넷마블 방준혁 의장 "블록체인 게임은 하나의 '흐름'... 출시는 허용하고 부작용에 대한 규제는 강화해야"

등록일 2022년01월27일 14시20분 트위터로 보내기

 

넷마블이 금일(27일) 국내 미디어를 초청한 오프라인 행사 'NTP(Netmarble Together with Press)'를 4년 만에 개최하고, 자사에서 개발하고 있는 신작 라인업 20종과 향후 신사업 계획을 공개했다.

 



 

이날 행사에서는 넷마블 방준혁 의장, 권영식 각자대표, 도기욱 각자대표 내정자 등 핵심 경영진을 비롯해 넷마블넥서스 김정민 대표, 넷마블몬스터 김건 대표, 넷마블 F&C 서우원 대표 등 주요 개발사 대표들도 참석했다.

 

넷마블은 이번 행사를 통해 '일곱개의대죄 오리진'을 비롯해 개발 중인 신작 라인업 20종을 공개했다. 이중 약 절반 정도의 게임은 연내 출시를 목표로 하고 있으며, 나머지 절반은 2023년 출시한다는 계획이다.

 



 

오늘(27일) 공개된 타이틀들은 넷마블의 자체 IP 활용 게임들을 비롯해 웹툰, 드라마 등 외부와의 협력을 통한 IP 활용 게임 등 총 20종이다. 자체 및 공동개발 IP 게임은 15종, 외부 IP 게임은 5종이다. 특히 넷마블은 기존 모바일 플랫폼 중심으로의 체제 전환을 넘어, 향후에는 PC와 콘솔 플랫폼에도 적극 진출하겠다는 의지도 내비쳤다.

 

뿐만 아니라 게임 외 신사업 계획으로 블록체인, 메타버스에 대한 상세 전략도 공개했다. 방준혁 의장은 게임과 블록체인 결합 모델, 그리고 블록체인을 중심으로 게임과 콘텐츠를 결합하는 모델 등 두 가지 전략을 통해 블록체인 사업을 진행할 예정이라고 밝혔다.

 

더불어 방준혁 의장은 메타버스에 대해서는 '비대면의 일상화'로 가상현실에 대한 필요성이 증가해온 만큼, 향후 산업화가 적극 이루어질 것이라고 전망하면서 신작 '모두의 마블: 메타월드'를 통한 '메타노미스'와 '제나', '리나', '시우' 등의 '메타휴먼' 기술을 활용해 관련 산업에 본격적으로 진출하겠다고 천명했다.

 

아래 신작 라인업 발표 및 신사업 계획 공개 이후 진행된 질의응답을 정리했다.

 


 

넷마블네오의 재 상장 추진 시기 계획은 어떻게 되나

권영식 대표: 자회사 상장에 대한 방향성에 대해 많은 질문을 받았고 그때마다 같은 답변을 드렸다. 2021년에 넷마블네오의 상장을 준비했는데, 실적이 기반이 되어야 하는 만큼 자진 철회를 진행했다. 넷마블네오에서 다양한 신작을 준비하고 있기 때문에, 신작 론칭 결과에 따라 추가적인 상장 시기를 조율할 것이다.

 

방준혁 의장: 게임 하나가 잘 됐다고 상장하는 그림은 옳지 않다. 게임이 성공했어도 후속작이 잘 준비가 되어야 상장할 수 있다. 넷마블네오의 후속작들이 준비 중이지만, 예상했던 작년 성과가 기대에 미치지 못했다. 대신 올해 '제2의나라' 글로벌 버전을 비롯한 게임들이 준비중이므로, 긍정적이라고 판단되면 상장할 것이다. 넷마블 F&C는 '일곱개의대죄'가 좋은 성과를 냈는데, 다른 콘텐츠들과 비즈니스를 준비하고 있는 단계다. 가시적 성과를 낸다면, 그리고 이후 스텝도 준비중이라면 상장할 것이다.

 



 

신사업으로 블록체인과 메타버스를 강조했다. 하지만 국내에서는 'P2E'가 규제 대상인데, 이런 규제에 대해 어떤 생각을 갖고 있나

방준혁: 'P2E'라는 단어는 왠지 사행성이 보이기도 하고, 또 부정적 시각도 존재하는 것 같다. 사실 나는 정답은 없다고 본다. 규제를 안하는 것도, 하는 것도 문제다. 방법을 어떻게 하느냐가 중요하다.

 

이후 블록체인이 디지털 콘텐츠와 접목될 것인데, 유독 게임과 연계되어 출시가 되지 않는다는 것은 다시 한 번 고민해봐야 할 관점이라고 본다. 모든 신사업이 마찬가지지만 신사업은 항상 안정권에 들기 전에는 부작용이 있다. 이러한 부작용을 적절히 규제하면서 정상적인 산업으로 발전해 갈수 있도록 방향성을 잡아줘야 한다.

 

그런 측면에서 'P2E' 게임의 출시를 막는 것 보다는, 출시 이후 나올 수 있는 부작용을 확인하고 규제를 강화해 나가는 것이 올바른 방향이 아닌가 생각한다.

 

넷마블 뿐만 아니라 다수의 게임사들이 블록체인 게임을 준비하고 있는데 이것이 단순히 유행일까 묻는다면 그렇지 않다고 본다. 과거 'NTP' 행사에서 VR 사업을 왜 하지 않는지 관련 질문을 수도 없이 받았다. 당시 VR이 이슈가 되었지만 본격적으로 진입한 회사들이 많지 않았다. VR을 하기 싫었던 것이 아니라, 산업화가 되려면 최소한의 여건이 형성되어야 하므로 회사들이 움직이지 않은 것이다.

 

하지만 블록체인은 이것과는 다르다. 이미 많은 회사들이 움직이고 있다. 스마트폰이 보급되기 이전에는 피쳐폰 시대라고 생각했지만, 이미 디바이스 제조사들은 준비를 하고 있었다. 단지 일반 유저들에게 스마트폰이 전달되기까지 시간이 필요할 뿐이다.

 

많은 업체들이 블록체인 기반의 게임을 준비하고 있고 또 고민하고 있다. 이는 하나의 '흐름'이라고 본다. 안타까운 것은 국내에서만 서비스를 하지 못하는 것이다. 블록체인 게임과 관련된 규제 방향을 출시는 열어주되 이후 부작용들에 대한 규제 방안을 조금 더 강화시키는 쪽으로 조금 바꾸면 어떨까 싶다.

 



 

스핀엑스를 인수했는데 이번 'NTP' 라인업에서는 소개되지 않았다. 이유가 있나

권영식: 스핀엑스는 소셜 카지노 게임을 서비스하는 게임사다. 소셜 카지노는 그 자체가 플랫폼이 되어 안에 여러 게임들이 추가되는 형태로 서비스된다. 게임 하나하나의 규모가 대작 중심 게임들과 다르기 때문에 'NTP'에서 발표하는 것은 적절하지 않다고 판단했다.

 

소셜 카지노 게임을 P2E로 출시할 계획은 있나

권영식: 넷마블에서 소셜 카지노 게임을 직접 서비스하지 않기 때문에 고민을 깊게 하고 있지 않다. 그리고 스핀엑스를 인수한 지 한 분기도 아직 지나지 않았다. 마음 같아서는 경영진과 여러 번 만나고 싶었지만, 실제 대면 미팅을 아직 하지 못했다. 명확하게 답하기 어렵다.

 

블록체인 모델이 신작이 아닌 'A3: 스틸얼라이브'에 먼저 도입되는 이유는 무엇인가

권민관: 개발 중인 게임들과 블록체인의 연계가 준비되고 있다. 내부에서 준비가 빨랐던 것도 있고, 론칭한 지 얼마 되지 않아 더 좋은 게임성으로 서비스 할 수 있을 거라고 봤다. 블록체인과의 연계를 통해 시너지가 날 수 있는 것이 중요한데, 'A3: 스틸얼라이브'의 분쟁 요소가 블록체인 생태계 활성화에 도움이 될 것이라고 판단했다.

 

자체 코인을 발행하거나 상장할 계획도 있나

권영식: 퍼블리싱 모델에 적합한 코인 발행을 준비 중이다. 코인이 발행되면 상장도 할 것이다.

 



 

'모두의 마블: 메타월드'의 국내 서비스는 규제가 걸림돌이 될 것 같다. 서비스 계획이나 일정에 대해 공유해 달라

권민관: 아직 확정되지는 않았지만 빠르게 론칭할 수 있도록 준비 중이며, 연내 론칭 예정이다. 국내 서비스를 하고는 싶지만 정책 이슈로 'P2E' 모델은 서비스가 불가능하다. 이것이 해결되지 않는다면 'P2E' 관련 시스템은 제외하고 론칭 하려고 준비 중이다. 물론 글로벌은 P2E 모델을 포함하여 론칭할 예정이다.

 

코에이 인수 이후 이종 산업에 대한 투자 또는 M&A 계획은 있나

방준혁: 넷마블은 늘 IP, 콘텐츠 개발 역량을 활용해 제2, 제3의 산업을 만들기 위해 눈을 뜨고 지켜보고 있다. 검토 중이기는 하나 이 자리에서 이야기 할만한 진행 상황은 없다.

 

내부에서 신사업 조직을 꾸린 것으로 안다. 구체적으로 어떤 역할과 사업을 담당하는지 궁금하다

권영식: 블록체인 연계 게임, NFT 관련해 직접 개발을 진행하고 있고, 사업 측면에서는 신사업 조직을 따로 만들어 직접 하고 있다. 넷마블 게임을 기반으로 한 블록체인 연계, 코인 운영 및 생태계 관리 등도 준비 중이다. 이미 만들어진 게임에 접목시켜 출시하면 전부 흥행하는 것이 아니다. 기존 게임과 P2E가 적절하게 연결될 수 있는 기획과 방향성도 연구 중이다.

 

앞으로 게임이 우리 일상에서 어떤 방향으로 변모해 나갈 것인지 방준혁 의장의 생각이 궁금하다

방준혁: 기존 아케이드, PC 게임에 온라인이 접목되면서 완전히 형태가 달라졌다. 커뮤니티가 형성되고 실시간 대전도 가능해졌다. 장소에 구애 받지 않고 어디에서든 온라인 상에서 게임을 할 수 있게 됐다. 그리고 이를 통해 게임 시장은 급속도로 성장했다. 또 모바일을 통해 장소의 자유가 생기면서 폭발적으로 유저가 늘어났고 다시 한 번 시장이 크게 성장했다.

 

향후에는 블록체인과 메타버스 영역으로 게임이 진화되고 확장되면서 산업이 더 커질 것이라고 본다. 개인적으로 봤을 때, 게임의 온라인과의 접목과 모바일을 통한 두 차례의 성장 이후 블록체인과 메타버스를 통해 또 한 번의 큰 성장이 이루어질 것이라고 생각한다. 누가 먼저 진입을 빠르게 하느냐, 그리고 역량을 발휘하느냐에 다라 성장 기회가 있었다. 블록체인이 연계된 게임형 메타버스가 게임업계의 큰 성장을 위한 기회라고 본다.

 



 

게임, 메타버스, 블록체인이 연계된 모습은 무엇일지 상상해보면, 크게 두 가지로 볼 수 있다. 우선 가상이 아닌 '두 번째 현실'이 되지 않겠나 생각한다. 게임이 블록체인과 접목되면서 게임에서 얻을 수 있는 아이템들이 가상자산으로 연결되고, 또 가상자산이 사실상 현실에서의 실물 자산으로 전환될 수 있다는 점은 앞으로 게임을 접하는 유저들 입장에서는 새로운 경제활동, 영리활동이 될 것이다.

 

그 전에는 게임을 좋아하는지, 안 좋아하는지로 플레이 유무가 갈렸다면 앞으로는 가상세계에서 경제활동을 할거냐 말 것이냐로 나뉘게 될 것이다. 다만 아직은 초기이기 때문에 하나의 산업으로 인정받을 정도로 바로 커질 수는 없다고 생각한다. 하지만 2~3년 내에 하나의 산업으로 인정받을 수 있을 정도로 크게 성장할 것이다.

 

 

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