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[기획]16년 역사 최초의 온라인 개최, 국내 최대 게임쇼 '지스타'의 발자취와 새로운 도전

등록일 2020년11월06일 13시35분 트위터로 보내기

 

올해로 16년 째를 맞이한 국내 최대 게임쇼 '지스타'가 오는 11월 19일 개최를 눈앞에 두고 있다.

 



 

16년 동안 국내 게임산업의 역사와 함께한 '지스타'는 전신인 '대한민국게임대전(KAMEX)'에서 시작된 게임쇼다. 초창기 파편화된 국내의 중소규모 게임쇼는 PC와 아케이드, 콘솔 게임을 중심으로 한 일반적인 게임쇼로 시작했다. 하지만 빠르게 변화하는 게임 시장에 발맞춘 국제 종합 게임쇼의 필요성이 대두되면서 2005년 '지스타'가 처음 출범하게 됐다.

 

'지스타'는 2005년 처음 일산 킨텍스에서 개최되었으나, 당시 불편한 교통편과 숙박 시설 그리고 게이머들을 만족시키지 못하는 내용으로 아쉬움을 남겼다. 하지만 2009년부터는 개최지를 부산으로 옮겨 부산 벡스코에서 현재까지 개최되고 있다.

 



 

'E3'와 '도쿄게임쇼', '게임스컴' 등 대표적인 국제 게임쇼들과 어깨를 나란히 하겠다는 포부와 목표를 안고 출범한 '지스타'는 그동안 몇몇 아쉬운 모습도 보였지만, 수년 간의 노력과 개선 끝에 명실상부한 국내 대표 게임쇼로 거듭났다.

 

특히 '지스타'는 부산시의 적극적인 노력을 통해 매해 관람객 수를 경신하고 비즈니스 매칭과 참여사 및 부스 규모를 키워 나가면서 게이머들과 소통하는 한편, 온 가족이 즐길 수 있는 부산의 대표적인 지역 축제로도 자리매김했다.

 



 

올해에도 어김없이 개최되는 '지스타 2020'은 '코로나19'로 인해 사상 첫 온라인 개최라는 큰 도전을 앞두고 있다. '코로나19'의 전 세계적인 유행으로 각종 국제 게임쇼들이 온라인을 통해 개최되어, 업계에서는 '지스타'의 정상적인 개최가 힘들 것이라는 비관적 전망이 우세했다. 하지만 주최측은 정부의 방역 가이드라인에 따라 개최를 하겠다는 의지를 표명했고 결국 전면 온라인 개최가 확정됐다.

 

올해 '지스타 2020'은 '코로나19'로 인한 B2C 참가사의 대규모 축소, 그동안 꾸준히 지적됐던 지나친 모바일게임 및 개인 방송인에 대한 쏠림 현상, 게임쇼 규모의 성장과 반대되는 질적 성장의 정체에 대한 해답을 내놓을 수 있을지 관심을 모으고 있다.

 

새로운 도전을 앞두고 있는 '지스타 2020'의 개최를 맞아, 그동안 국내 게임업계와 함께한 '지스타'의 발자취를 돌아봤다.

 

국제 게임쇼 목표로 한 '지스타'의 태동

초창기 '지스타'는 말 그대로 시험과 문제해결의 연속이었다. 가장 먼저 손꼽히는 그때 당시의 불편함은 다름 아닌 교통편과 숙박시설이었다. 수많은 게이머와 게임업계 관계자, 해외 바이어들이 한 장소에 모이는 만큼 원활한 교통편과 많은 수의 숙박시설 그리고 넓은 전시 공간이 필수적이었지만, 당시 일산 일대는 접근성이 매우 떨어지는 편이었고 전시장인 킨텍스도 사람들을 모두 수용하기에는 협소했다. 이러한 지적은 부산 벡스코로 개최지를 옮기기 전까지 계속됐다.

 

(출처: 킨텍스 공식 홈페이지 갤러리)
 

다만 2005년에는 첫 개최였음에도 불구하고 국내외 20개국 156개 업체가 참여하고 15만 명 가량의 관람객 수를 기록해 규모 측면에서는 통합 전보다 큰 폭의 성장을 이뤄냈다. 특히 기존에 아쉬운 점으로 지적됐던 비즈니스 매칭의 경우 해외 33개국에서 80여 개 업체의 2천여 명의 바이어가 방한해 600여 건의 수출 상담을 진행하는 등 국제 게임쇼로 성장하기 위한 발판을 마련했다는 평이 나왔다.

 

관람객 규모의 경우 2007년까지 약 15만 명 가량을 유지했고, 2007년에는 해외 게임사들의 불참으로 인한 부침을 겪으면서 관람객 규모가 소폭 하락했다. 일산 킨텍스에서의 마지막 '지스타'였던 2008년에는 18만 9천 명이 몰리면서 관람객 수는 최대 규모를 경신했지만, 이와 함께 게임 홍보를 위한 부스걸들의 과도한 노출 등이 지적을 받으면서 '걸스타'라는 불명예스러운 별명도 얻었다.

 

성장기와 과도기 겪은 '지스타', 트렌드 흐름 살펴보는 종합 게임쇼로의 진화

2009년은 '지스타'가 부산으로 개최지를 옮겨 처음 열린 해이다. 부산시의 대대적인 지원 및 마케팅과 블리자드, EA 등 해외 게임사들의 신작 출품 및 체험존 운영 등이 빛을 발하면서 24만 명이라는 높은 관람객 수를 기록했다. 그리고 이러한 기조는 2010년대 들어서도 쭉 이어져 관람객 수는 2011년까지 매해 최고 기록을 경신했으며, 국내외 주요 게임사들이 대거 참가하여 앞다투어 신작들을 선보이는 등 종합 게임쇼로서의 자격과 규모를 갖춰 갔다.

 



 

2012년에는 기존에 한국콘텐츠진흥원이 주관하던 것에서 민간으로 이양돼 한국게임산업협회로 그 주체가 바뀌면서 실질적인 독립 게임쇼로 자리매김했다. 관람객 수는 집계 방법 변경으로 인해 19만 명에 그쳤지만, 이전 방문객 모집 방법을 적용하면 29만 6천여 명으로 집계됐다. B2B 전시관을 통한 수출 계약금도 1억 5천만 달러를 기록하면서 전년 대비 49% 성장했다. 특히 B2B와 B2C 전시 공간을 완전히 분리해 운영하면서 호평을 받기도 했다.

 

뿐만 아니라 이 시기부터 '지스타'는 국내외 게임산업의 한 해 트렌드를 한 자리에서 살펴볼 수 있는 게임쇼로서의 의미도 본격적으로 갖추기 시작했다. PC 온라인게임 중심의 신작 공개와 2012년부터 본격화된 모바일게임으로의 급격한 시장 변화가 함께 어우러져, 이러한 변화의 흐름을 '지스타' 현장에서 그대로 확인할 수 있었다.

 



 

하지만 이러한 '지스타'의 성장세는 2013년 당시 본격적으로 시작된 정부의 게임 규제로 인해 위기를 맞기도 했다. '셧다운제'를 비롯한 정부의 게임 규제가 수면 위로 올라오고, 당시 새누리당 해운대구 기장군갑 서병수 의원이 게임중독법안 공동 발의에 참여한 사실이 알려지면서 메인 스폰서였던 위메이드의 남궁훈 전 대표가 '지스타 보이콧'을 선언하는 등 정상적인 개최가 어려울 것이라는 우려가 나오기도 했다.

 

더불어 기존에 '지스타'에 참가했던 일부 게임사들이 불참하고, 이제 막 성장하기 시작하던 모바일게임으로 그 무게 중심이 쏠리면서 볼거리가 줄어들었다는 아쉬운 평가를 받기도 했다.

 



 

하지만 2014년에는 '리니지 이터널', '로스트아크', '클로저스', '메이플스토리2', '야생의 땅: 듀랑고' 등 기대작들이 대거 출품되면서 관람객 수는 20만 명을 돌파했고, 부스 규모도 전년 대비 13.5% 상승한 2,567부스를 기록했다. 참여기업 수는 617개사, 참가 국가도 35개국으로 크게 늘어나면서 규모 면에서 꾸준히 성장세를 보였다.

 

플랫폼 변화와 영향력 커진 개인 방송인

2015년 11회를 맞이한 '지스타'는 부산에서의 연이은 개최로 인한 집약된 노하우가 빛을 발하면서 게임쇼로서의 면모를 본격적으로 갖추기 시작했다. 그러나 한편으로는 국내 최대 규모로 개최되는 게임쇼임에도 불구하고 지나치게 관람객 수, 비즈니스 매칭 실적 등 수치적인 '몸집 불리기'에만 급급하고 과도하게 모바일 플랫폼 위주의 게임들만이 출품되어 게임쇼로서 내실이 부실하다는 지적도 동시에 나왔다.

 

특히 2016년에는 네오위즈와 로이게임즈, 소니가 협업하여 부스를 마련하고 '디제이맥스 리스펙트'와 '화이트데이: 스완송' 등의 게임들을 선보이면서 콘솔 플랫폼의 체면을 챙겼지만, 이미 주류 시장으로 자리잡은 것이 모바일게임인 만큼 현장에서는 대부분 모바일 플랫폼 중심의 게임들로 채워졌다. 이 때문에 PC와 콘솔을 중심으로 즐기는 유저들 사이에서는 볼 거리가 부족하다는 불만이 나왔다.

 



 

2017년 무렵에는 '지스타'의 정체성이 게임쇼가 아니라 사실상 개인 방송인과 팬들을 위한 행사가 아니냐는 지적도 나왔다. 이 시기 유튜브와 트위치TV, 아프리카TV 등 스트리밍 플랫폼이 크게 각광을 받고 개인 방송을 진행하는 이들의 영향력이 커지면서, 많은 게임사들이 자사 부스에 이들을 섭외했다. 현장에 방문한 인플루언서들의 팬이 아닌 게이머들 사이에서는 입장료를 내고 들어가는 게임쇼임에도 즐길 거리가 부족해졌다는 평가가 나왔다.

 

하지만 이러한 지적이 무색할 정도로 부스 규모와 참가사 그리고 관람객 수는 매해 성장세를 기록했다. 특히 2017년에는 포항에서 지진이 일어나 수능 시험이 일주일 연기되어 관람객 수에 악영향을 줄 것이라는 우려도 있었지만 최종 관람객 수는 전년보다 늘어나며 지스타가 국내 최대 게임쇼임을 다시 한번 입증했다.

 



 

계속되는 변화의 흐름, 그리고 내실에 대한 고민

이러한 흐름은 2018년에도 계속 이어졌다. 2017년 '지스타'를 '배틀그라운드'와 e스포츠 그리고 개인 방송인으로 요약할 수 있었다면, 2018년도 이와 유사하게 넥슨의 대규모 신작 러쉬와 중국 게임사들의 약진 그리고 개인 방송인들의 더욱 커진 영향력이 핵심이라고 정리할 수 있다.

 

B2C 외에 B2B 측면에서는 전년 대비 8.1% 증가한 2,169명의 유료 바이어가 방문했으며, 'GCON 2018' 등 '지스타' 공식 부대행사도 약 3,800명 가량의 참여를 이끌어냈다. 

 


 

2019년에는 펄어비스가 '붉은 사막'과 '플랜 8', '도깨비'와 '섀도우아레나' 등 4종의 AAA급 신작을 공개하면서 게임쇼로서의 '지스타 2019'의 자존심을 지켰다. 그동안 개근했던 넥슨이 처음으로 불참하는 악재가 있었으나 펄어비스와 함께 넷마블이 대형 신작들을 공개하고 메인 스폰서였던 슈퍼셀과 X.D. 글로벌, 미호요 등 해외 게임사들의 부스 그리고 그리고 인플루언서를 대규모로 섭외한 부스에 관람객들이 몰리면서 관람객 규모는 한층 커졌다.

 



 

새로운 도전 앞둔 '지스타', 수치가 아닌 내실로 증명해야 할 때

부산으로 개최지를 옮긴 이래 그동안 '지스타'는 꾸준히 누적 관람객 수를 경신하면서 규모 측면에서 크게 성장한 것이 사실이다. 직전 '지스타'였던 '지스타 2019'는 최종 관람객이 24만 4천여 명으로 집계돼 전년에 비해 3.9% 증가했다. 유료 바이어들의 방문자 수도 전년 대비 12.3% 증가해 2,400여 명을 기록했고, 중소 게임사들의 투자 유치 지원을 위한 '게임 투자마켓'도 110건 가량의 상담이 진행됐다.

 


 

이처럼 수치만을 놓고 보면 '지스타'는 분명 성장한 것처럼 보인다. 하지만 매해 '지스타 위기론'이 언급되는 이유는 다수의 게임사들이 참가하는 게임쇼를 단순히 누적 방문자 수나 상담 건수 등의 실적으로만 평가하기에는 모호한 측면이 있기 때문이다. 수치를 앞세우는 주최측과 현장에서 직접 즐길 거리를 찾는 게이머들이 느끼는 온도 차이가 가장 큰 이유다.

 

특히 올해에는 전면 온라인 개최라는 새로운 도전을 앞두고 있어, 전년도 수치와 직접 비교하기 어려운 만큼 더욱 내실과 즐길 거리에 신경을 써야 하는 상황이다. 더불어 앞서 'E3'와 '게임스컴', '도쿄게임쇼' 등 해외 주요 게임쇼들이 대부분 온라인으로 개최되고 게이머들의 냉정한 평가를 받았기 때문에라도 더욱 그렇다.

 

이에 한국게임산업협회와 조직위 등 주최측은 예능 토크쇼 '고라G'와 '오로G' 등을 시작으로 온라인 방송 중심의 부대행사를 진행하는 한편, 오프라인에서는 e스포츠 대회 '지스타컵 2020'과 '2020 대한민국 게임대상' 등을 진행하겠다고 밝혔다.

 

'지스타 2020'이 오프라인에서의 신작 체험과 e스포츠 대회 관람이 주가 되었던 기존 '지스타'와는 완전히 다른 온라인 환경에서 게이머들을 얼마나 만족시킬 수 있을지, 그간 고민한 해답을 내놓을 수 있을지 관심이다.

 

본격적인 '지스타 2020'의 개최에 앞서 진행되는 게이머들의 관심을 모으기 위한 온라인 방송, 인터뷰 형태의 영상 콘텐츠 'G-CON' 등의 새로운 도전들이 국내 최대 게임쇼라는 명성에 걸맞는 결과를 보여줄 수 있을지 지켜봐야 하겠다.

 


 

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