약 내용이나 정황을 제대로 파악하고 있지 않아 게임사의 역할 역시 보다 강조될 필요가 있다는 의견들도 대두되고 있다.

 

이에 라이엇 게임즈 코리아 측은 '리그 오브 레전드 챔피언스 코리아'의 운영 규정을 대거 개선하는 한편, 한국e스포츠협회와의 협력을 통해 각 구단들의 e스포츠 계약 상황을 면밀하게 검토한다는 입장이다. 고공 행진을 이어가던 중 내부의 취약점이 드러난 국내 e스포츠 산업이 '그리핀 사태'를 통해 내실을 다질 수 있을지에 대해 많은 e스포츠 팬들의 관심이 모아지고 있다.

 

[관련기사]
'그리핀 사태', e스포츠 선수 권익보호 계기로 삼아야
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"광복홍콩 시대혁명" 프로게이머의 외침에서 시작된 블리자드 홍콩 이슈

 



 

지난 10월, 블리자드의 최대 팬 커뮤니티 행사 '블리즈컨'을 앞두고는 최근 글로벌 사회에서 민감한 이슈로 부각되고 있는 홍콩의 민주화 운동과 관련된 문제가 터졌다. '하스스톤'의 글로벌 대회에 출전한 'Blitzchung' 선수가 인터뷰에서 홍콩 민주화 시위를 지지하는 의미를 담은 “광복홍콩 시대혁명”을 외친 것. 8글자에 불과한 짧은 소감이었지만, 그 파장은 더 길어질 수밖에 없었다.

 

가장 큰 문제는 해당 사건에 대한 블리자드 측의 대응이었다. 블리자드는 홍콩 시위를 지지하는 발언을 한 'Blitzchung' 선수에 대해 출전 정지 1년과 상금 몰수라는 중징계 처분을 내렸다. 여기에 인터뷰 직전 해당 발언을 종용하는 듯한 대화를 나눈 중계진 2명에 대해서도 해고 조치를 취한 것은 덤. 'Blitzchung'을 비롯한 중계진의 발언이 블리자드의 이미지를 훼손했다는 것이 그 이유다.

 

그 누구보다 게임을 통해 사상의 자유와 정의를 추구하던 블리자드의 이 같은 결정에 많은 게이머들은 반감을 표했다. 그동안 스포츠에서의 정치적인 퍼포먼스나 발언을 엄격하게 금지해왔지만, 문제가 발생한 '하스스톤' 대회에서는 정치적인 발언에 대한 별다른 규정이 없었기 때문. 이에 많은 게이머들은 블리자드가 글로벌 거대 시장인 중국을 의식해 이 같은 중징계를 내린 것이 아니냐는 의문을 제기했다.

 

출처 - 국내 게임 관련 커뮤니티
 

이에 대회에서의 작은 발언으로 시작된 논란은 블리자드 전체에 대한 반감으로 퍼져나갔다. '히어로즈 오브 더 스톰'의 프로 e스포츠 리그를 갑작스럽게 폐지하고 '블리즈컨 2018'을 통해 팬들의 기대감을 저버리는 등 그간 블리자드의 행보로 인해 쌓여왔던 게이머들의 불만이 홍콩 사태로 인해 폭발한 것. 각종 외신에서 블리자드의 이번 결정을 규탄하는 것은 물론, '블리즈컨 2019'에서는 홍콩 시위를 지지하고 중국을 조롱하는 의미를 담은 상징물로 치장한 관람객들도 다수 만나볼 수 있었다.

 

결국 블리자드의 J. 알렌 브랙 대표는 'Blitzchung' 선수에 대한 상금 몰수를 철회하고 징계 수위를 낮췄지만, 성난 게이머들의 마음을 달래기에는 역부족이었다. 중국 시장의 상황과는 전혀 관계가 없다는 것이 알렌 브랙 대표의 해명이었지만 비슷한 사건과는 무게가 다른 징계 수위를 내린 것에 대한 설명이 부족한 것은 물론, 사과의 주체와 객체가 모호했기 때문. 이에 블리자드를 둘러싼 홍콩 이슈는 현재진행형인 상황이다.

 

특히 중국이 막대한 인력과 자본을 앞세워 글로벌 게임시장을 공략하는 가운데 소위 '차이나머니'에 대한 대책 마련이 필요할 것으로 보인다. 국내의 주요 게임사에도 중국의 거대 기업인 텐센트의 자본이 침투해 있는 만큼, 향후 비슷한 상황이 발생할 가능성도 충분하다. 당장은 판호 발급 지연으로 인해 국내 게임사들의 중국 진출 소식이 뜸해졌지만, 향후 시장의 상황이 변화한다면 국내 게임사들 역시 중국과 관련된 이슈로부터 자유로울 수 없을 것으로 보인다.

 

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한편, 2019년 게임업계에 부정적인 일만 있던 것은 아니다. 2019년 송년기획 2부에서는 게임산업진흥법의 개정과 클라우드 게이밍 등 차세대 게임 서비스 기술 등 올 한해 게임시장에 있었던 발전에 대해 돌아본다.

 

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