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[창간기획]예기치 못했던 '코로나19' 팬데믹… '코로나 블루' 이겨낼 '심리 방역 수단'으로서 게임의 가치

등록일 2021년10월20일 08시55분 트위터로 보내기

 

국내에서 첫 확진자가 나온 2020년 1월 8일 이래, '코로나19'가 본격적으로 확산되기 시작한 지도 어느덧 2년 가까이 시간이 지났다. '코로나19'는 경제, 사회, 문화, 교육 등 거의 모든 것에 영향을 주면서 우리들의 삶을 흔들어 놓았고, 확산세와 악영향은 여전히 현재진행형이다.

 

이를 이겨내기 위해 백신 개발과 사회적 거리 두기, 위생 관리 등의 전세계적인 노력이 있어왔지만 언제쯤 '코로나19'로 인한 팬데믹 상황이 종료될 지 알 수 없는 상황이다. 특히 국내에서는 자영업자, 소상공인, 중소기업 등이 크게 타격을 입으면서 모두가 힘겨운 시기를 버텨내고 있다.

 

이러한 상황 속에서, '코로나19'가 장기화되면서 불안감, 우울감을 느끼는 일명 '코로나 블루'를 호소하는 이들이 적지 않다. 혹시라도 '코로나19'에 감염될지 모른다는 불안감, 불안정한 미래에 대한 걱정으로 인한 심리적 불안정과 우울감, 수면 장애 등이 그것이다.

 



 

장기화된 '팬데믹' 속 불안감과 우울증 증가, '코로나 블루'의 유행

부산 동아대병원 김동민 교수 연구팀은 지난 2021년 7월 26일 대한의학회지(JKMS, Journal of Korean Medical Science)에 ''코로나19' 대유행 기간 중 일반인의 우울증 및 불안감 유병 관련 요인: 한국에서의 단면적 연구(The Prevalence of Depression, Anxiety and Associated Factors among the General Public during COVID-19 Pandemic: a Cross-sectional Study in Korea)'라는 이름으로 연구 결과를 발표했다.

 

해당 연구는 '코로나19'의 유행 기간 동안 부산 지역의 일반 대중이 겪고 있는 우울증, 불안감의 수준을 조사하는 것을 목표로 이루어졌다. 연구팀은 부산에 거주하는 19세~60세 미만 성인 2288명을 대상으로 '코로나19' 유행 속에서의 정신 건강에 대한 설문을 진행했다.

 

(출처: JKMS, The Prevalence of Depression, Anxiety and Associated Factors among the General Public during COVID-19 Pandemic: a Cross-sectional Study in Korea)
 

연구 결과에 따르면 설문에 참가자의 30.7%가 '코로나19'로 인한 우울증을 경험했다고 답했으며, 22.6%는 불안 증세를 느낀다고 답했다. 더불어 과반수 이상이 '코로나19'로 인한 사망과 후유증에 대해 두려움을 갖고 있으며, 47.3%는 경제적인 어려움을, 80.3%는 외부 활동 통제에 대한 공포도 느끼는 것으로 조사됐다.

 

연구팀은 해당 연구 결과를 발표하면서 '코로나19'의 유행 기간 동안 우울증과 불안 등의 높은 유병률이 확인됐다며 정신건강 문제에 대한 조기 개입의 필요성이 중요해졌다고 밝히는 한편, 수면의 질이 악화되었다는 해외 사례를 비추어 보아 수면 검사와 문제에 대한 개입도 필요하다고 전했다.

 



 

이러한 우울감 등의 심리적 불안은 젊은 2030 세대에서도 증가 추세다. 특히 학교 생활부터 사회 진출을 위한 취업 준비까지 활발하게 활동해야 할 20대가 크게 악영향을 받고 있는 것으로 나타났다.

 

정의당 이은주 의원이 2020년 9월 건강보험심사평가원에서 제출 받아 발표한 자료에 따르면, 2020년 상반기 우울증 진료 인원은 59만 5724명으로 전년 같은 기간 대비 5.8% 증가했다.

 

이중 가장 높은 증가율을 보인 연령은 20대로, 전년 같은 기간 대비 28.3% 증가했다. 특히 2015년 상반기와 비교하면 181.5% 증가해 전체 연령 중에서 가장 높은 증가율을 보였다. 20대뿐만 아니라 30대의 증가율도 높게 나타나 2019년 상반기 대비 14.7%, 2015년 상반기 대비 64.1% 증가했다.

 

(출처: 건강보험심사평가원, 이은주 의원 요구자료 재구성 (2020.9), 정의당 공식 홈페이지)
 

이처럼 우울증, 불안 증세, 수면 질 악화 등 '코로나19'는 직접적으로 일반 대중들에게 심리적 악영향을 끼치고 있다. 때문에 단순히 '코로나19'에 감염되지 않도록 노력하는 물리적 방역에서 더 나아가, '코로나 블루'로 불안감을 호소하는 이들의 정신 건강을 위한 '심리적 방역'의 필요성이 높아지고 있는 상황이다.

 

심리적 악영향 끼치는 '코로나 블루'… '포스트 코로나' 시대에 주목 받는 게임의 순기능

이러한 '코로나 블루'의 영향 아래에서 가장 좋은 대안은 심리 상담을 받거나 정신과에 방문하는 등 전문적인 치료를 받는 것이다. 하지만 일상생활을 유지하면서 치료를 병행하기 쉽지 않을 수 있고, 또 사회적 시선으로 인해 정신과에 방문하기 꺼려질 수 있다. 특히 저소득층 등 취약계층은 경제적인 이유로 사각지대에 놓이기 쉽다는 문제도 있다.

 

여러 현실적인 이유로 가장 쉽고 빠르게 접근할 수 있는 방안은 다름 아닌 게임이다. 게임 하면 중독성, 폭력성 등 부정적인 면이 먼저 떠오를 수 있지만, 반대로 게임이 가진 긍정적인 요소를 적절히 잘 활용한다면 충분히 '코로나 블루'를 이겨내는데 큰 역할을 기대해볼 수 있다.

 

이에 대해 한국지능정보사회진흥원(NIA)은 '코로나19 1년, 우리나라의 변화'라는 이름의 'IT & Future Strategy(IF Strategy)' 보고서를 통해 '코로나19' 시대에서의 게임의 긍정적인 측면을 조명했다.

 

(출처: 한국지능정보사회진흥원(NIA), '코로나19 1년, 우리나라의 변화')
 

보고서에 따르면 2017년 70.3%를 기록한 전체 게임 이용률은 이후 감소 추세로 돌아섰으나 '코로나19'의 확산 이후 2020년에는 70.5%를 기록하면서 최근 5년 내 최고 이용률을 기록했다. 게임이 '온택트' 문화의 핵심 중 하나로 떠오르면서 집에서 즐기기 좋은 취미 생활로 각광을 받았고, 이용률이 크게 증가한 것이다.

 

특히 이중에서도 모바일 플랫폼과 콘솔 플랫폼을 이용하는 이용자가 늘어난 것으로 나타났다. 모바일 게임은 언제 어디서나 간단히 즐기기에 좋고, 콘솔 게임은 집에 머무르는 시간이 증가하면서 마찬가지로 자연스럽게 이용 시간이 늘어났다.

 

해당 보고서를 통해 한국지능정보사회진흥원은 점차 이용자가 늘어나고 있는 게임이 하나의 여가 문화이자 '코로나19'로 인해 불안정해질 수 있는 정신 건강을 지키는 '심리 방역 수단'으로 발전했다는 평가를 내렸다.

 

(출처: 한국지능정보사회진흥원(NIA), '코로나19 1년, 우리나라의 변화')

 

게임 이용자의 증가 추세는 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2021 게임이용자 실태조사'에서도 나타난다. 전체 응답자(3천명)에게 2020년 6월 이후 게임 이용 여부를 조사한 결과, 71.3%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 이는 전년도 대비 0.8%p 증가한 것이다.

 

(출처: 한국콘텐츠진흥원, '2021 게임이용자 실태 조사 보고서)
 

'코로나19'의 확산 이후 노년층과 라이트 유저 등으로의 저변 확대가 빠르게 이루어지고 있어, 게임이 더 이상 젊은 세대만의 취미 생활 또는 문화가 아니며 '포스트 코로나' 시대에서 중요한 위치를 차지하게 될 것이라는 전망이 지배적이다.

 

게임, '코로나'로 인한 정서적 고립감 극복 돕는다

이처럼 게임 이용자가 '코로나19'의 확산 이후 꾸준히 증가 추세를 보이는 가운데, 게임이 '코로나 블루' 등 '코로나19'와 함께 살아가는 현대인들의 부정적인 감정들을 심리 방역 측면에서 도움을 줄 수 있다는 연구와 칼럼 등이 심심치 않게 등장하고 있다.

 

이중에서도 게임의 대표적인 순기능으로 꼽히는 사회적 관계 유지가 '심리 방역'의 핵심으로 여겨진다. 그동안 오프라인에서의 만남과 모임 등으로 유지되어 왔던 사회적 관계가 '코로나19'로 인해 단절되다시피 했는데, 게임이 큰 제약 없이 온라인을 통해 사람들과의 관계 유지와 사회적 연대감을 느낄 수 있도록 하는 도구이자 하나의 문화 콘텐츠로 주목을 받은 것이다.

 



 

이에 대해 한국콘텐츠진흥원은 '글로벌 게임산업 트렌드'를 통해 '팬데믹'으로 인한 자가격리라는 특수 상황 속에서, 사람 간에 유대를 강화할 수 있는 도구로서 게임의 가치가 새삼 발견되고 있다며, 게임은 스트레스를 줄여주고 즐거움과 '연결'을 통한 사회적 유대감을 제공할 수 있는 힘을 갖고 있다고 분석했다.

 

더불어 세계보건기구(WHO) 또한 집에 머무르면서도 심리적으로 안정을 가져다 줄 수 있는 게임의 순기능에 주목했다. 최근 몇 년 동안 WHO는 '게임 중독'이라는 부정적 스탠스를 취했지만, '코로나19'의 확산 이후 '#PlayApartTogether' 캠페인을 통해 게임을 즐기며 팬데믹 상황을 이겨내기 위해 집에 머무르는 것을 권한 것이 대표적이다. 이 캠페인은 지난 4월 출범 1주년을 맞이했다.

 



 

'코로나19' 시대 관통하는 게임 키워드는 '힐링'과 '사회적 연결'

실제로 '코로나19'의 확산 이후 많은 게이머, 그리고 이전에는 게임을 즐기지 않았던 사람들도 게임이라는 새로운 문화 콘텐츠에 입문했다. 이러한 폭발적인 이용자 저변 확대는 이미 여러 번 설문조사 등을 통해 알려진 바 있다.

 

이중에서도 비교적 접근하기 쉬운 모바일, 콘솔 플랫폼의 이용률이 큰 폭으로 증가했는데, 가장 대표적인 것이 '모여봐요 동물의 숲'과 '어몽어스' 등의 힐링 및 파티 게임들이다. 이 게임들은 '코로나19'의 대유행 이전에도 인기가 높았지만, '코로나19'의 확산세가 이어지고 집에 머무르는 것이 권장되는 '언택트' 시대를 맞이하면서 한 차례 더 전성기를 맞이했다.

 

특히 '모여봐요 동물의 숲'은 국내외를 막론하고 닌텐도스위치 보급에 크게 기여하면서 2021년 6월 말 기준 약 3400만 장의 누적 판매량을 기록할 정도로 선풍적인 인기를 끌었다. 출시 초기에는 '코로나19'로 인한 닌텐도스위치 물량 부족 현상과 맞물리면서 품귀 현상을 빚기도 했다.

 



 

'모여봐요 동물의 숲'은 현실과 동일하게 시간이 흐르는 가상의 무인도에 이주하게 된 플레이어가 되어, 동물 친구들과 함께 마음 가는 대로 다양한 취미 생활을 즐길 수 있는 게임이다. 무인도와 집을 꾸미거나 낚시를 즐기고, 박물관에 다양한 생물들을 수집하거나 친구들과의 멀티플레이를 통해 함께 게임을 즐기는 것도 가능하다.

 

특히 대출을 갚아야 한다는 것 외에는 특별히 목표가 주어지지 않기 때문에 말 그대로 마음대로 플레이 할 수 있는 '힐링 게임'으로 주목을 받았다. 말 그대로 사회적 연결과 관계 형성, 그리고 사람 간의 유대감 형성, 심리적 안정 즉 '힐링'에 있어 안성맞춤인 타이틀이라고 할 수 있다.

 

10월 15일에는 '닌텐도 다이렉트' 방송을 통해 구작 콘텐츠들의 대규모 추가와 편의성 개선 등을 담은 2.0 업데이트가 예고돼, 다시 한 번 '모여봐요 동물의 숲' 붐이 일 것으로 예상된다.

 

'어몽어스'는 출시된 지 오래된 '마피아 게임'의 일종이었지만 '코로나19'의 확산세와 소셜 미디어를 통한 입소문이 맞물리면서 전 세계적인 인기를 구가하며 차트 역주행에 성공한 게임이다.

 



 

'어몽어스'는 다수의 크루원(유저)이 모여 우주선 내에 존재하는 미션을 수행하고 '임포스터'가 누군지 밝히는 한편, '임포스터'는 크루원(유저)을 제거하거나 제한 시간을 버티면 승리하는 전형적인 '마피아 게임'의 룰을 따르고 있다. 쉬운 접근성과 함께 한데 모여 즐기기 좋은 게임성에 힘입어 2020년 하반기 크게 인기를 끌었다.

 

게임의 긍정적 가치를 활용한 '코로나19' 시대의 '심리 방역'

'코로나19'의 본격적인 확산세가 일어나던 시기 흥행한 타이틀들의 공통점은 사회적 관계 도모 및 유지와 '힐링'을 핵심으로 한 심리적인 안정을 준다는 것이었다. 어디론가 훌쩍 떠나기 어렵고 오프라인에서 만나기 어려운 '코로나' 시대에 아는 사람들과의 커뮤니케이션과 힐링을 온라인에서 경험하며 소속감, 사회적 자존감과 유대감 등을 이어간다는 것은 '포스트 코로나' 시대에서 게임의 가장 큰 순기능이라고 할 수 있다.

 



 

사회적 관계 유지 외에도 게임은 스트레스를 감소시키고 성취감과 재미를 느낄 수 있다는 순기능을 갖고 있다. 대부분의 게임들은 목표를 제시하고 이를 달성하면 보상을 주는 형태로 구성되어 있고, 도전과 보상이 연속적으로 구성되어 있다. 게임을 플레이하는 과정에서 목표를 달성함으로써 얻을 수 있는 성취감은 우울감, 심리적 불안감 등의 부정적 감정을 희석시키고 극복하는데 큰 도움을 준다. 그리고 그 과정에서 게임은 현실에서 받게 되는 통제에 의한 스트레스나 공포 등의 부정적 심리 요인들을 해소할 수 있는 하나의 도구로 활용할 수 있다.

 



 

게임은 더이상 특별한 취미이거나 여가 활동이 아니다. 이미 삶 속에 깊숙이 자리잡고 있는 일상 그 자체이다. 특히 '코로나19'로 인한 대외활동의 제한은 많은 이들을 집에 머무르게 했고, '언택트'가 새로운 가치이자 문화로 떠올랐다. 이러한 언택트 문화의 대표주자인 게임은 이제 여가 생활과 '포스트 코로나' 시대에서 빼놓을 수 없게 되었다.

 

이제는 시대 흐름에 따라 거시적 관점에서 단순히 게임이 콘텐츠 산업 규모의 성장을 이끄는 매개체가 아닌, '코로나19'가 현재 진행형인 지금과 이후 '포스트 코로나' 시대를 관통하는 유의미한 하나의 가치가 되어야 할 것이다. 이를 위해 게임업계 또한 실적, 매출 등 규모에만 집중할 것이 아니라 사회적 연결, 힐링과 유대감, 스트레스 해소와 즐거움 등 현재 우리 삶과 밀접한 게임의 긍정적 가치에 보다 더욱 주목해야 할 것이다.

 

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