[송년기획]지지부진 게임산업법, 방약무인 중국게임... 사자성어로 돌아 본 2020년 게임 뉴스 #2

등록일 2020년12월30일 14시50분 트위터로 보내기

 

코로나19라는 역대 최악의 사태에 휘둘리다 보니 2020년도 마무리 단계에 접어들었다. 질병 위기 국면이 국민들의 예상보다 장기화되고 있는 탓에 올 한해는 그 어떤 때보다 우울하고 또 힘든 해였을 것으로 보인다.

 

그러나 '위기는 곧 기회'라는 말처럼 게임업계에게 있어 2020년은 새로운 기회를 찾고, 또 다음 발전 방향을 모색할 수 있는 의미 있는 해이기도 했다. 올해에도 게임업계에서는 수많은 이슈들이 게이머들을 놀라게 했으며 또 아쉬움과 기대감을 남기기도 했다.

 

게임포커스가 2020년 게임업계의 주요 뉴스들을 돌아보았다. 조금 낡은 감이 있지만, 사자성어로 올 한해 게임업계의 굵직한 이야기들을 요약해보았다.

 

지지부진(遲遲不進) – 진흥이냐 규제냐, 기로에 선 게임산업법 전면 개정

 



 

2019년 문화체육관광부 박양우 장관을 통해 한차례 언급되었던 '게임산업진흥에 관한 법률', 소위 '게임산업법'의 전면 개정 역시 올해 초 게임업계를 달궜던 중요한 이슈 중 하나였다. 다만 올해 중으로 업계의 목소리를 반영한 게임산업법 전면 개정안을 선보이겠다던 문체부의 계획과 달리, 2월 중 있었던 대토론회 이후 이렇다 할 성과가 나오지 않아 내년을 기대해야 할 것으로 보인다.

 

2006년, '바다이야기' 사태를 토대로 제정된 게임산업법은 그동안 꾸준히 업계와 게이머들의 불만을 마주해왔다. 진흥을 목적으로 제정되었지만 실제 규정 중에는 규제에 중점을 둔 것들도 많았으며, 제정 이후 기존의 법 체계를 오랜 시간 유지하고 있어 빠르게 발전하는 게임산업의 현실을 제대로 반영하지 못한다는 비판을 받기도 했다. 비영리목적의 게임물에 대해서도 기존의 심의규정을 적용했던 '주전자닷컴 사태'와 올해 논란이 되었던 '스팀 단속' 해프닝 역시 게임산업법이 게임산업의 현실을 제대로 반영하지 못했기에 벌어진 일들이었다.

 


 

이에 문체부는 게임산업법의 전면 개정을 예고, 올해 2월 '게임산업 재도약을 위한 대토론회'를 통해 6개월 간 연구한 게임산업법 전면 개정안의 초안을 공개한 바 있다. 문체부는 이날 공개된 초안을 통해 게임에 대한 정의를 확장하는 한편, 제명을 '게임사업법'으로 변경하는 것 이외에도 '게임문화의 날' 지정이나 확률형 아이템 획득 확률 표기 의무화 등 게임에 대한 인식을 긍정적으로 바꾸고 게이머의 보호와 의무 규정을 세우는 등 크고 작은 변화들을 선보이기도 했다.

 

그러나 이날 공개된 전부 개정 초안은 진흥보다 규제에 초점을 맞추고 있다는 업계의 비판을 마주했다. 문체부 소관 법률 중 '사업'을 다루는 것은 향후 제명이 변경되는 '게임사업법'이 유일해지는데, 향후 이로 인해 규제에 무게가 실릴 수밖에 없다는 것. 특히 이미 자율규제를 시행 중인 확률형 아이템의 확률 표기 역시 법제화를 시킨다는 문체부의 계획에 대해서도 관계자 및 전문가들의 의견이 팽팽하게 대립했다. 

 


 

이후 문체부는 5월 중 '게임산업 진흥 종합계획'을 통해 아케이드 게임 시장 규제 완화 등을 골자로 한 개정 방안을 공개하고, 게임업계 관계자들과 만나 개정안에 대한 의견을 수렴한 바 있다. 당초 7월 중 전부 개정안의 초안을 마련하고 8월과 9월 사이에는 개정안의 설명자료 및 하위법령안을 만든다는 것이 문체부의 계획이었지만 당초 계획에 비해 시간이 조금 지연되면서 12월 15일, 더불어민주당 이상헌 의원이 '게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안'을 대표 발의했다. 이후 법안이 통과되기까지는 시간이 걸리는 만큼, 게임산업법 전부 개정에 대한 문체부의 의지도 결국 한해를 넘긴 셈이다.

 

그사이 게임업계에서는 게임사 내부 관계자의 부정 개입에 대한 처벌 방안이나 복잡한 게임물관리위원회의 심의 체계 등 새로운 문제들이 속속 등장하고 있다. 특히 중국을 비롯한 해외 게임사들의 부실한 운영 행태나 선정 및 허위 과장 광고 등의 문제들도 부각되고 있어 게임산업법 전면 개정의 속도를 올릴 필요가 있다는 목소리도 높아지는 상황. 이에 2021년에는 진짜로 진흥에 목적을 둔 새로운 게임산업법을 만나볼 수 있기를 기대한다.

 

주객전도(主客顚倒) – 그때는 맞고 지금은 틀린, 구글과 애플의 30% 수수료 논란

 


 

피처폰과 스마트폰의 과도기 시절, 애플과 구글은 스마트폰 마켓에 앱 개발사들을 유치하기 위해 30%의 수수료라는 파격적인 조건을 내세웠다. 피처폰 당시 통신사가 운영하는 마켓에 입점한 개발사들에게 떨어지는 수익은 10% 남짓이었기에 애플과 구글이라는 신예는 당시 구원자로 여겨졌다. 그로부터 스마트폰이 대중화된 지금, 애플과 구글은 이제 구원자가 아닌 적대해야하는 막강한 '적'이 되었다. 30%라는 수치는 그대로이지만, 애플과 구글이 서 있는 위치가 달라졌기 때문이다.

 

올해 본격적으로 앱 마켓의 수수료에 대한 문제가 부각된 것은 에픽게임즈의 '포트나이트'다. 그동안 스팀 등 기성 오픈마켓의 수수료에 대해 꾸준히 반감을 표했던 에픽게임즈는 올해 8월 중 '포트나이트'에서 오픈마켓을 거치지 않고 직접 상품을 구매할 수 있는 시스템을 선보였다. 수수료를 부과하지 않는 방식으로 상품을 판매하면 더욱 저렴한 가격에 구매할 수 있어 소비자들의 입장에서는 긍정적이지만, 명백하게 앱 마켓의 정책을 위반하는 것이기에 애플과 구글은 각각 자사의 앱 마켓에서 '포트나이트'의 모바일 버전의 배포를 중단하는 조치를 취했다.

 

결국 직접 결제 시스템과 30%의 수수료를 둘러싼 에픽게임즈와 구글, 애플 간의 공방은 법정싸움으로 이어졌다. 에픽게임즈는 미국 법원에 '포트나이트'를 앱스토어 및 구글플레이에서 계속 서비스할 수 있도록 해달라고 요청하는 한편, 마켓의 결제 시스템 이용을 의무화하는 방침이 반독점법을 위반하는 것이라는 소송을 제기한 바 있다. 여기에 오픈마켓 측이 부과하는 수수료에 대해 페이스북과 스포티파이, 마이크로소프트 등의 대기업들도 반감을 표하면서 스마트폰 시장의 절대 강자인 애플과 구글을 상대로 한 연합 전선이 구축되기도 했다. 

 


 

'포트나이트'로 촉발된 30% 수수료에 대한 반감은 곧 2라운드로 이어졌다. 구글이 올해 9월 중 기존에 게임 앱에만 적용하던 수수료를 모든 앱까지 확대한다고 공식 발표한 것. 이에 모든 디지털 콘텐츠를 대상으로 수수료를 적용하면 결국 상품의 가격이 상승해 소비자들이 피해를 입게 될 것이라는 우려들이 나오기 시작했다. 안드로이드 기반의 다른 마켓을 사용해도 된다는 것이 구글 측의 입장이지만 시장 점유율 대부분을 차지하고 있는 사실상 '독과점' 상태의 구글 플레이를 무시하는 것은 불가능하기에 개발사들에게는 사실상 선택지가 없는 셈.

 

결국 국내외를 중심으로 30% 수수료에 대한 비난이 거세지자 구글과 애플도 한발 물러서는 모양새다. 애플은 최근 발표를 통해 연간 매출 100만달러 이하의 중소 개발사를 대상으로 수수료를 15%만 적용한다는 입장을 밝혔으며, 구글 역시 신규 등록 앱을 대상으로 마켓 결제를 의무화하는 정책의 유예기간을 내년 1월에서 9월로 연장한 바 있다. 그러나 30%의 수수료는 그대로이기에 구글의 30% 수수료를 둘러싼 논란이 완전히 해소된 것은 아니다. 특히 안드로이드 기기의 점유율 대부분을 차지하고 있는 주요 시장임에도 불법 및 표절 앱에 대한 관리가 미흡해 구글 측의 책임감이 부족하다는 지적들도 나오고 있는 상황이다.

 

불과 10년 전만 하더라도 개발사들의 구원자였던 구글과 애플은 이제 막대한 점유율을 바탕으로 권력을 휘두르고 있다. 그간 구글 플레이나 앱스토어에서 마켓 오류로 인해 매출 순위가 제대로 반영되지 않거나 신규 업데이트 배포가 지연되는 등의 문제가 발생하지만, 게임사들이 할 수 있는 것은 그저 구글과 애플의 눈치를 보는 것뿐이다. 30% 수수료에 앞서 필요한 것은 플랫폼 사업자로서의 구글과 애플의 책임감이 아닐까. 30% 수수료 논란이 2021년에도 이어질 가운데, 플랫폼과 개발자 모두가 만족할 수 있는 결과가 나올 수 있기를 바란다.

 

방약무인(傍若無人) – 국내 게임 시장의 무법자, 중국 게임을 경계하라

 



 

올해에도 중국 게임들은 국내 게임업계를 놀라게 했다. 미호요의 글로벌 흥행작 '원신'은 높은 완성도를 바탕으로 달라진 중국의 기술력을 실감케 했으며, 반면 페이퍼게임즈가 출시한 모바일 게임 '샤이닝니키'는 한복 역사 왜곡 논란 끝에 출시 1주일 만에 갑작스러운 서비스 종료를 발표해 중국의 '방약무인'스러운 행태를 다시 한번 각인시키기도 했다.

 

과거에는 게임성이나 그래픽 측면에서 국산 게임에 뒤쳐진다는 평가를 받던 중국 게임은 10년 사이 급격한 성장을 이루면서 이제는 글로벌 게임 시장 트렌드를 이끄는 선두주자로 자리매김했다. 양과 질적인 성장을 거듭한 중국 게임이 국내 모바일 게임 시장에서 높은 점유율을 차지하면서 이에 대한 경계가 필요하다는 여론도 대두되던 가운데, 미호요가 올해 9월 출시한 오픈월드 RPG '원신'은 달라진 중국 게임의 위상을 확인할 수 있는 계기가 되었다.

 



 

'원신'은 애니메이션 풍의 그래픽을 사용한 멀티 플랫폼 프로젝트로, 공개 초기에는 닌텐도의 '젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드'와의 유사성으로 인해 논란을 겪기도 했지만 출시 이후에는 높은 완성도와 치밀한 BM을 통해 글로벌 대표 흥행작으로 거듭났다. 중국과 국내뿐만 아니라 북미 지역에서의 반응도 뜨거워 센서타워의 집계에 따르면 '원신'은 출시 10일만에 글로벌 누적 매출 9천만 달러를 돌파하기도 했다. 

 


 

중국의 달라진 위상을 확인한 것도 잠시, 중국 게임에 대한 경계가 필요하다는 신호도 감지되었다. 페이퍼게임즈는 올해 11월, 자사의 모바일 게임 '샤이닝니키'에서 국내 서비스를 기념해 '한복' 테마의 의상을 업데이트했다. 문제는 중화권 이용자들을 중심으로 '한복'이 중국 한족의 전통의상 '한푸'를 따라했다는 황당한 주장이 퍼진 것. 여기에 페이퍼게임즈가 공식적으로 중국의 입장을 지지하고 이에 반발하는 국내 이용자들의 여론을 탄압하는 등 더욱 당혹스러운 대처를 선보여 논란이 확산되었다.

 

결국 페이퍼게임즈는 '샤이닝니키' 국내 출시 1주일 만에 갑작스러운 서비스 종료를 발표했다. 이 과정에서 중국을 모욕한 국내 이용자들에 대한 비난으로 점철된 공지사항은 덤. 이처럼 페이퍼게임즈가 국내 이용자들을 철저히 무시하는 행태를 보였지만 해외에서 직접 게임을 서비스하는 탓에 국내법으로 처벌할 방법이 없어 이들을 국내법의 테두리 안으로 끌어들일 수 있는 '국내대리인 지정 제도'의 필요성에 대한 목소리도 높아졌다. 최근 중국 게임사들이 국내에 직접 게임을 서비스하는 사례가 보편화되는 가운데, 무성의한 운영 및 각종 선정 및 허위 과장 광고 사례가 늘어나면서 중국 게임에 대한 반감도 커지고 있다.

 


 

한편, 이처럼 중국 게임이 국내 모바일 게임 시장을 마음대로 휘젓고 다니고 있지만 국산 게임은 판호 문제에 가로막혀 있는 상황이다. 다만 12월 초 컴투스의 '서머너즈 워: 천공의 아레나'가 3년 만에 첫 외자판호를 받으면서 긍정적인 분위기가 조성된 상황. 여기에 '미르의 전설' IP로 중국 시장에서 좋은 성적을 기록하고 있는 위메이드의 장현국 대표 역시 11월 진행된 '지스타 2020'의 간담회에서 판호 문제에 대한 긍정적인 전망을 내놓기도 해 다가오는 2021년에는 K-게임이 중국시장에서도 활약할 수 있을지 주목된다.

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