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비대면 시대 '게임'이 웃었다... 2020년 상반기 게임 산업 수출액 36억 7,566만 달러 기록

등록일 2021년01월14일 14시50분 트위터로 보내기



 

코로나19여파에도 게임산업이 우리나라 콘텐츠산업을 책임지는 효자 역할을 톡톡히 해낸 것으로 확인됐다. 

 

13일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 공개한 ‘2020년 상반기 콘텐츠산업 동향분석보고서’에 따르면 2020년 상반기 국내 콘텐츠산업 매출액은 전년 동기(58조 3,770억 원) 대비 –1.9% 감소한 57조 3천억 원으로 집계됐다.

 

지식정보(12.1%) 게임(11.9%), 만화(10.1%) 등 비대면 소비가 가능한 장르들은 높은 성장률을 기록했으며, 영화(-54.2%) 광고(-18.7%), 애니(-10.4%), 음악(-9.0%) 등 대면 소비 비중이 크거나 경기변동과 직결된 장르들은 큰 폭으로 감소했다. 게임산업의 매출규모는 전년 동기대비 약 11.9% 성장했다.

 

수출액은 전년 동기(48억 4,487만 달러) 대비 4.8% 증가한 50억 7,878억 원으로 집계됐다. 콘텐츠산업 내 분야별 규모로는 게임이 가장 많은 36억 7,566만 달러로 전체의 72.4%를 기록했으며, 캐릭터(약 3억 5000만 달러, 6.9%), 지식정보(약 3억 3600만 달러, 6.6%), 음악(약 2억 2900만 달러, 4.5%) 등이 뒤를 이었다.

 

주력 사업인 게임 및 지식정보 산업을 제외한 대부분의 산업이 코로나19 여파로 콘텐츠 글로벌 수출에 적신호가 켜졌지만 웹툰을 중심으로 한 만화산업의 경우 게임(10%)보다도 높은 36.7%의 성장폭을 보이며 약 3,100만 달러의 수출액을 기록해 주목받았다. 

 



 

게임 산업의 성장으로 게임 산업 종사자 역시 상승했다. 게임업계 종사자는 출판(18만 2,122명), 지식정보(8만 9,845명) 산업에 이은 8만 9,405명으로 전체 콘텐츠산업 종사자 중약 11.6%의 비중을 차지하는 것으로 확인됐다. 

 

한편, 이번 보고서는 콘텐츠산업 11개 장르의 2020년 상반기 주요 동향을 분석했고, 사업체 2,500개사 대상 실태조사 결과 및 131개 상장사 자료 분석을 통해 매출, 수출 등 주요 산업규모를 추정했다.

 

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