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[신년기획]글로벌 게임사 버츄어스 필립 앙겔리 이사 기고, MZ 세대가 바꿀 게임의 미래

등록일 2022년01월14일 13시35분 트위터로 보내기

 

플레이스테이션5와 Xbox S/X와 같은 신형 콘솔의 등장과 함께 국내 게임사들의 시선도 기존 모바일게임 일변도에서 콘솔과 PC로 옮겨가는 모양새다. 그 동안 콘솔, PC 플랫폼 신작을 장기적 관점에서 준비중이던 엔씨, 넥슨, 넷마블은 R&D와 개발에 더 속도를 내고 있으며, 중견 게임사들도 PC와 콘솔로 게임을 내고 신작을 준비하고 있는 상황.

 

한국 게임업계의 이런 움직임에 글로벌 게임사들도 민감하게 반응하고 있다. 세계 대형 게임사들의 개발 파트너로 이름을 알리고 있으며, 특히 이식, 아트 부분에서 다수의 AAA 타이틀에 관여해 게이머들에게도 친숙한 '버추어스'(Virtuos) 역시 한국 게임업계의 변화 속에서 한국 사업 확대를 꾀하고 있는 게임사.

 

버추어스는 2004년 설립된 개발사로 AAA 콘솔 및 PC, 모바일용 게임 개발과 3D 아트 제작을 전문으로 하는 세계적 게임 개발사이다. '어쌔신 크리드' 시리즈, '콜 오브 듀티' 시리즈, '파이널 판타지 12: 더 조디악 에이지', '호라이즌 제로 던', '리그 오브 레전드', '레전드 오브 룬테라', '섀도우 오브 더 툼레이더' 등의 개발, 이식에 관여했다.

 

게임포커스에서는 지난해 버추어스 필립 앙겔리(Philippe Angely) 유럽 및 아시아 지역 수석 사업 개발 이사에게 버츄어스가 바라보는 게임업계 전망과 한국 시장을 바라보는 시각을 들어봤다. 근래 이식, 리마스터가 활발한 이유, 글로벌 게임사가 바라보는 게임시장 전망과 게이머에 대한 이야기를 두루 들으며 그의 폭넓은 시각을 확인할 수 있었다.

 

특히 게이머 세대 구분과 게임 성향에 대한 이야기를 더 자세히 듣고 싶어 그에게 자세한 설명을 요청했고, 해가 바뀌어 그의 기고문이 도착했다.

 

엉터리 신조어 같은 MZ 세대가 무엇이고, 어떻게 다르고, 어떻게 받아들여지는지, 그리고 글로벌 게임사가 'MZ 세대'를 어떻게 보고 있는지를 그의 기고문을 통해 확인해 보기 바란다.

 



 

(이하 버츄어스 필립 앙겔리(Philippe Angely) 유럽 및 아시아 지역 수석 사업 개발 이사 기고문 전문)

 

디자인과 비즈니스의 관점에서 타깃 고객에 대한 정확한 이해는 필수불가결한 요소이다. (비디오) 게임 업계에서도 고객에 대한 깊은 이해는 더 많은 고객들의 관심을 끌 수 있는 좋은 게임을 지속적으로 개발하고 결과적으로 좋은 실적을 내는 것으로 연결될 수 있다.

 

일반적인 타깃 구분은 세대와 연령에 기반하며, 이를 통해 시간이 지남에 따라 특정 집단의 태도와 선호도에 대한 이해도를 높일 수 있다. 현재 대부분 게임 시장에서 가장 큰 고객층은 1995년에서 2004년 사이에 태어난 디지털 네이티브이자 기술에 능숙한 Z세대로, 이들은 비디오 퍼블리셔와 개발자에게 가장 중요한 타깃 그룹이다.

 

특히 한국에서는 MZ 세대의 영향력이 괄목할만하다. 1980년에서 1994년 사이에 태어난 밀레니얼 세대와 Z 세대는 서울 전체 인구의 약 35.5%를 차지할 정도로 가장 큰 인구층이다.  MZ 세대는 모두 디지털에 능숙하며 높은 교육 수준과 사회적 의식, 다양한 배경을 보유했다는 점에서 상당히 유사하며,  효과적인 타깃 세분화로 간주되고 있다.

 

MZ 세대의 삶의 일부가 된 게임  
비디오 게임 분야에서, MZ 세대들은 높은 참여도를 보이고 있다.

 

글로벌 게임 전문 시장조사기관 뉴주(Newzoo)의 '세대 보고서'(Generations Report)에 따르면, 이들은 대부분의 여가 시간을 음악, TV, 영화 등 다른 엔터테인먼트보다 게임을 하며 보낸다.

 

MZ 세대의 약 80%가 지난 6개월 동안 게임을 즐긴 게이머로, 이들은 주당 평균 7시간 정도를 게임에 할애하는 것으로 나타났다. MZ 세대보다 연령대가 높은 X세대 게이머의 비율이 60%이고, 이들이 평균 일주일에 4시간 정도를 게임을 하는 것과 비교할 때 상당히 높은 수치다.

 

MZ 세대들은 다차원적으로 게임에 참여하는 행태도 보인다. 이들은 게임을 즐기는 것을 넘어서 레딧(Reddit), 트위치(Twitch), 디스코드(Discord) 및 리셋에라(ResetEra)와 같은 플랫폼에서 게임을 보고, 사람들과 어울리며, 커뮤니티 활동에 참여한다. 특히 포춘 지에 따르면 이들은 비디오 게임을 통해 코로나19 팬데믹 기간 동안 고립감을 극복한 것으로 조사됐다.

 

버츄어스 파리 스튜디오 임직원들
 

게임 회사들은 모바일, 콘솔, PC 등 모든 게임 플랫폼에서 게이머와 스트리머 사이의 멀티플레이 게임의 인기가 높아지고 있는 것에 주목하고 있다. 뉴주 리포트는 콘솔 부문에서 MZ 세대 게이머의 약 50%가 멀티플레이 모드로 게임을 할 가능성이 높은 것으로 진단하고 있다. 이는 약 33%인 X세대, 16%에 불과한 베이비 붐 세대보다 월등히 높다.

 

더욱이 코로나 장기화로 인한 소셜 게임에 대한 수요 증대는 지속적으로 더 큰 게임 세계와 더 나은 게임 경험에 대한 기대를 견인하고, 게이머는 물론 비 게이머 모두에게 더 많은 동기를 부여할 것으로 예상된다.

 

다양한 플랫폼으로 확장되는 게임 경험 
MZ 세대는 또한 다양한 플랫폼에서 게임을 즐기고 구매하는 성향을 보인다.

 

뉴주의 설문 조사에 따르면 MZ 세대의 약 70%가 지난 6개월 동안 실제 게임에 비용을 지출했지만, X세대의 경우 52%에 불과하다. 글로벌 게임 시장에서 게임 인구 수와 수익 면에서는 모바일이 지배적이나, 연령대가 낮은 게이머의 경우 다양한 플랫폼에서 게임을 즐길 가능성이 더 높다.

 

이는 부분적으로 크로스 프로그레션(Cross-progression) 및 크로스 플랫폼 게임 타이틀에 기인하지만 전 세계적인 클라우드 게임 서비스 및 구독에 대한 관심 증대와도 깊은 연관이 있다. 포춘 지의 설문 조사에 따르면, 응답자의 45%가 이미 유료 게임 서비스에 가입한 것으로 나타났다. MZ 세대들이 다른 엔터테인먼트 콘텐츠보다 게임을 선호하는 성향을 고려할 때, 이 비율은 더 증가할 가능성이 높다.

 

'다크소울' 시리즈 스위치 이식은 버츄어스의 개발력을 증명하는 사례가 되었다
 

이는 게임 개발과 타이틀이 적용 가능한 다양한 플랫폼에 대한 장기적인 고민이 여러 면에서 유용하다는 것을 의미한다. 신규 게임 외에도 클래식 타이틀을 포팅과 리마스터링 작업을 통해 새롭게 선보이는 것은 기존 팬들에게 보상이 될 뿐 아니라 새로운 고객층을 끌어들이고 동일한 IP로 차기 타이틀로 유입할 수 있는 탁월한 방안이 될 수 있다. 뉴주 리포트는 특히 MZ 세대에서도 밀레니얼 세대의 경우 자기들이 태어난 고향 지도보다 어린 시절에 즐기던 게임의 레벨을 더 잘 기억하고 있다고 설명하는데, 이처럼 비디오 게임에 대한 향수는 매우 강력한 힘을 발휘한다.

 

모두를 위한 게임을 위해
최근 들어 게임은 그간의 오해와 오명을 벗고 있는 모양새다. 이러한 흐름에 맞추어 게임 개발과 마케팅 전반에서 게임이 젊은 남성의 전유물이라는 고정 과정에서 벗어날 때가 되었다.

 

실제 글로벌 게임 인구의 경우 절반 이상이 여성으로 조사되고 있다. 낮은 연령대의 게이머와 MZ 세대가 게임 업계에서 여전히 중추적인 위치를 차지하고 있지만, 이러한 세대 중심의 타깃 구분이 더 넓은 고객층의 선호도와 변화를 더 잘 이해할 수 있는 '렌즈'가 될 수 있다는 점을 강조할 필요가 있다.

 

그러나 이러한 타깃 분류 작업보다 더 중요한 것은 고객의 요구 사항에 귀를 기울이고 이에 따라 행동하는 것이다. 버추어스는 이러한 신념을 바탕으로 파트너와 함께 모두가 즐길 수 있는 게임 개발에 매진하면서 게임을 통해 긍정적인 영향을 사회에 전파하고자 한다.

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