충격 안겨준 '언리얼 엔진5', 플레이스테이션5 고성능 SSD와의 궁합 기대된다

등록일 2020년05월19일 15시25분 트위터로 보내기


 
에픽게임즈가 5월 14일, 자사를 대표하는 게임 엔진 '언리얼 엔진' 최신 버전 '언리얼 엔진5'를 깜짝 공개했다.
 
에픽게임즈는 2021년 초 언리얼 엔진5 프리뷰 버전을 선보이고, 2021년 말 정식 버전을 출시할 계획이다. 2021년 중으로 '포트나이트'를 언리얼 엔진4에서 언리얼 엔진5로 포팅해 언리얼 엔진5가 실제 상용 엔진으로 기능한다는 것을 실제로 보여준 뒤 판매를 시작한다는 로드맵도 발표했다.
 
이날 에픽게임즈 코리아 신광섭 부장은 언리얼 엔진5를 소개하며 "역사적이고 감동적인 날"이라고 운을 뗀 뒤 "우리가 계속 노력해온 것은 아티스트가 상상하는 세상을 만들 수 있는 기술을 제공하기 위해서였다"며 "그러기엔 기술적 제약이 있어 리얼타임 랜더링으로 표현하기 어려웠는데, 이번에 공개된 언리얼 엔진5에서 공개된 기술은 그런 제약 없이 아티스트가 원하는 것을 그대로 구현할 수 있게 할 것"이라고 밝혔다.
 
그의 말대로 에픽게임즈가 공개한 핵심 기능 2가지, 해상도에 맞춰 자동으로 최적화된 지오메트리를 그려주는 '나나이트'와 빛을 비추면 그대로 실시간으로 즉시 반영되는 '루멘'을 보면 '시네마틱 퀄리티'로 실제 게임이 구동되는 이상향이 마침내 실현에 가까워졌다는 느낌을 준다.
 


 
하지만 실시간으로 이걸 처리해주기 위해서는 하드 용량과 속도가 충분히 뒷받침되어야 할 것이라는 건 쉽게 생각할 수 있는데...
 
신광섭 부장은 "하드 용량이 많이 소요되는 것은 사실이다. 나나이트의 핵심은 스트리밍으로 대용량 데이터를 읽는 것이기 때문"이라며 "하지만 이제 시작된 것이라 향후 압축기술이 더 좋아질 것이다. 에픽에서도 연구를 진행중이라 더 적은 사이즈에서 플레이할 수 있도록 지원해드릴 것"이라 설명했다.
 
첫 언리얼 엔진5 데모 영상을 플레이스테이션5로 촬영해 배포한 것에서 역시 '고성능 SSD'를 강조한 소니의 차세대 콘솔 '플레이스테이션5'의 속도가 중요한 의미를 가질 것 같다.
 
플레이스테이션5의 SSD 처리속도는 압축시 초당 8기가까지 나오는 것으로 알려져 있는데, 현재 상태로는 이 정도 스펙이 갖춰져야 언리얼 엔진5의 성능을 충분히 활용 가능한 것일까.
 


 
신 부장은 "언리얼 엔진5는 차세대, 현세대 콘솔 및 PC, iOS, 안드로이드 등 멀티플랫폼을 지원할 계획이기에 모든 기능들이 SSD의 영향을 받는 것은 아니다"라면서도 "다만 PS5와 같은 엄청난 성능의 SSD를 가진 경우 언리얼 엔진5의 기능을 더 제대로 활용해서 방대한 콘텐츠를 빠르게 읽어들여야 하는 콘텐츠를 개발하실 수 있을 것"이라 밝혔다.
 
컷신과 플레이 사이의 구분이 완전히 사라지고 플레이 사이의 작은 로딩조차 없어질 미래. 현 상태에서 언리얼 엔진5는 플레이스테이션5와 고사양 게임 PC에서 충분히 활용 가능하며, 리얼타임 레이트레이싱을 지원하는 그래픽 카드는 필수가 아니라는 것이 에픽게임즈의 설명이다. 기본적으로 고사양 PC만 있으면 구동 가능하지만 고성능 SSD가 있으면 더 제대로 언리얼 엔진5의 기능을 활용한 게임을 만들 수 있다는 것이다.
 
신광섭 부장은 "PS5의 엄청난 SSD 성능은 방대한 콘텐츠를 빠르게 읽어들어야 하는 게임 플레이나 콘텐츠 등에 영향을 준다"며 "PS5용 게임을 제작하신다면, 그 고성능 SSD를 좀 더 적극적으로 활용한 게임을 제작하실 수 있을 것"이라 강조했다.
 
이번 발표를 본 현업 아티스트들 사이에서는 '아티스트가 원하는 것을 실제 구현할 수 있다고 하면 멋지긴 하지만 아티스트들이 해야할 일은 더 늘어나는 것 아닌가, 언리얼 엔진3에서 4로 넘어갈 때도 그랬다'는 약간의 우려(?)섞인 전망이 나오고 있다.
 
"그 부분은 엔진의 영향이라기보다는 성능이 좋아지는 새로운 콘솔이나 발전된 PC 환경에서는 그 환경/플랫폼에 맞추어서 더 높은 퀄리티의 콘텐츠를 개발하셔야 하고, 또 더 많은 콘텐츠를 개발하셔야 하다 보니 그렇게 느끼실 수도 있을 것 같다. 그렇지만 저희도 자체 게임을 개발하는 같은 개발자로서 이런 부분을 잘 알기에, 엔진을 통해서 좀 더 편하고 빠르게 작업하시는데 도움이 되는 기능들을 지속적으로 제공하고 있다"
 
신 부장의 설명이다.
 
그의 말처럼, 에픽게임즈가 언리얼 엔진4에서 외부 솔루션을 사용하지 않아도 엔진 내에서 LOD를 생성할 수 있는 기능 등 더 편리한 기능들을 제공하려 노력한 것은 사실이다.
 
"아티스트분들의 고충을 저희도 잘 알고 있고, 차세대 콘솔에서는 더 높은 수준의 퀄리티의 에셋이 필요하기에 그런 어려움이 생길 수도 있지만 저희는 이 부분들을 언리얼 엔진5의 나나이트, 루멘을 통해서 훨씬 더 쉽게 개발하실 수 있을 것이라고 말씀드리고 싶다. 예를 들어, 지금도 아티스트들은 노멀맵을 위해서 많은 폴리곤을 가진 고퀄리티의 에셋을 제작하고, 실제 게임에서 사용하기 위해서 더 적은 폴리곤 수의 에셋으로 변환해서 사용하고 있지만, 언리얼 엔진5에서는 노멀맵을 만들기 위해서 제작한 에셋을 그대로 사용할 수 있기 때문이다"
 


 
에픽게임즈는 미국에서 열릴 예정이던 GDC에서 언리얼 엔진5를 제대로 공개하고 싶었을 것이다. 하지만 코로나19 사태로 GDC가 무산되며 '깜짝 공개' 형태로 공개하게 된 것으로 보인다. 플레이스테이션5를 준비중인 소니 역시 GDC에서 플레이스테이션5의 성능, 특히 SSD의 유용성에 대해 설명하고 싶었겠지만 GDC는 무산됐고, 대신 유튜브를 통해 강연을 공개해 '지루하다'는 게이머들의 혹평을 받은 바 있다.
 
소니와 에픽은 GDC에서 공동 발표를 준비했던 것 아닐까 하는 추측도 많지만, 게임포커스 공식 문의에 대해 에픽게임즈 측에서는 "그런 계획은 없었다"고 부인했다.
 
한 사람의 게이머로서 '플레이스테이션5의 고성능 SSD를 보다 적극적으로 활용하며 언리얼 엔진5의 기능을 제대로 확인한 게임'을 하루빨리 확인하고 싶다. 그런 한편으로 멀티플랫폼 체제 하에서 그런 게임이 얼마나 나올 수 있을까 하는 걱정도 든다. 소니가 퍼스트파티 론칭 타이틀에서 그런, 기기 성능을 제대로 살린 멋진 작품을 보여주길 기대해 본다.
 
 
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