요즘 스마트폰 유저들 사이에서 '룰더스카이'를 모르는 이들이 거의 없다. 과거 아이폰 3GS가 국내 시장에 진출했을 때 ngmoco의 '위룰'이 큰 인기를 얻었던 것처럼, '룰더스카이'는 많은 스마트폰 사용자들이 즐기는 인기 게임으로 자리잡았다.
출시 4개월 만에 DAU(일일 방문자수) 10만을 기록한 '룰더스카이'는 10월 DAU 20만, 11월 DAU 30만을 돌파하며, 큰 화제를 모았다. 그리고 2012년 1월 1일DAU 40만을 달성했다.
'룰더스카이'를 담당하고 있는 JCE의 신재찬 팀장은 게임의 인기원인에 대해 "게임의 감성적인 면을 강조하면서도, 유저 입장에서 보다 좋은 게임을 만들다보니 이와 같은 호응을 얻게 된 것 같다"고 말했다.
높은 DAU를 바탕으로 인기 게임 카테고리뿐만 아니라 최고 매출 앱에서도 반년 이상 상위권을 유지하고 있는 '룰더스카이'의 상승세는 앞으로도 계속될 것으로 보인다. 게임포커스는 신재찬 팀장과 인터뷰를 가졌다.
스마트폰 유저들 사이에서 많은 인기를 얻고 있다.
감성적인 모습을 살린 것이 유저들에게 잘 어필한 것 같다. 과거 '여심을 홀리다'라는 마케팅도 한 몫 하지 않았나 생각한다. 스마트폰 게임이 생명주기도 짧고, 유료 아이템에 게임성이 좌우되는 경우가 많았는데, '룰더스카이'는 '어떻게 하면 게임만 재미있게 즐길 수 있을까'는 고민을 많이 했다. 매출보다는 유저들에 대한 고민을 하다 보니 자연스럽게 온 결과가 아닐까 한다. 감사하게 생각하고 있다.
최초 게임을 선보였을 때와 비교했을 때 달라진 것들이 있다면?
아직 몇 개월 되지 않았기 때문에 체감하는 부분은 없다. 아직 시작 단계인 게임이라고 생각하며 훌륭한 게임들도 많기 때문에 더 좋은 게임을 위해 노력해야한다고 본다.
연초부터 DAU 40만 명을 돌파하는 등 반응이 매우 좋다. 현재 성과에 대해 알려달라.
지난 1월 31일까지 1일 방문자 수가 49만 1,000명이었으니 50만 명 돌파는 무난할 것으로 보인다. 통계상 한 달만에 10만 명이 상승한 셈이다. 월 방문자 수는 100만 명, 다운로드 수는 300만 건 정도 된다. 초기 계획했던 수치보다 모두 높은 결과가 나왔다.
통합형 커뮤니티 '네스트'에 조금 더 다양한 기능을 원하는 일부 유저들이 있다.
현재는 게시판이 하나였는데, 게시판 내 원활함을 더하기 위해 필터 기능을 넣어서 카테고리를 제공할 것이다. 콘텐츠 업데이트를 하면서 발생하는 버그나 최적화 이슈도 게시판 기능을 추가하면서 조금씩 작업하고 있다.
'헬로키티' 등 타 라이선스를 게임 내 집어넣는 계획은?
물론 갖고 있다. 논의 단계이며, '헬로키티' 계약 당시 산리오의 캐릭터 전체를 이용할 수 있도록 해놓았기 때문에 다양한 캐릭터 건물이 선보일 예정이다.
플로티아 디자인이 어렵거나 너무 까다롭다는 유저들이 있다. 인벤토리에 넣는 것도 무료로 했으면 좋겠다는 유저들도 있고. 디자인 변경을 조금 더 획기적으로 할 수 있도록 배려할 계획은?
물론 고민 중이다. 스마트폰이다 보니 섬세한 디자인을 하기에는 무리가 있기 때문이다. 향후 더 나은 툴을 선보일 것이니 기대해 달라.
많은 건물을 디자인한 유저의 플로티아에 가 보면 많은 건물 탓에 버벅이는 현상을 경험할 수 있다. 해결점은?
어떤 콘텐츠라도 기본사양, 권장사양이 있는 것처럼 기기별 사양이 다르기 때문에 오는 부분도 있기 때문에 그 부분에 대한 공지도 할 계획이다. 초기에는 패킷이나 서비스 안정, 로딩 타임 등이 주로 작업되어 왔다. 최적화 작업은 지금도 계속 실시 중이며 원활한 게임 접속을 위해 노력하고 있다.
과거 게임포커스와 인터뷰 당시 유저들이 버그로 섬을 띄운 것을 착안해 게임 내 시스템으로 적용하겠다고 밝힌 바 있다. 적용 이후 유저들에게 좋은 반응을얻었는데, 추가로 유저의 아이디어가 게임 내 반영되는 것들이 있나?
지금 유저들에게서 나온 의견중 가장 많은 것은 '서비스 안정'이다. 콘텐츠가 계속 추가되다 보니 쾌적한 서비스에 대해 바라는 유저들이 많더라. 회사에서도더 좋은 서비스를 제공해야 겠다는 생각이다.
해외시장 전략과 타 플랫폼 진출 여부는?
물론 올해 안으로 타 이통사에도 진출할 수 있도록 논의 중이다. 초기에 국내시장 성장을 초점으로 했다면 이제는 다양한 국가 유저를 위해 서비스 지역을 4개로 분할하는 것을 계획 중이다.
작년 10월~11월부터 구상해 왔으며 현지화 역시 충실하게 해서 해당국가 유저들에게 보다 친숙하게 다가갈 것이다. 상반기 중에는 일본부터 진출할 것이며 중국도 논의 중이다. 북미, 유럽은 경쟁이 심하기 때문에 신중하게 고려하고 있다.
한국 모바일 SNG시장을 어떻게 보고 있나?
여전히 하나의 트렌드로 자리잡을 것이라 보고 있으며 '룰더스카이'가 모바일 SNG 인기 상승에 많은 기여를 했다고 생각한다. 게임 때문에 소셜게임에 대해더욱 주목하고 많은 투자도 이루어질 것으로 보고 있다.
또한, 양질의 모바일 SNG가 많이 나와서 시장을 더욱 키울 것이라고 보고 있다. 창의력이 요구되는 시장이기 때문에 그런 투자나 지원 등도 활발해지 않을까.본격적인 게임시장이 경쟁된다고 본다. '인피니티 블레이드2', '스머프 빌리지' 등을 보면 게임에 대한 거부감이 없다. 도전도 많이 해야되고 지원도 많이해야되지 않을까.
마케팅, 적극 광고, 모델을 활용할 계획은?
외부 마케팅은 모든 채널에 있어 접점을 만들어 놓은 상태에서 해야 가능하지 않을까 한다. 아직은 다양한 채널에 진출 중이기 때문에 단계를 밟아나간 뒤에진행하지 않을까 보고 있다.
향후 전망하는 룰더스카이의 모습과, 끝으로 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
같이 만들어 나가는 게임이기 때문에, 유저들의 많은 의견을 관찰해서 좋은 게임을 만들어 나가고 싶다. 아직은 부족한 것이 많다. 많은 성원을 목표로 하고있다. 많은 관심 부탁드린다.
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