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매년 5조 원이 사라질 것... 인기협, "게임 이용 장애 질병 분류시 국내 게임산업 위축"

등록일 2020년05월28일 15시25분 트위터로 보내기



 

한국인터넷기업협회는 28일, 서울 중구에 위치한 대한상공회의소 중회의실에서 ‘게임 이용 장애 질병 분류’의 경제적 효과 분석에 대한 연구결과를 발표하고 관계자들이 참여하는 토론회를 진행했다. 

 

이날 토론회에서는 이락디지털문화연구소 이장주 소장, 서울대학교 경영대학 유병준 교수, 가천대학교 경영대학 전성민 교수, 성신여자대학교 이형민 교수, 한국노동연구원 박유빈 연구실장, 한국콘텐츠진흥원 박혁태 팀장, 게임산업협회 최승우 정책국장 등이 참석한 가운데 게임 이용 장애(Gaming Disorder) 질병 분류에 대한 경제적 파급 효과에 대한 다양한 토론이 진행됐다. 

 

인터넷기업협회 박성우 사무총장은 “우리는 코로나19로 인해 새로운 변화를 맞이하고 있다. 세계 주요국은 코로나19로 인한 경제 저성장을 대비하기 위한 다양한 고민을 하고 있다. 이러한 위기와 기회가 공존하는 시대에 디지털 산업의 성장을 저해하고 시대에 역행하는 글로벌 스탠다드가 만들어지고 있어 아쉽다. 오늘 이 자리가 4차 산업 시대에 섣부른 규제가 어떤 경제적 효과를 가져오는지를 알 수 있는 계기가 될 수 있었으면 좋겠으며 합리적인 제도 개선이 이루어지는데 도움이 될 수 있었으면 좋겠다”라고 말했다. 

 

이번 연구는 게임 이용 장애의 질병 분류가 게임 이용자, 게임 및 연관 산업에 미치는 경제적 직·간접 효과를 추정하기 위해 유사 산업 및 유사 사례 분석 기법을 사용했다. 게임 이용 장애의 경제적 파급효과를 측정할 유사 산업으로는 게임 보다 먼저 1970년대 ICD에 질병 코드로 등록된 담배 산업, 사행 산업과 1997년도에 검열제가 시행된 만화 산업을 선정했다. 

 


 

질병 분류의 직접 효과를 분석하기 위해 이용한 담배 산업 데이터로는 미국 연방거래위원회(Federal Trade Commission, FTC) 에서 발간하는 담배산업에 관한 보고서인 Cigarette Report를 참고했으며 이를 통해 미국의 담배규제, 즉 흡연중독 질병코드화가 담배산업에 미치는 영향을 조사하였다. 

 

 


 

회귀분석을 통해 담배중독의 DSM 등재 전후의 회기식을 각각 도출해 게임중독 질병코드화 후의 한국 게임산업 매출을 추정한 결과 2조 80억 원에서 3조 5,205억 원의 매출 감소가 일어날 수 있는 것으로 확인됐으며 게임중독 질병코드화를 시행하지 않을 경우 2025년까지 약 16조 8,0000억 원. 규모로 성장할 것으로 분석됐다. 

 


 

좀 더 현실적인 데이터 반영을 위해 미국의 데이터가 아닌 한국 담배 산업의 데이터를 도입한 결과(2004년과 2015년에 각각 2회 담뱃값이 인상된 부분을 각각 반영했다) 2022년 도입 이후 국내 게임 산업 규모는 게임중독 질병코드화를 시행하지 않을 경우 2023년 약 17조 3,600억원 수준에서 약 15조 4,800억 원(1차 인상 값이 반영), 14조 1,300억 원(2차 인상 값 반영) 수준으로 낮아지는 것으로 분석됐다. 

 

셧다운제, 실효성은 없고 경제적 부담만 늘려

대표적인 게임 규제법인 셧다운제의 경우 실질적인 청소년들을 대상으로 효과는 거의 없으면서도 기업의 시스템 마련, 부정적인 인식 확대로 인한 수입 감소와 산업 위축효과는 상당히 컸던 것으로 확인됐다. 

 


 

게임시장의 규제가 산업생태계 발전에 미치는 영향과 시사점 연구에서 온라인게임 셧다운제의 경제적 효과를 이중차분 (Difference-in-Differences) 모델을 통해 분석(박문수 외, 2013년)한 결과 대상이 되는 만 16세 미만 청소년의 온라인게임 이용형태에는 어느정도 변화가 관찰됐지만 총 게임시간에서 변화가 없다는 결과를 확인할 수 있었다. 이는 대상이 되는 청소년 들이 게임을 즐기는 시간을 심야시간 이외의 시간대로 옮겨 갔음을 의미하며 총 게임가용시간 대비 실제 게임이용 시간의 비중은 오히려 증가했다는 결과를 확인할 수 있었다. 청소년의 수면권 확보와 온라인게임중독 예방이 목적으로 추진된 정책이 온라인게임 이용시간을 오히려 증가시킨 결과를 얻게 된 것이다.

 


 

셧다운제 효과 및 사회적 비용 산출(이덕주, 2015년)을 산출한 결과 셧다운제로 인해 국내 게임 산업은 셧다운제 실시 이후 2013년 1,419억 원, 2014년 1조 200억 원이 감소하여 총 1조 1,600억 원 규모의 시장 위축 효과가 있었으며, 이는 2014년 총 시장 규모의 약 10.7%에 해당하는 것으로 추정되었다. 셧다운제는 수출 규모도 2013년 기준 1억 5,600만 달러(약 1,600억 원) 위축시킨 것으로 분석되어 규제효과가 전체 규모의 10%를 넘는 상당한 수준의 산업 위축을 초래 한 것으로 추정되었다. 

 

다만 셧다운제와 관련된 연구의 경우 축적이 불가능한 개인 이용자의 데이터가 아닌 데이터화가 진행된 PC방 유저들을 대상으로 진행된 만큼 추후 개인 이용자들을 대상으로 한 추가적인 연구 보강이 필요해 보인다. 

 

"게임이 안좋다라는 인식 만으로도 제작은 위축되고 수입은 늘어날 것"

 


 

검열제가 시행된 만화 산업을 게임 질병 분류에 적용한 결과 부정적인 인식만으로도 산업 규모에 적지 않은 영향을 끼치는 것으로 확인됐다. 연구팀은 1997년 3월 청소년보호법 제정이후 ‘청소년 유해매체 표시’라는 만화 검열제가 시행된 이후의 번역 만화가 전체 만화 출판에서 차지하는 비율을 살펴보고 1994년부터 2004년까지의 자료를 분석해본 결과 청소년 보호법이 도입된 1994년 이후 번역본 비율은 매년 약 2.2864%씩 증가(R2=0.5408)함을 알 수 있었다. 쉽게 말해 규제로 인해 국내 시장의 규모가 줄고 수입이 늘어나면서 국내 시장이 벌어들일 수 있는 손실액이 커진다는 의미다. 

 


 

이를 유사 사례로 지정하고 게임 질병 코드화로 인한 생산 위축이 없을 때 수입 비율 증가(연간 0.37779% 가정), 게임 질병 코드화로 인한 생산 위축이 존재할 때 수입 비율 증가(연간 2.2864% 가정)량을 살펴본 결과(게임 질병 코드화로 인한 게임 산업 매출 감소는 없다고 가정) 게임 산업의 수입액 비율이 크게 증가하는 것으로 확인됐다. 

 

이밖에도 게임 질병 코드화로 인한 게임 제작 산업 위축이 게임 수입으로 전환된다고 가정했을 경우 국내 게임 산업이 획득할 수 있는 매출이 전환되는 규모는 2022년 3,168억 원, 2023년 6,627억 원, 2024년 1조 378억 원, 2025년 1조 4,420억 원으로서 4개년 평균 연간 약 8,648억 원의 국가적 손실이 발생할 것으로 추정된다.

 

끝으로 연구팀은 게임 질병 코드화로 인해 게임 산업이 담배 산업, 사행 산업과 마찬가지로 치료를 위한 의료 예산 및 치유 부담금 정책이 반영될 경우 2013년 발의된 손인춘 법의 5%에 근거해 연간 약 7,000억 원(연간 매출 14조 원 기준), 게임 과몰입 위험군(2.4%, 2019 게임 과몰입 종합 실태조사) 및 전체 게임 사용자를 대상으로 한 치료 예산으로 각각 49억 9,500만 원, 1,131억 6,300만 원이 필요한 것으로 분석했다. 결국 모든 사회적 비용을 합산하면 국내 게임 시장은 연간 약 5조 2,526억원 총생산력이 감소하게 된다는 충격적인 결과를 맞이할 것으로 분석된다. 

 


 

주목할 부분은 만약 게임 질병 코드화가 이대로 정착될 경우 향후 인터넷 산업 전반에 대한 추가 제재의 가능성이 매우 높아진다는 것이다. 실제로 구글 트렌드(2016년 1월 이후)의 사람들의 관심도는 게임 중독 보다는 인터넷 중독이나 소셜 미디어 중독에 더 높은 관심을 보이고 있기 때문인데 실제로 소셜 미디어 중독이 질병 코드로 분류되었을 경우 국내 커뮤니케이션 서비스 사업자들은 전년도 순매출액x0.35%를 부과하는 중독예방치유부담금 규정에 의거해 연간 약 1,416억 원(2018년 매출액 약 40조 원 기준)의 부담금이 발생하게 된다.

 

한편, 이날 토론회에 참석한 패널들은 과학적으로 검증되지 않은 채 진행되는 무리한 규제가 실질적인 효과는 없이 경제에 막대한 영향을 끼친다고 설명하고 중, 장기적으로 게임이 성장하고 치료가 필요한 이들에게 실질적인 효과를 거둘 수 있도록 보다 면밀하게 제도를 검토해야 한다고 주장했다. 

 

좌장을 맡은 이장주 소장은 “코로나19 사태로 인해 밖으로 WHO가 ‘게임’에 대한 가능성을 이야기하고 가정에서도 감염을 우려해 게임을 권하는 등 뉴 노멀 시대를 맞이하고 있는 요즘 게임 이용 장애에 대한 논란은 이러한 뉴 노멀 시대를 반영하기에는 부족한 부분이 많다. 오늘 논의가 새롭게 다가오는 뉴 노멀 시대에 유의미한 변화를 이끌어낼 수 있었으면 좋겠다”라고 말했다. 

 

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