[돌직구]'소녀전선' 개발팀의 역작 드디어 한국 상륙, 요스타 '명일방주'

등록일 2020년02월03일 09시15분 트위터로 보내기


일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

하이퍼그리프가 개발하고 요스타가 서비스 중인 '명일방주'는 국내에서도 대히트를 친 2차원 전략 게임 '소녀전선'의 개발자들이 개발한 디펜스 게임이다.

 

'명일방주'는 '재앙'으로 황폐화 된 세상에 등장한 광물 '오리지늄', 그리고 이를 둘러싼 처절한 사투를 다룬 모바일게임으로 지난 4월 중국 출시 직후 수차례 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 달성하는 기염을 토했다.

 

이 게임은 '디펜더', '스나이퍼', '메딕' 등 총 8종의 다양한 오퍼레이터 클래스가 존재하며, 다양한 오퍼레이터들을 레벨 업과 정예화, 잠재력 향상 등 다양한 방법으로 성장시킬 수 있어 육성의 재미도 느낄 수 있다

 

마이너한 장르인 디펜스임에도 불구하고 중국에서의 대성공 이후 한국에서도 좋은 분위기를 이어가고 있는 명일방주를 직접 즐겨보았다.

 

 

백인석 기자
중국의 많고 많은 2차원 게임 중 가장 잘 나간다는 '명일방주'가 드디어 국내에 상륙했다. 출시 이전부터 뜨거운 관심을 모은 기대작답게 출시 초반의 성적 역시 긍정적인 상황. 디펜스라는 비주류 장르라도 국내에서도 주목할 만한 성과를 낼 수 있다는 것이 '명일방주'의 국내 흥행이 주는 가장 큰 의미가 아닐까.

 

감각적인 일러스트와 UI가 전부인 것 같지만, 사실 '명일방주'의 진짜 매력은 모바일 게임의 문법을 깨는 독특한 레벨 디자인에 있다. 많은 모바일 게임들이 플레이어의 개입 요소를 최소화하고 수치로 싸우는 소위 시뮬레이션의 성격을 지니고 있는 것과 달리, '명일방주'는 잘 짜여진 레벨 디자인 내에서 플레이어가 게임의 규칙을 학습하고 이를 응용할 수 있도록 하는 싱글 게임에 가까운 형태를 띄고 있다. 이에 플레이어가 스테이지를 돌파하면서 느끼는 성취감이 배가 되는 것이 '명일방주'가 출시 초반 유저들을 사로잡은 비결로 볼 수 있다.

 

물론 여느 모바일 게임처럼 캐릭터마다 등급이 나뉘고 능력치가 다르지만 소위 '사기캐' 하나가 활약할 수 없는 게임의 구조상 낮은 등급의 캐릭터들이 활약할 여지가 있다는 것도 '명일방주'가 많은 사랑을 받는 이유다. '엑.은.에'라 불리는 3인방이 있으면 더욱 좋지만 대체할 수 있는 캐릭터들도 충분히 있기에 '리세마라'에 너무 열을 올리기보다는 게임이 주는 즐거움을 서둘러 느끼는 것을 추천한다. 국내 서비스 버전을 기준으로 아직까지는 한정 캐릭터가 없기에 언젠가는 '엑.은.에'를 만날 수 있지 않을까...

 

게임이 주는 즐거움은 독보적이지만, 생각보다 초반의 신선함과 재미가 오래 가는 편은 아니다. 2챕터를 전부 클리어할 때 쯤이면 캐릭터의 한계돌파 같은 느낌의 '정예화'를 진행해야 하는데, 정예화에 필요한 재료들을 수급하는 시간이 꽤나 긴 편이다. 적정 레벨만 갖추면 그 이후로는 지루한 재료 수집이 반복되는데 행동력의 회복 속도가 소모량에 비하면 턱 없이 부족한 편이라 하루 30분 정도만 플레이하고 종료하는 소위 '분재게임'이 되어버린다.

 

결국 출시 1, 2주 동안의 열정이 무색하게 최근에는 게임을 실행하는 횟수가 적어지고 있다. 비단 기자만 겪는 문제는 아닌 것이, 중국 서버에서는 중반부 성장 단계에 돌입하면서부터 게임에 대한 흥미가 떨어지는 것이 '명일방주'의 가장 큰 약점이라는 평가가 나오기도 했다. 특히 중국에서는 약 3개월 가량 업데이트가 없는 등 신규 콘텐츠가 추가되는 속도가 느린 편이라는 점도 국내 서비스에서는 지켜봐야할 부분. 중국보다는 빠른 업데이트 속도를 약속했지만 한국의 '토끼공주'들은 그보다 더욱 빠른 속도로 성장하기에 이들의 눈높이에 맞는 업데이트 속도를 보여줄 필요가 있겠다.

 

태생 등급에 따른 한계, 수치 싸움 등 기존 모바일 게임에 지친 게이머라면 '명일방주'에서는 조금 다른 재미를 느껴볼 수 있다. 다만 게임 내에서 제공하는 행동력이 제한적이라 '정예화'를 위한 재료 수집 단계에서는 흥미가 급격하게 떨어지는 것이 '명일방주'가 극복해야할 지점이다. 아무리 재미있더라도 하루 30분만으로는 정을 붙이기 힘들다.

 

한줄평: 천천히 꼭꼭 씹어 드세요... 그게 전부니까

 


 

신은서 기자
한국 출시 결정 전부터 명일방주의 존재는 유튜브 영상을 통해 알고 있었다. 플레이 영상을 보며 전형적인 디펜스 게임이라고 생각했지만 역시 소녀전선 팀의 실력 어디 안 간다고 일러스트가 수려하다는 생각은 들었다.

 

소녀전선의 경우 모두 여자 캐릭터여서 개인적으로 남자 캐릭터를 플레이하거나 수집하는 것을 즐기는 기자 입장에서는 매우 아쉬웠다. 하지만 명일방주는 소녀전선 일러스트레이터들의 수려한 그림으로 그려진 잘생긴 남자 캐릭터들을 보며 '수집 게임으로서의 기본을 갖추었구나'하고 만족스러웠다.

 

게임은 전형적인 디펜스 게임의 기본 특징을 그대로 계승했다. 코스트 운영과 스킬 타이밍 등의 아주 소소한 차이는 있었지만 정해진 루트로 몰려 오는 다양한 적, 그리고 각 캐릭터의 특징을 고려한 배치 등은 여러 디펜스 게임에서 보던 것과 큰 차이는 없었다.

 

그렇기 때문에 개인적으로는 생각보다 빨리 질렸던 것 같다.

 

디펜스 장르에 관심이 없는 것은 아니지만 디펜스에 배치하는 유닛과 타워의 합성이나 업그레이드 결과 값이 랜덤인 랜덤 디펜스 게임들을 더 선호해 처음부터 배치와 맵 특성을 고려한 캐릭터 선택이 중요한 이 게임이 다소 재미없게 느껴진 것.

 

이 게임은 기본적으로는 캐릭터 수집형 게임인데 캐릭터를 수집하는 구조는 매우 치밀하게 구성되어 있다. 유저들은 기본적인 뽑기 시스템은 물론 재료를 소모해 직접 제작하는 시스템 등으로 캐릭터를 수집할 수 있다. 특히 이 재료 소모 콘텐츠의 경우 태그 조합을 어떻게 하냐에 따라 최종 결과물 등급에 큰 영향을 준다.

 

이 태그는 처음부터 모든 것이 공개된 것이 아니라 사무실 오픈에 따라 단계적으로 오픈하면서 콘텐츠 간의 유기적인 설정도 좋아 디펜스 마니아들이라면 플레이 해 볼 법한 게임이라 생각한다.

 

한줄평: 중국 1위 게임이라도 취향은 이길 수 없더라

 


 

박종민 기자
요스타의 신작 '명일방주'가 국내 시장에서도 출시돼 좋은 반응을 얻고 있다.

 

게임은 우리가 잘 아는 라인 클리어 형식의 디펜스 게임에 미소녀를 기본으로 한 수집요소, 여기에 매력적인 아포칼립스 세계관이 더해진 게임으로 국내보다 한 발 먼저 출시된 중국에서는 이미 흥행성과 게임성을 모두 입증한 블록버스터 게임.

 

일반적인 디펜스 게임은 흔히 배치를 어떻게 하는지의 수준에서 플레이어가 할 모든 것이 끝나지만 명일 방주는 제한된 공격 범위를 가지는 캐릭터의 배치부터 스킬 활용, 재배치에 이르기까지 고민해야 되는 것들이 많다. 캐릭터를 앞세우는 것이 아니라 캐릭터는 거드는 느낌으로 유저의 플레이가 중요한 게임이고 분명 이러한 방식은 자동 진행 방식에 익숙한(자동 시스템이 없는 것은 아니지만 여러 모로 불리한 게임이다) 유저들에게는 상당한 피로도를 유발하지만 일단 디펜스게임의 본질에는 충실한 게임이다.

 

국내에서는 신작이지만 이미 글로벌 시장에서는 출시 된 지 약 1년을 바라보는 게임인 만큼 게임에 대한 이해 보다는 이를 받아들이는 국내 유저들과의 성향과 맞는지가 가장 큰 관심사였는데 결론부터 말한다면 호불호가 있지만 소기의 성과를 이룬 모바일게임으로 평가하고 싶다.

 

과거 횡스크롤 형태나 오늘날의 탑뷰 방식의 디펜스 게임 등 우리나라에서 유행했던 디펜스 게임이 하나 둘은 아니지만 모두 오랜 기간 서비스되지 못했는데 장르 자체에 대한 한계, 클리어를 위한 특정 캐릭터 강제 등 게임의 본질적인 재미를 해치는 요소들이 거듭되며 스스로 무너지는 경우가 많았다. 명일방주 역시 이 문제에서 완전히 자유롭지는 못한 것으로 보이는데 이 부분을 어떻게 보완하는지가 국내 서비스의 장기 흥행 여부에 지대한 영향을 끼칠 것으로 보인다.

 

수집형 게임을 원하지만 그렇다고 기존과 같은 RPG에 대한 염증을 느낀 유저들이라면 명일방주는 그에 대한 훌륭한 대안이 되어줄 것으로 본다.

 

한줄평: 재미는 확실한 게임 '명일방주', 진입장벽 해소를 위한 살가운 운영이 필요할 때

 


 

김성렬 기자
우선 지나치게 어렵지도, 또 쉽지도 않은 난이도와 타워디펜스 특유의 전략성에 대해 호평하고 싶다. 초반부 튜토리얼을 통해 병과별 특징과 적들의 특징들을 매우 자세히 소개하고 있어 입문에 큰 어려움이 없다.

 

솔직히 말하자면, 플레이 영상을 처음 접했을 때는 마치 옛날 FPS 게임 '페이퍼맨'을 보는 듯한 조악한 퀄리티의 인게임 그래픽이 선입견을 불러일으켰다. 하지만 말 그대로 선입견일 뿐이고, 타워 디펜스 장르를 좋아하는 사람이라면 플레이 해볼만한 게임이라고 평가할 수 있을 것 같다. 특히나 타워 디펜스와 캐릭터들의 성장 요소(RPG)가 어긋남 없이 조화를 이루고 있다는 점이 인상적이다.

 

더불어 타워디펜스 장르 특유의 깊이를 잘 살려, 천천히 시간을 들여 고민하며 파고드는 재미도 있다. 어떤 조합을 구성할 것인지, 코스트를 계산해 어떤 병과를 먼저 소환할 것인지, 그리고 방향과 위치는 어떻게 구성할 것인지 등이 이에 해당하는데, 후반부 스테이지를 진행할수록 이러한 특색이 커지는 것을 느껴볼 수 있었다.

 

다만 이에 앞서 어느 정도 캐릭터들의 육성이 강제되므로, 전통적인 타워 디펜스를 생각한다면 실망할 수도 있다. 특히나 일명 '적폐'로 불리우는 캐릭터들의 유무가 이후 게임을 진행하는데 있어 영향을 주는 만큼, 상황판단이나 자원 관리, 전략성 등 본인의 실력만으로 타워 디펜스를 즐기던 유저라면 더더욱 그렇다.

 

개인적으로는 '프리코네'와 유사한 포지션, 즉 서브 게임으로 느껴진다. 비교적 적은 콘텐츠의 양에 비해 '이성'이 소모되는 형태여서 매우 장기적이고 꾸준한 플레이가 요구된다. 또 실제로 손을 움직여 플레이 하는 시간은 상당히 짧으면서도, 일정 시간마다 접속하여 기반시설을 증축하고 관리하는 등 자신의 계정과 캐릭터를 육성하는데 크게 부담을 느끼지 않도록 구조가 설계되어 있다. 게임 내에서 얻을 수 있는 재화들을 대부분 여기서 수급할 수 있어, 마치 소규모의 '엑스컴'을 하는 느낌마저 받을 수 있었다. 심지어 기지 관리는 인터페이스도 비슷하다.

 

직접 손으로 플레이 해야하는 '붕괴3rd', '거지런'을 계획 모드로 돌리더라도 결국 딜러와 재시도는 눌러줘야 하는 '소녀전선'과는 느낌이 많이 다르다. 타워 디펜스이기에 비교적 조작이 간편하면서도, 캐릭터를 육성하는데 있어 이런저런 시스템들을 통해 피로도를 줄이려고 노력한 점이 인상적이다.

 

다만 이러한 호평과 상승세가 언제까지 이어질지는 두고 봐야 할 것 같다. 31일 기준 매출 5위를 기록하면서 'V4'의 뒤를 바짝 쫓고 있는데, 이러한 성적은 신작 게임에게 으레 나타나는 오픈 초기 높은 주목도가 이유일 수 있어서다. 또한 '명일방주'는 한정적인 콘텐츠와 함께 넥슨의 '카운터사이드'와도 사실상 정면 대결을 펼쳐야 한다. 먼저 정식 서비스를 시작해 유리한 고지에 있는 것은 맞지만, 방심할 수는 없는 노릇이다.

 

서브컬쳐 게임 춘추전국시대의 끝물에 등장했음에도 불구하고 일정 수준의 고정 팬층을 확보하는데 성공한 만큼, 비주류로 여겨지던 타워 디펜스 장르의 한계를 극복하고 향후에도 순항할 수 있을지 지켜보자.

 

한줄평: '명일방주'를 플레이 했는데 이상하게 '랜덤 타워 디펜스'가 하고 싶어 졌다

 


 

이혁진 기자
매력적인 캐릭터를 앞세운 디펜스게임으로, 중국에서 좋은 성적을 거두고 한국에 상륙한 명일방주를 플레이했다.

 

이미 캐릭터 조형, 성우진, 게임의 분위기는 중국판에서 확인했던 바, 스토리와 설정을 제대로 이해하고 플레이하니 중국판을 할 때보다 더 재미있게 느껴졌다.

 

캐릭터 수집 게임인데 캐릭터의 레어도가 나뉘어져 있고 고레어 캐릭터가 더 좋다. 여기에 게임 진행을 매우 수월하게 만들어주는 캐릭터들이 존재해 그냥 게임을 즐기는 데에는 문제가 없지만 특정 캐릭터들을 보유했느냐 아니냐로 플레이 경험이 너무 크게 달라진다.

 

캐릭터 수집 게임들의 공통된 문제인데, 이걸 어떻게 유저들이 덜 느끼도록 끌고가느냐가 운영의 힘일 것이다.

 

명일방주에서 재미를 느끼지 못한다면 비슷한 성격의 캐릭터 수집형 디펜스 게임은 맞지 않는 것 아닐까 싶을 정도로 모바일 캐릭터 수집형 디펜스 게임의 끝판왕이라 할만 했다.

 

게임에 조작이 꽤 요구되고 시간도 많이 소요된다는 점이 걸리는데, 많은 유저들이 마니아 게임을 여러 개를 동시에 즐기지만 갈수록 그러기 힘든 게임들이 늘어나는 느낌이다. 역시 최강의 세컨게임 포지션인 '프린세스 커넥트'는 꽤 영리한 디자인을 가져갔다는 걸 새삼 느낀다.

 

한줄평: 중국 마니아게임의 끝판왕. 그런데 끝판왕 나오고 좀 지나면 또 새 끝판왕이 나오더라

 


 

게임포커스 총평
명일방주는 괜히 중국에서 1위를 한 것이 아니라는 점을 게임성으로 표현했다. 비록 전략 디펜스 게임이 워낙 호불호가 많이 갈리는 게임이기 때문에 게임포커스 내에서도 그에 따른 호불호가 많이 나뉘긴 했지만 게임의 짜임새에 대해서는 이구동성으로 좋은 평가를 내렸다.

 

게임이 출시 전부터 많은 이들의 기대를 받은 만큼 단점도 빨리 보이고 있는데 중후반부터 급격하게 높아지는 육성 난이도, 빠른 콘텐츠 소모, 디펜스 게임 특유의 장벽들이 유저들의 이탈을 가속시킨다는 지적도 있었다.

 

이 때문에 분명 훌륭한 게임임에는 동의하지만 요스타의 첫 한국 서비스 도전작인 명일방주가 이런 단점들을 극복하고 중국에서처럼 롱런할 수 있을지에 대해서는 미지수라고 말하고 싶다.

 

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