게임 이용자들의 소비 패턴이 조금씩 변하고 있다(이미지 pixabay)
게임 시장에서 소비자들의 소비 패턴이 빠르게 변화하고 있다. 이른바 게임의 홍수 시대 속에서 합리적인 소비를 원하는 유저들이 늘어나면서 게임사들 역시 가격 정책을 재검토 하고 있는 상황이다.
하지만 이러한 게임사들의 노력과 달리 게임사들이 처한 현실은 비관적이다. 70달러 이상으로 상승한 콘솔 게임의 가격에 대한 부담감, 모바일, PC 가챠 게임 역시 확률형 모델에 대한 불신이 쌓여가며 유저들의 신뢰를 잃어가고 있는 것.
AAA급 게임이라도 출시 직후 정가 구매를 꺼리는 유저들이 늘어나면서 할인 기간을 기다리거나 구독 서비스를 찾는 성향이 강해지고 있으며 확률형 아이템 BM을 대표로 하는 모바일, PC가챠 게임 역시 월정액이나 배틀 패스 등 새로운 과금 모델이 주목받기 시작하고 있다.
정부 역시 게임 이용자들의 정당한 권리보호와 게임시장의 불공정문제를 해소하기 위해 지난 2024년 3월 22일, 게임의 확률형 아이템 정보공개 시행령을 의무화 소비자를 위한 정책을 내놓았지만 BM자체에 대한 유저들의 부정적인 인식을 개선하는데 근본적인 해결책은 되고 있지 못하다는 평가다.
확률형 아이템에 지쳐가는 게이머들 “확률형 아이템 시스템 자체가 문제”
세계 게임 시장을 대표하는 모바일게임 시장의 핵심 BM은 캐릭터 및 아이템 획득을 목적으로 하는 '확률형' 뽑기류 상품이라고 해도 과언이 아니다.
게임사 입장에서는 지속적인 수익원 확보가 가능하며 소비자 입장에서는 첫 게임 시작을 별도의 기회 비용없이 무료로 접근할 수 있다는 장점이 있기 때문이다. 이런 이유로 대다수의 게임사들이 이런 '확률형 아이템' 방식의 BM으로 수익을 확보하고 있지만 경우에 따라서는 특정 아이템 등에 과도하게 낮은 확률을 부여해 일각에선 사행행위와 다를바 없다는 날선 비판을 받기도 한다.
가챠 시스템을 탑재한 게이머들의 대다수의 반응은 부정적이다(이미지 출처 : 임오경 의원실)
국내 대표적인 BM으로 자리 잡았음에도 불구하고 국내 소비자들이 갖는 확률형 아이템에 대한 인식 수준은 상당히 부정적이다.
지난 2021년 더불어민주당 임오경 의원이 게이머 2917명을 대상으로 확률형 아이템에 대한 인식 조사를 한 결과 응답자의 72.5%가 확률형 아이템이 건전한 게임 문화 조성에 부정적인 영향을 끼친다고 답했다. 설문에 따르면 설문에 따르면 총응답자의 67.2%, 14%가 확률형 아이템이 게임을 장기적으로 이용하는데 매우 그렇지 않다, 그렇지 않다로 응답해 확률형 게임이 장기적인 유저 이탈에 영향을 끼친 것으로 분석했다. 반면 긍정적이다라고 답한 응답자는 38명(1.3%)에 불과했다.
결국 아이템 획득 여부가 이용자 만족도를 결정하는 상황이다(출처 : 메조미디어 2024모바일게임 업종분석 리포트 중 발췌)
확률형 시스템을 바라보는 유저들의 시선은 제각각이다. 일부 유저들은 확률형 시스템의 무작위성의 스릴, 소수만 가질 수 있는 혜택을 누릴 수 있다는 그 자체를 즐기는 반면, 또 다른 유저들은 뽑기의 실패로 인한 좌절감이나 재정적 부담을 게임 내 내거티브 요소로 받아들이는 경우도 있다.
하지만 찬성과 반대의 의견을 냈던 모든 게이머들의 열렬한 지지를 얻었던 확률형 아이템 정보공개 의무화 법안 시행에도 게이머들의 시선이 곱지 않은 것은 기업들이 자신들이 공개한 아이템 확률을 제대로 지키고 있지 않을 것이라는 불신이 자리잡고 있기 때문이다.
천장? 배틀패스? 소비자 불만 완화하는 해결책으로 자리 잡았을까
확률형 아이템에 대한 부정적인 이슈가 가장 먼저 논의되기 시작한 국가는 중국이지만 본격적인 논의는 유럽에서 먼저 진행됐다. 해당 이슈가 전세계적으로 논의되기 시작한 것은 코로나 팬데믹이 한창이었던 2018년 무렵부터로 당시 벨기에 게임위원회가 ‘FIFA’, ‘CS:GO’, ‘오버워치’ 등의 게임들을 검토한 후 확률형 아이템 시스템 자체가 도박이라고 판단을 내리고 게임 판매를 금지했기 떄문.
한 번에 보상 내역을 전부 확인할 수 있는 배틀패스 시스템
미성년자를 대상으로 한 강도높은 게임 규제 정책을 펼쳤던 중국과 달리 벨기에는 아예 법(도박법)으로 금지시켰고 전통적인 뽑기 및 전리품 개봉등과 같은 확률적인 아이템을 서비스 할 경우 최대 80만 유로(한화 약 11억 원) 및 5년 이하의 징역형으로 엄격하게 규제했다.
현재 네덜란드, 영국, 독일, 호주, 오스트리아, 미국(일부 주) 등 다양한 국가에서 규제 및 제한적인 규제를 적용하기 위한 법률적 검토에 들어간 상황이며 이들 국가에서 규제법이 시행될 경우 현재 국내에서 시행중인 확률형 아이템 규제법 역시 한층 더 강화될 가능성이 적지 않다.
이렇듯 BM에 대한 전세계적인 규제 흐름으로 이어지자 게임사들 역시 수익성을 확보하면서 동시에 확률형 아이템에 대한 불만을 불식시킬 상품들을 선보이기 시작했다. 오늘날 가장 대표적으로 평가받는 상품은 뽑기가 일정 횟수에 이를 경우 확정적으로 보상을 제공하는 이른바 ‘천장 시스템(Pity System)’과 게임 내 활동을 통해 다양한 보상을 얻을 수 있도록 하는 ‘배틀패스 시스템(Battle Pass System)’이다.
천장 시스템은 결국 이용자에게 확정적인 보상을 얻을 수 있게 한다는 측면에서 오늘날 수집형 게임들이 가장 선호하는 형태의 BM이라고 볼 수 있다. 전세계에서 최고의 인기를 얻고 있는 거의 모든 수집형 게임들이 해당 시스템을 선택해 서비스를 진행하고 있다.
하지만 배틀패스 자체에 대한 이중과금 요소의 추가로 인식의 개선이 이루어지고 있진 않다
배틀패스 시스템은 이러한 천장 시스템에도 거부감을 느끼는 유저들을 위해 나온 대안이다. 게임 플레이를 통해 직접 보상을 획득하고 확정적인 보상목록을 보여주면서 확률형 아이템의 약점이라고 할 수 있는 불확실성을 없애고 예측 가능한 소비가 가능하도록 하는 것이 특징이다.
하지만 이 두 시스템들 역시 목표로 한 아이템이나 캐릭터를 얻기 위해서는 확정적으로 일정 금액 이상을 소비해야 된다는 단점이 존재한다. 최근 떠오르고 있는 배틀패스 시스템 역시 그 보상을 얻기 위해 유저들의 접속이나 플레이 패턴을 강제한다는 피로도가 존재하며 보상을 빠르게 얻기 위한 과금요소 및 추가적인 상위 패스 시스템 도입 등으로 본질적으로는 기존의 가챠 과금 구조를 대신하는 기능으로 작동하고 있는 것이 현실이다.
“끝없는 과금이 싫다..” 콘솔로 눈 돌리는 게이머들
앞서 언급했듯 천장 시스템과 배틀패스는 가챠 시스템에 대한 소비자들의 불만을 일부 완화하는 효과가 있지만, 근본적으로는 여전히 소비자들에게 과금을 유도하는 방식이다. 때문에 수집형 RPG를 대표로 하는 대다수의 흥행 게임들이 저마다 조금씩 다른 형태의 BM을 가지고 있어도 지속 가능한 수익을 내야 한다는 Free to play 게임의 가장 큰 원칙을 거스를 수는 없기에 무늬만 다른 대동소이한 BM을 탑재, 출시되고 있는 것이 현실이다.
이러한 콘텐츠에 지친 유저들이 몇 년 사이 가장 주목하고 있는 시장은 바로 콘솔 시장이다. 콘솔 게임을 즐기기 위해서는 콘솔 기기를 구매해야 된다는 진입장벽이 있긴 하지만 게임 구입에 필요한 비용을 지불하는 것으로 추가적인 결제 없이 모든 것을 즐길 수 있는 만큼 그 가치를 최대한 누리기 위해 게임에 자연스럽게 몰입할 수 밖에 없는 장점이 존재한다.
이는 초기 비용이 크지 않거나 아예 없어 언제든지 이탈할 수 있지만 지속적인 투자가 동반되기에 이용자들이 게임에 느끼는 가치가 들이는 시간과 소비에 비례해 상승, 피로가 가속화되는 수집형 RPG들의 단점을 상쇄시키는 대안으로 유저들에게 주목받기 시작했다. 특히 경쟁이 아닌 게임 콘텐츠 자체에 오롯이 집중할 수 있다는 점은 구매력은 충분하지만 상대적으로 시간을 많이 투자할 수 없는 30대, 40대의 게이머들을 중심으로 콘솔 게임의 불모지였던 한국 게임시장에 콘솔 게임의 잠재력이 있음을 입증했다.
2020년대 출시된 마이크로소프트와 소니의 차세대 콘솔 게임기는 이러한 유저의 니즈와 맞아 떨어지며 2020년 한 해에만 국내 콘솔 시장의 매출액 규모를 57.3%나 끌어올렸다. 2021년과 2023년의 시장 규모는 조금 감소했지만 전반적으로 국내 콘솔 시장 규모는 조금씩, 그리고 꾸준하게 우상향 곡선을 그리며 성장하고 있다.
이 같은 성장은 팬데믹으로 인해 오프라인 거래를 중심으로 했던 콘솔 게임의 디지털 콘텐츠에 구매에 대한 거부감이 없어지고 XBOX GAME PASS, PS PLUS와 같은 구독 서비스가 정착이 되면서 콘솔 게임에 대한 접근성이 크게 향상된 것이 성장의 주요요인으로 꼽힌다.
하지만 상대적으로 하나의 게임을 개발하는데 걸리는 기간이 긴 콘솔 게임의 시장 상황, 여기에 플레이타임이 긴 게임을 즐기는데 익숙하지 않은 이른바 MZ게이머들에게 여전히 콘솔 게임 시장의 벽은 높다. 또한 상대적인 수익 악화 문제를 벗어나기 위해 EA, 캡콤 등 일부 게임사가 의도적으로 게임 내 콘텐츠를 누락시켜 게임을 출시하거나 버젓이 게임 내 구현돼 있는 콘텐츠를 막아놓고 추가 비용을 들여 이를 해제할 수 있도록 하는 등 사실상 DLC를 통해 게임이 온전하게 작동할 수 있도록 해, 국내는 물론 전세계 게이머들에게 거센 비판을 받은 바 있다.
한 가지 주목할 부분은 가챠 게임에 대한 거부감이 높고 전세계에서 가장 큰 콘솔게임 시장 중 하나인 북미 지역에서도 국내와 비슷한 현상이 나타난다는 점이다.
이용시간이 적고 접근성이 좋은 PC 및 모바일게임을 즐기는 MZ 세대 게이머들이 점차 늘어나면서 콘솔 중심의 게임 산업에도 조금씩 변화가 생기고 있다. 이는 콘솔 게임에 대한 선호도가 높은 북미 유저들 역시 콘솔 우선 중심의 소비를 하지 않는다는 이야기인데 실제로 마이크로소프트와 소니와 같은 개발사들이 구독제 게임을 본격적으로 검토하기 시작한 것도 이러한 시장의 흐름과 전혀 무관하지는 않다.
게이머들이 환호하는 ‘AAA’급 게임, 개발사들이 거부하는 ‘AAA’급 게임
하나의 유행하는 게임에 모두가 편승했던 과거와 달리 지금의 게임 시장은 즐기는 유저의 니즈에 맞춰가는 것을 최우선으로 변화하고 있다. 때문에 모바일게임을 중심으로 하는 국내의 게임 시장은 한 명의 유저가 복수의 게임을 하는 것은 기본이고 AAA급 게임에 대한 선호도가 예전만큼 높지 않으며 유저 분포도 또한 굉장히 파편화되고 다변화 됐다.
개발사 입장에서도 인건비를 중심으로 하는 개발비용의 상승이라는 표면적인 이유 외에도 더 이상 AAA급 게임이 흥행을 담보할 수 없게 되자 다양한 활로를 모색하고 있는 상황이다. 앞서 언급했듯 대박 게임에 오르지 못해도 투자 대비 어느 정도의 수익이 보장됐던 AAA급 게임의 성공 공식이 사라져가고 있는 것이다.
개발비용에만 천문학적인 비용이 소모되기 시작했다(ilogos 보고서 내용 발췌)
결국 글로벌 게임 시장을 리드하고 있는 중국 게임사들이 뽑기 BM을 중심으로 하는 게임을 선보일 수 밖에 없는 것은 어떻게 보면 현 글로벌 게임시장 상황에서 가장 위험부담을 줄이는 효과적인 대안이기 때문이다. 물론 유명하고 다양한 IP들을 갖고 있는 개발사들은 그러한 IP의 상품성을 강화하는 것으로 독자적인 시장을 개척하고 있지만 이러한 IP홀더들 역시 새로운 작품 개발에 부담을 느끼며 이전작들의 리메이크나 리마스터 작업을 통해 IP의 수명을 연명하고 있는 것이 현실이다.
게이머들은 돈을 덜 쓰면서도 AAA급의 재미를 어느정도 느낄 수 있는 게임을 원하고 개발사 입장에서는 실패의 리스크가 크지 않은 게임을 원한다. 하지만 결국 고민의 시작이 다른만큼 타협점을 찾기도 쉽지 않은 상황에서 어떠한 방안이 합리적일까.
이런 딜레마에 대한 고민을 가장 먼저 시작한 플랫폼은 바로 콘솔이다. 더욱 현실적인 그래픽, 영화와 같은 몰입도의 서사와 아름다운 음악까지 제공할 수 있는 기술에 도달했지만 높아진 기술력만큼 개발비용은 더 상승했다.
현재 이와 관련된 문서는 전부 비공개처리 되어 있다
개발비가 어느정도 규모로 올랐는지는 지난 2023년 7월 11일에 진행된 마이크로소프트(MS)와 연방거래위원회(FTC)의 반독점 소송과 관련한 법원 문서 유출로 확인할 수 있다. 당시 법원의 실수로 내부 비밀 문건이 공개가 되었는데 ‘호라이즌 포비든 웨스트’의 개발 비용이 약 2억 1200만 달러(현재 환율 기준 한화 약 3037억), ‘라스트 오브 어스 파트2’의 개발 비용이 2억 2000만 달러(현재 환율 기준 한화 약 3152억 원)을 기록한 것으로 확인됐다. 이는 엔터테인먼트 산업에서 가장 큰 제작 비용을 가지고 있는 웬만한 블록버스터 영화의 제작비용을 상회한다.
당시 AAA급 게임 제작 경쟁에 과도한 비용투자가 성공을 담보할 수 있는지에 대한 의문, 또 이러한 제작비 경쟁에 대한 부담이 소비자에게 돌아올 것이라는 부정적인 전망이 나오면서 사회적으로도 큰 파장이 일었다.
소송이 한창이던 2022년 무렵 주요 콘솔 업체 및 게임 제작사로부터 시작된 이른바 AAA급 게임 ‘70달러’ 정책은 마이크로소프트, 소니와 같은 플랫폼 운영사에게 하드웨어의 기록적인 판매 수익을 얻게 해줬지만 실질적인 게임 구매 횟수는 오히려 줄었으며 구매하는 게임에 돈을 더 쓰게 되는 결과를 얻게 됐다. 다양한 외신에서도 이와 같은 결과를 집중보도하며 AAA급 게임의 경쟁이 치열해지고 커질수록 결국 소비자에게 ‘비용 전가(Cost Pass-Through)’가 될 수 있음을 경고하기도 했다.
‘가격’이 콘텐츠의 품질을 논하지 않는다. ‘가성비’가 중요한 시대, 현실적인 대안은?
종합해보면 모바일과 PC, 콘솔을 망라하는 소비자들의 불만은 뽑기인가 아닌가, 게임이 비싸냐, DLC가 비싸냐의 단편적인 문제로 판단할 수는 없다. 하지만 ‘소비자가 지불하는 비용 대비 제공하는 가치가 부족하다’는 공통적인 불만이 존재하는데 이에 대한 해답이나 이를 해결하려는 노력을 보여주는 일 없이 지속적으로 소비를 강제하게 만드는 잘못된 관행이 오늘날 소비자들에게 게임 BM에 대한 부정적인 인식을 쌓게 만든 가장 큰 이유다.
때문에 일각에서는 가격을 더 올려서라도 극단적인 품질을 강조하자는 강경론이 언급되기도 하지만 이마저도 쉽지 않다. 일단 하나의 타이틀의 개발에 수천 억 원 이상의 고비용을 감수할 게임 회사는 전세계적으로도 손에 꼽으며 대규모 인력이나 자원 모든 면에서 고비용 제작에 익숙한 회사도 찾아보기 힘들다.
이 부분을 논외로 치더라도 게이머들의 대부분은 ‘가격이 곧 콘텐츠의 품질을 보장하는 시대가 아니다’라는 현실을 잘 이해하고 있다. “AAA급 게임이니 70달러 이상은 당연하게 써야지”라든가 “좋은 IP를 쓴 뽑기 게임이니 애정하는 마음에 돈을 쓴다”로 받아들이지 않는다는 의미다. 즉 “이 가격에 정말 이만한 가치가 있는가?”를 고민하는 시대라는 것.
해외 게이머들 역시 게임과 관련된 이슈로 '가격'을 매우 중요하게 생각하고 있다(한국콘텐츠진흥원 2024년 글로벌 게임 트랜드 중 발췌)
가격이 비싸졌지만 완성도가 부족해지고 마이크로 트랜잭션(소액결제) 문제가 불거지고 있는 콘솔 게임 시장과 확률이 낮고 강제적인 과금 설계가 문제가 되고 있는 뽑기 게임의 부정적인 인식을 해결하기 위해서는 원론적이지만 소비자를 우선시하는 충분한 콘텐츠 및 서비스가 제공되어야 한다.
콘솔 게임의 경우 정해진 시간동안 게임을 임대하는 시간제 게임 대여나 스퀘어 에닉스의 ‘파이널 판타지7: 리메이크’와 비슷하게 여러 에피소드를 나누어 판매하는 부분 유료 모델, 현재 자리잡고 있는 구독 서비스의 상품성 다양화 등을 통해 가격 자체를 유연화를 시키는 것이 전략이 중요해질 것으로 전망된다.
부정적인 인식을 바꾸기 위한 노력이 필요하다
확률형 게임의 경우 일반적인 천장 시스템이 아닌 일정 횟수를 구매하는 것으로 내가 원하는 캐릭터 중 하나를 확정적으로 얻을 수 있는 ‘선택권’을 주어 내가 원하는 것을 확정적으로 얻을 수 있도록 하고 광고 및 인게임 콘텐츠를 통해 무료 유저도 게임 내에 오래 머무르면 과금 유저와 비슷한 경험을 할 수 있는 보상 시스템을 확대하는 한편, 배틀패스 시스템도 부담스러워 하는 유저들을 위한 소액 정기 결제 모델 도입 등 과금에 대한 부담감을 덜어내고 투자를 하고도 원하는 캐릭터를 얻을 수 없는 불안정성을 제거하는 것이 보다 장기적인 서비스 확보에 유리할 것으로 보인다.
결국 현재 게임에 대한 ‘가치’를 고민하는 게이머들의 소비 형태는 머지 않아 자신이 ‘원하는 만큼’만의 소비 문화로 발전될 가능성이 높다. 이제 단순히 브랜드만 보고 구매하는 것이 아니라, 가성비를 따지고, 리뷰를 확인하고, 더 나은 소비 방식을 선택하는 시대가 되었다. 변화하는 게임 시장에서 살아남기 위해서는 이런 소비자들의 소비 방식을 면밀히 확인하고 이에 긴밀하게 대응하는 것이 필요해 보인다.
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