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[돌직구]포켓몬 최초의 전략 배틀게임, '썬더'만 남았다... '포켓몬 유나이트'

등록일 2021년10월26일 11시35분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.



'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 

주식회사 포켓몬이 출시한 'Pokémon UNITE(이하 포켓몬 유나이트)'는 포켓몬 최초 팀 전략 배틀 게임이다. 닌텐도 스위치랑 스마트 디바이스에서 즐길 수 있는 이 게임은 다섯 명의 유저가 팀을 이뤄 상대 팀보다 높은 점수를 얻어야 하는 팀 대전 게임이다.

 

총 3개의 공격로로 나뉘어진 전장에서 양 팀은 중립 지대에 위치한 야생 포켓몬을 포획해 적의 거점을 공격하고 얻는 점수로 승패를 가리는 등 기존 포켓몬 시리즈와는 완전히 다른 전투 시스템을 가져왔다.

 

인기 IP 포켓몬과 AOS 장르가 만난 포켓몬 유나이트를 게임포커스 기자들이 즐겨보았다.

 

신은서 기자
포켓몬 시리즈는 1996년부터 시작된 긴 역사를 가진 IP 중 하나다. 처음 출시됐을 당시 초등학생이었던 팬들이 지금은 성인이 된 것은 물론 부모세대가 되어 자신의 아이들과 함께 포켓몬 IP로 제작된 게임, 애니메이션, 영화 등을 즐기게 됐을 정도로 폭 넓은 팬층을 자랑하는 IP.

 

대중적인 IP와 '왕자영요’로 모바일 AOS 게임 개발력을 인정 받은 텐센트 게임즈의 게임 개발 스튜디오 Timi이 만나 탄생한 포켓몬 유나이트는 출시 전부터 성공을 의심하기 어려울 정도의 게임이었다.

 

그러나 게임 출시 전부터 기대감을 잔뜩 가지게 했던 포켓몬 유나이트의 만족감은 딱 반반이었던 것 같다. 만족 반 불만족 반 말이다.

 

먼저 만족했던 부분은 IP를 게임에 도입한 것이다. 3D로 리모델링한 포켓몬의 외향도 마음에 들었고 포켓몬의 레벨이 증가하면 포켓몬이 진화한다는 설정도 게임성에 잘 맞게 시스템으로 들여온 것 같다.

 

가장 마음에 든 것은 바로 기술 시스템이었다. 포켓몬의 특성을 가장 잘 드러나는 부분은 외향과 기술이다. 하드코어하게 포켓몬을 즐기는 사람이라면 이종교배와 기술 머신을 이용한 기술 셋팅 그리고 노력치 작업으로 나만의 포켓몬을 탄생시킨 경험을 한번쯤은 갖고 있을 것이다.

 

물론 그 과정에서 노말 속성의 포켓몬이 전기 또는 악 스킬을 쓰거나 풀 속성 포켓몬이 에스퍼 스킬을 쓰는 등 원래의 포켓몬 콘셉트와는 완전히 다른 포켓몬이 완성되기도 한다.

 

하지만 이 모든 시스템을 최대 스킬을 세개 밖에 사용하지 못하는 포켓몬 유나이트에 적용시키기는 어려웠을 것이다. 이에 Timi는 각 포켓몬의 시그니쳐 스킬만 살리는 전략을 사용했다. 해당 포켓몬이 애니메이션에서 활약하거나 메인 콘셉트를 잘 담고 있는 스킬만 남긴 것.

 

이런 부분은 포켓몬 IP에 익숙한 사람들에게는 발견하는 것도 즐거운 요소가 되었다.

 

불만족스러운 부분이라면 전체적인 게임 방식이었다. 포켓몬 유나이트는 AOS 게임 장르적인 측면에서 보면 많이 가벼운 게임이었다.

 

먼저 정통적인 AOS처럼 정글러 역할을 딱히 정하기도 힘들고 3웨이도 아니고 2웨이로 나뉘어져 있고 상대팀과 전투를 벌이는 공간과 HP를 회복하는 거점이 매우 가벼워 서포터의 역할이 필요한가 싶었다.

 

거기다 이 게임 전략의 핵심은 경기 후반에 나오는 썬더에게 집중되어 있는 것도 문제였다. 상대 거점에 주는 피해가 두배가 되는 시점에 등장하는 썬더는 보유하고 있는 볼의 수도 많고 거점 파괴에 큰 도움을 주기 때문에 그냥 썬더를 잡는 팀이 승리하는 일이 비일비재했다.

 

전략이 중요한 AOS 장르에서 전략이 매우 적다는 점은 게임의 수명에는 매우 안좋은 이슈이기 때문에 승패에 영향을 주는 요소를 조금 더 추가하던가 새로운 모드가 필요한게 아닌가 하는 생각이 든다.

 

한줄평: 포켓몬 본 게임에서의 이종교배와 드림 특성 뽑는 것도 힘들었지만 포켓몬 유나이트에서 포켓몬 사기 위해 재화 모으는 것도 힘들다

 


 

박종민 기자
전세계에서 사랑 받는 IP인 ‘포켓몬’으로 진행되는 팀배틀 게임인 ‘포켓몬 유나이트가’ 국내 정식 출시됐다. 텐센트의 모바일게임 회사인 티미 스튜디오가 개발을 하는 것으로 주목받았던 이번 작품은 중국 시장에서 절대적인 인기를 구가하는 ‘왕자영요’에 대항할 대항마로도 주목받았던 게임. 

 

게임의 구조는 상당히 간단한 편이다. 적을 처치하거나 일반 몬스터를 처치해 얻을 수 있는 자원을 모아 상대를 공격하는 스코어링 방식의 경기 방식을 가지고 있는데 정해진 위치에서 포인트를 획득해야 된다는 규칙을 제외하면 우리가 보편적으로 즐기는 MOBA 형태의 게임 방식을 가지고 있다. 

 

포켓몬을 플레이어블 캐릭터로 활용하고 게임 플레이 중 진화를 할 수 있기에 원작을 좋아하는 팬들에게 있어서는 게임 자체만으로도 충분한 만족도를 제공한다. 다만 콘솔 플랫폼과의 크로스 플레이, 나이가 어린 유저들을 고려한 게임 방식으로 인해 전체적인 게임의 분위기가 상당히 캐주얼한 편인데 이 때문에 한타 한타를 중요하게 생각하는 코어 유저들의 입장에서는 호불호가 강한 편이다. 

 

포켓몬스터 열풍이 불 당시에도 해당 IP를 크게 좋아하지 않았던 기자의 입장에서 봤을 때 포켓몬 유나이트는 분명 과거의 더듬어볼 수 있는 추억을 제공한다는 점에서 흥미로웠지만 MOBA 유저들도 흥미를 느끼지 못할 너무 단조로운 플레이 방식과 불편한 게임 시스템 방식은 장기적인 플레이를 유도하지 못한다는 점에서 개선이 필요해 보인다. 

 

포켓몬 유저들을 위한 게임인지, MOBA유저들을 위한 게임인지 명확한 방향성이 잡히지 않았다는 점은 포켓몬 유나이트 해결해야 될 문제로 보인다.

 

한줄평: 포켓몬을 1도 모르는 사람들에게도 매력적으로 보일까? 시도는 좋았지만 아쉽다 포켓몬 유나이트

 


 

김성렬 기자
닌텐도스위치로 우선 발매됐던 '포켓몬 유나이트'가 최근 모바일 플랫폼에도 합류했다. '포켓몬 유나이트'는 대형 프로젝트를 발표하겠다며 한껏 기대감을 부풀린 후 공개되었는데, 당시 예상과는 다른 타이틀이 등장해 팬덤의 분위기는 매우 싸늘했던 기억이다. 나 또한 공개된 정보를 접했을 때는 흥행할 수 있을지 의문과 걱정이 들었던 게 사실이다.

 

하지만 국내외를 막론하고 '포켓몬 유나이트'는 보란 듯이 흥행에 성공했다. 어쩌면 당연한 결과일지도 모르겠다. 새삼스럽지만 '포켓몬스터' IP를 등에 업은 게임 중 상업적으로 실패한 게임은 잘 생각나지 않는다.

 

'포켓몬 유나이트'의 강점은 확실하다. IP가 갖는 강력한 힘으로 어필하는 한편, 기존 MOBA 장르 특유의 높은 진입장벽을 간소화된 시스템과 '포켓몬스터'라는 강력한 IP로 대폭 낮추는데 성공했다. 이미 보급을 논할 필요가 없을 정도로 대중적인 콘솔이 된 닌텐도스위치, 그리고 누구나 갖고 있는 스마트폰 등의 모바일 플랫폼으로 언제 어디서나 빠르고 가볍게 10분 내외로 게임을 즐길 수 있다는 점도 강점이다.

 

이렇게 MOBA를 아우르는 핵심 시스템들이 간소화 되었음에도 유기적으로 연결되는 시스템의 구성은 인상적이다. 담백하면서도 군더더기가 없다. 또 이미 장르 자체가 '리그 오브 레전드'나 '히어로즈 오브 더 스톰' 등으로 대중화되어 있는 만큼, 진입 장벽이라는 표현이 사실상 무의미할 정도로 게임을 접하는 허들은 낮다.

 

다만 이러한 강점의 이면에는 아쉬운 점도 느껴진다. MOBA의 틀을 무너트리지 않는 선에서 최대한 가볍게 기획 및 개발된 만큼, 보다 깊이 게임을 파고들 만한 여지가 부족하다는 것이 가장 아쉽다. '리그 오브 레전드: 와일드 리프트' 등 기존에도 존재하고 있는 타이틀들과 비교했을 때도 플레이 시간과 각종 시스템, 핵심 요소들 모두 많은 것을 덜어내 깊이가 있다는 느낌은 아니다.

 

이러한 '포켓몬 유나이트'의 기획 및 개발 방향성과 주 타겟층은 게임을 조금만 해보더라도 고스란히 드러난다. 비유하자면 '리그 오브 레전드: 와일드 리프트'가 42.195km를 모두 완주하는 정식 마라톤에 해당한다면, '포켓몬 유나이트'는 일반인들도 참가하는 5km, 10km 달리기 이벤트와 같이 느껴진다고 해야겠다. 그만큼 가볍고 누구나 쉽게 접근할 수 있지만 딥(Deep)하게 파고들기는 부적합하다.

 

'포켓몬 유나이트'의 방향성이 나쁘다는 이야기는 아니다. 라이트 게이머들이 대폭 늘어난 지금이야말로 타 장르를 즐기는 게이머들을 '포켓몬스터' IP로 끌어들이기에 안성맞춤이기 때문이다. 상당히 영리한 기획과 전략이라는 생각이 든다.

 

한줄평: '포켓몬 유나이트'는 '포켓몬' 게임이 아니라 사실 '썬더' 게임입니다

 


 

이혁진 기자
인기 시리즈 포켓몬스터의 몬스터들을 조작해 싸우는 AOS 타이틀로 많은 기대를 모으며 나온 타이틀이다. 스위치와 모바일 크로스플레이 타이틀로도 주목받았다.

 

결론부터 적자면 짧은 플레이 타임에 부담없이 할 수 있었지만, 짧은 플레이 타임과 마지막 2분의 플레이로 승부가 갈리는 게임디자인에 아재로서 적응하기 너무 힘들었다.

 

기본적으로 유나이트는 야생의 포켓몬(...)과 싸워 레벨을 올리고 점수를 모아 점수 합계를 겨루는 스타일로, 한국 게이머들에게 친숙한 '리그 오브 레전드'와는 결이 다르고, 히어로즈 오브 더 스톰'을 했던 유저라면 보다 쉽게 적응할 수 있지 않을까 싶다.

 

레벨은 플레이어 각각 올리도록 해 둬서 캐리도 가능하고 구멍이 되는 것도 가능하다. 이 부분은 캐주얼하지만 실력 차이를 쉽게 드러나도록 한 부분으로, 플레이가 쉽지만 실력에 따라 더 잘할 수 있게 라고 좋게 생각할 수도 있겠고, AOS 플레이에서 매우 중요한(...) 요소인 유저 간 갈등 유발 요소로도 작용하는 것 같다.

 

이번에 출시된 버전은 '거북왕'이 추가된 최신 버전인데, 거북왕, 루카리오 등 성능이 뛰어난 것으로 이미 스위치 버전에서 검증된 포켓몬들이 있어 애정하는 포켓몬을 쓰면 트롤 취급받는 게 너무 아쉬웠다. 내가 좋아하는 포켓몬을 사용해도 비난받지 않고 좋은 성적을 낼 수 있는 밸런스를 장기적으로 만들어주길 바라지만 쉬운 일은 아니니...

 

한 판에 10분이 걸리는데 2분 남기고 나오는 썬더를 누가 차지하느냐로 승부가 갈려버린다. 역전을 쉽게 만들어 재미를 주고 포기하지 않게 만들려는 의도는 알겠지만 이대로 괜찮냐는 생각이 매번 들었다.

 

특별히 언급해 두고 싶은 건 페어플레이 점수. 유저 개개인의 플레이에 대해 페어플레이 점수를 부여해 특전과 패널티를 주는 것은 다른 게임들도 도입했으면 좋겠다 싶은 부분이었다. 페어플레이 점수가 너무 낮으면 랭크매치 참여가 불가능해지는데, 시스템적으로 불량유저를 관리해주는 것은 좋아보인다. 다만 장기적으로 제대로 관리가 될지는 좀 더 지켜봐야할 것 같다.

 

한줄평: 제목을 썬더 유나이트로 바꾸자!
 


 

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