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[체험기]만족스럽지 않은 '소개팅', 스카이엔터테인먼트 '타임 리버스'

등록일 2020년04월09일 08시15분 트위터로 보내기

 

미소녀, 전략, RPG. 잘 버무리기만 한다면 이만큼 매력적인 게임도 드물 것 같은 세 가지 요소다. 개발 측면에서 접근성이 쉬워진 요즘은 특히나 이러한 요소들을 채용한 게임들을 많이 찾아볼 수 있는 것 같다.

 

조금 멀리 가보면 '브라운더스트'나 '마스터 오브 이터니티(M.O.E)', '여신의 키스', '소녀전선' 등이 이에 해당할 것이고, 비교적 최근 타이틀로 따져보면 '라스트 오리진'이나 '군림지경', '명일방주' 등이 떠오른다.

 

꾸준히 이와 같은 요소들을 담아낸 게임들이 시장에 출시된다는 것은, 그만큼 수요가 충분히 있기 때문이라는 반증이다. 경쟁이 치열하지만, 팬층이 확보된다면 안정적으로 순항하는 것이 가능해 매리트도 있는 편이다.

 

이 가운데 스카이엔터테인먼트도 신작 '타임 리버스'로 시장에 도전장을 내밀었다. 전략과 RPG, 미소녀를 특징으로 내세워 최근 정식 서비스를 시작한 스카이엔터테인먼트의 '타임 리버스'를 가볍게 플레이해 봤다.

 



 

게임을 소개팅에 비유하자면, 게임을 처음 실행했을 때 눈에 들어오는 UI와 UX가 '첫인상'이라고 할 수 있다. 그런 측면에서 '타임 리버스'의 첫인상은 썩 좋은 편은 아니다. 복잡한 UI가 만족스러운 UX를 이끌어내지 못하고, 한눈에 들어오지 않아 불편하게 느껴진다.

 

첫인상을 결정하는 또 다른 요소인 일러스트는 나쁘지 않다. 일러스트의 움직임에도 신경을 쓴 티가 나고, 캐릭터들의 디자인도 좋은 편이다. 다만 등급별로 일러스트가 새로 그려진 것이 아니라 UR 등급을 제외하면 컬러 팔레트만 다르게 칠한 것이 아쉽다. 또 준비되어 있는 캐릭터의 수도 타 게임에 비해 상당히 적다는 것 또한 아쉽게 느껴지는 부분이다.

 



 

완성도가 떨어지는 OST와 효과음은 불만스럽다. 메인 화면에서의 음악은 그럭저럭 괜찮지만, 게임을 전체적으로 가볍게 느껴지게 만드는 일렉기타 효과음, 전투 시 캐릭터들의 몇 없는 대사가 반복해 출력되는 것은 다소 스트레스를 유발한다. 또 각 캐릭터별로 준비된 음성의 개수가 상당히 적다는 것도 아쉽다.

 

인게임에서는 기본적으로 큰 틀에서는 '하스스톤'과 유사한 방식의 전투를 채용하고 있다. 흔히 '명치'라 불리는 자신의 메인 캐릭터가 전장에 나와 있고, 총 12칸으로 구분된 필드에서 게임을 플레이하게 된다.

 



 

필드에 내놓을 때, 적 유닛 공격 후, 턴 종료 시, 사망 시 등 조건들이 다양해 마치 '하스스톤'을 하는 느낌으로 플레이하는 것이 가능하다. 같은 캐릭터여도 등급에 따라 보유한 기술들의 효과가 모두 다르기 때문에 파티를 꾸려 조합하고 도전하는 재미는 있는 편이다. 다만 주 특징으로 내세운 전략성 자체는 나쁘지 않으나, 이것이 '타임 리버스'만의 특징이냐면 당연히 아니다.

 

앞서 비유한 '첫인상'이 일러스트와 UI, UX였다면 스토리나 세계관의 정립 그리고 '캐릭터성'의 어필은 '애프터'에 가깝다.

 



 

이러한 '애프터'에서는 노력한 흔적이 엿보인다. 캐릭터별 설정과 배경 스토리를 적어둔 점이나 또 다른 특징으로 내세운 '데이트' 시스템의 존재 덕분이다. 다만 이 또한 '타임 리버스'만의 매력이라고 할 수 없고, 그 완성도가 상대적으로 부족하게 느껴진다.

 

'데이트' 시스템의 경우 '마스터 오브 이터니티(M.O.E)'의 그것을 떠올리게 하는데, 친밀도 별로 짧은 특수 이벤트를 감상하거나 레벨 및 친밀도에 따라 해제되는 코스튬을 얻을 수 있도록 했다. 다만 특수 이벤트의 감상 이후 호감도를 올리는 과정이 의미 없이 번거로운 편이다.

 



 

세계관과 스토리의 전개도 어디서 본 듯하여 흥미를 유발하지 못한다. '어느 날 잠에서 깨어나 보니 낯선 천장이었다'거나, '사고로 죽었는데 이세계에서 눈을 떴고 왠지 내 주위에는 어여쁜 미소녀들이 둘러 싸고 있다'는 식의 전개는 힘을 빠지게 한다. 어딘가 있어 보이는 '척'에 그치는 스토리텔링과 세계관 소개는 이제 어떤 한 게임만의 특징이라고 하기에는 너무 흔해져 버린 것.

 



 

냉정하게 말하자면, 유명 일본 성우와 일러스트만으로 시장에 어필하는 시대는 지났다. 특히나 전략이라는 다루기 어려운 요소를 포함한다면 더더욱 그 게임만의 게임성이 없다면 선택받기 쉽지 않다. '타임 리버스'의 경우 일러스트는 매력적이지만 게임성과 스토리 등 게임을 이루고 있는 요소들이 대체로 아쉬움을 남긴다. 어느 곳에 힘을 줬는지 알 수는 있었지만, 그 힘이 전체적으로 부족하다고 할까... 향후 업데이트 등을 통해 개선이 되었으면 한다.

 


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