[돌직구]트라하 200년 전 이야기... MMORPG 본질적 재미 추구, 모아이게임즈 '트라하 인피니티'

등록일 2022년03월03일 09시40분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

모아이게임즈가 개발한 '트라하 인피니티'는 넥슨에서 서비스 중인 모바일 MMORPG '트라하'의 후속작으로 트라하 세계관 200년 전 이야기를 배경으로 무한한 성장과 전투라는 MMORPG 본질적인 재미에 중점을 둔 시스템과 콘텐츠가 특징인 게임이다.

 

특히 전투의 재미도 살려주면서 모바일 디바이스의 특징을 살린 소울 시스템을 포함한 다양한 편의 시스템 등으로 언제 어디서나 다양한 방식으로 게임의 재미를 최대한 느낄 수 있는 것도 큰 특징이다.

 

 

신은서 기자
넥슨이 출시한 트라하의 후속작 트라하 인피니티는 트라하의 핵심 세력이었던 불칸과 나이아스의 전쟁 이전의 이야기를 그리고 있는 작품이다.

 

게임의 배경이 바뀌면서 불칸과 나이아스의 대립이 중심이었던 스토리에서 개인의 성장을 중심으로 한 스토리로 방향성도 크게 바뀌는 등 다른 시리즈물들과 비교해 전작의 향수를 크게 느끼지 못한 완전 새로운 시리즈의 느낌을 받기도 했다.

 

게임 시스템적인 면에서도 전작과는 큰 차이를 보였다. 먼저 전작 트라하의 특징은 플레이어가 근거리, 마법, 원거리 공격 등 상황에 맞게 무기를 자유 자재로 바꾸는 스타일리쉬한 전투이다. 그렇기 때문에 트라하에서는 별도의 클래스와 전용 무기가 없기 때문에 강력한 무기를 획득하면 바로 공격력 증가로 이어지게 됐다.

 

하지만 트라하 인피니티는 전작의 이런 특징 대신 캐릭터마다 본인의 클래스와 전용 무기를 갖고 있다. 물론 여러 무기를 사용해 스타일리쉬한 전투를 즐기는 것도 재미있지만 상황에 맞게 무기를 스위칭하기 위해서는 계속 수동 전투를 해야하고 특정 전투 스타일만을 좋아하는 유저 입장에서는 지금 트라하 인피니티의 시스템이 맞을 것 같다.

 

아울러 수동 전투의 재미를 강조한 트라하의 경우 수동 전투 시 플레이어가 경험치를 더 획득하는 등 수동 전투의 이점을 여럿 반영한 전작과는 달리 게임에 접속하지 않아도 경험치를 획득하는 시스템을 더해 빠른 성장에 초점을 두었다.

 

물론 게임 비접속 시에 획득하는 경험치로 성장하는 경우 PVP 등 실제 플레이로 성장시킨 캐릭터와의 경쟁에서 약하다는 단점이 존재하지만 짧게 게임을 즐겨도 폭발적으로 성장하는 내 캐릭터를 볼 수 있었다.

 

다만 앞서 말했 듯 이런 시스템은 전작의 방향성과는 차이가 많이 나기 때문에 전작 팬 입장에서 트라하 인피니티는 호불호가 많이 나뉠 것 같기는 하다.

 

이 외에도 문자, 전화, 네트워크 환경 등 변수가 많은 모바일 디바이스에서 파티 플레이의 어려움을 최소화 시켜줄 비동기 데이터 시스템으로 NPC 파티원을 제공하는 소울메이트 시스템은 개인적으로 모바일 MMORPG에서 파티원 구하는 시간이 제일 지루하게 느껴졌는데 이를 없애주는 시스템이어서 대만족이었다.

 

한줄평: 내가 낫을 들고 크게 휘두르는데 한 명만 딱 타격되던데 이게 정밀조준인가 뭔가하는 그거야?

 


 

이혁진 기자
모아이게임즈에서 '트라하 인피니티'를 출시했기에 플레이해 봤다. 넥슨이 서비스했던 모바일 MMORPG '트라하' 세계관의 200년 전을 배경으로 한 MMORPG이다.

 

솔직히 적자면 출시 전 리소스 재활용이 많지 않을까, 직접 서비스하며 서버 문제를 겪지 않을까 하는 우려를 많이 했다. 출시 후 확인해 보니 세계관과 디자인 등 같은 IP 게임이라 자연스럽게 적용 가능한 범위를 벗어나 리소스를 재활용한 게임은 아니었다. 서버 부분에서도 별다른 문제가 발생하지 않아 준비를 제대로 했다는 느낌을 받았다.

 

게임을 시작하고 바로 '트라하 인피니티'는 기존 '트라하'와는 세계관만 그대로 가져왔을 뿐 시대배경이 달라지며 세계의 구조나 시스템이 크게 달라졌다는 것을 확인할 수 있었다.

 

'트라하 인피니티'는 '트라하'에서 중심이 되었던 불칸과 나이아드 왕조 간의 대립이 있기 전 시대를 그리고 있어 기존 IP를 활용한 게임이지만 완전 신작 느낌으로 즐길 수 있다. 전작에 대한 기억이 있더라도 신선한 느낌으로 즐길 수 있을 것 같다.

 

시스템에서 눈에 띄는 크게 달라진 점은 역시 클래스가 도입되었다는 점 아닐까 싶다. 전작에서는 무기 교체로 다른 스타일 플레이를 하나의 캐릭터로 즐길 수 있었지만, '트라하 인피니티'에서는 클래스가 도입되며 시작 지점에서 클래스를 선택해 플레이해야 한다.

 

초반 플레이에서는 출시 전 개발사 모아이게임즈 이찬 대표가 언급한 요소들을 몇가지 확인해 봤다.

 

먼저 모바일 환경에 최적화하고 PC 플레이 경험은 크게 고려하지 않았다고 해 앱플레이어 플레이가 원활하지 않을까 걱정했는데 앱플레이어 플레이도 원활했다. 앱플레이어들의 성능이 향상된 탓도 있고, 키 맵핑 기능이 강화되어 초반 설정만 조금 해 주니 PC로 플레이하는 데 무리가 없었다. 근래 일반적 모바일 MMORPG를 하며 느꼈던 그대로, 모바일보다 PC로 플레이하는 것이 더 쾌적하다는 느낌이 들 정도였다.

 

다음으로 다른 유저 데이터를 바탕으로 구성된 NPC 동료 '소울메이트'가 어떻게 기능할지가 궁금했는데, 초반이라 유저도 많고 지인들도 하고있어 소울메이트를 이용할 기회가 그리 많지는 않았다. 일부러 고용해 플레이해 보니 의외로 잘 싸우는 것이 이 정도라면 후반 플레이에서 접속한 친구들이 없더라도 큰 걱정 없이 파티플레이를 즐길 수 있을 것 같다는 생각이 든다.

 

이찬 대표는 이외에 무한한 성장의 재미와 시간제 던전에서의 화끈한 PVP의 재미도 언급했는데...

 

무한한 성장 부분은 확실히 이 대표의 말대로였다. 다른 게임들처럼 리세마라가 필요한 것도 아니고 성장에 크게 벽이 주어지는 것도 아니다. 앞서 언급한 소울메이트로 고스펙 동료를 불러내 콘텐츠를 소화하고 시간제 던전에서 스킬북, 장비를 얻으며 하루 10시간씩 명상(접속하지 않은 시간에 대한 보상) 경험치를 받으면 누구나 쉽고 빠르게, 계속해서 성장해나갈 수 있다.

 

다만 화끈한 PVP의 재미는 현재의 트라하 인피니티엔 없는 요소 아닐까 싶다. 경쟁보다는 성장에 방점이 찍히며 시간제 던전에서 서로 공격하지 않는 것이 매너로 정착한 상태로, PVP에 나서는 유저는 노매너 플레이로 몰리는 상황이다. PVP 콘텐츠가 별도로 주어지고 있으니 필드 PVP는 없애버리거나, 필드 PVP를 더 권장하고 싶다면 필드 PVP에 대한 메리트를 강화하는 조치가 필요해 보인다.

 

누구나 쉽게 성장할 수 있는 성장 중심의 게임. 출시 한달이 채 되지 않은 현 시점에서는 문제없어 보이지만, 결국 성장의 끝에 뭐가 있는지, 성장해서 뭘 할 수 있는지에 대한 답이 빠르게 준비되어야할 것 같다.

 

한줄평: 기존 MMORPG들의 안티테제, 평화로운 목가적 MMORPG가 되어가는데 개발진의 의도도 이것이었을까....

 


 

김성렬 기자
다양한 모바일 MMORPG들이 존재하고 저마다의 색깔과 방향성이 모두 다르다. 큰 틀에서는 플레이 스타일이나 콘텐츠, 비주얼 등의 공통점이 있기는 하다. 이중에서도 '트라하 인피니티'는 앞서 언급한 공통점을 갖춘데 더해, 모바일이라는 디바이스가 갖는 특징을 어떻게 게임과 연계할 것인지 고민한 흔적이 엿보인다. 휴식 보너스 '명상'이나 비동기 파티 시스템 '소울메이트' 등을 통해 플랫폼의 가벼움을 추구하면서도, MMORPG 치고는 초반에 성장하는 재미를 느끼기에는 충분했다.

 

PC 앱플레이어, 자체 클라이언트, 사용하지 않는 모바일 디바이스를 활용한 자동 사냥 등이 보편화되어 있고 RPG라는 장르의 특성상 호흡이 상당히 길다. 그런 측면에서 '트라하 인피니티'의 이러한 방향성이 상당히 의미가 있다고 보여진다. 한마디로, 늘 변명같이 뒤따라오는 '시간 없는 직장인들이 하기에 좋은 게임'이라고 표현할 수 있겠다.

 

다만 이 외에 요소들은 호평을 내리기 힘들 것 같다. 이미 수년 전부터 지속되어 왔던 똑같은 기획의 콘텐츠들, 보기만 해도 피로도를 유발하는 도감과 장기 뽑기, 다소 납득하기 어려운 경매장 운영 방식 등이 그 이유다. 현재 시점에서 보기에도 썩 만족스럽지 않은 그래픽에 더해 모션 관련 오류도 자주 목격했다.

 

원작 '트라하'의 특징이었던 적당한 수동 전투에서 오는 재미도 모바일 친화적으로 방향성을 바꾸면서 완전히 사라져버렸다. 물론 다양한 BM 요소들을 차용하고 사실상 방치형 게임 수준으로 게임의 노선을 바꾼 것은 현재 시장 상황에서 높은 매출을 올리기에는 적합한 선택이다.

 

하지만 이러한 방향성의 선회 때문에 쇼케이스와 인터뷰에서의 관계자들의 발언은 썩 진정성 있게 느껴지지 않는다. 수많은 MMORPG들이 있는 상황 속에서, 인상적인 장점이나 이 게임을 꼭 플레이 해야만 하는 이유도 느껴볼 수 없었다.

 

한줄평: 모바일 플랫폼을 위한 편의성이라는 명분으로도 가려지지 않는 장르 자체의 피로감

 



박종민 기자
모아이 게임즈의 신작 '트라하 인피니티'를 즐겨봤다. 넥슨과 함께 서비스를 한 전작 '트라하'의 200년전 이야기를 다루고 있으며 모아이 게임즈가 단독으로 서비스를 시작한다는 점에서 관심을 모았다. 

 

게임의 플레이는 보편적인 MMORPG와 크게 다르지 않다. 대다수가 자동전투 위주의 레벨업 게임이고 이제는 대세가 된 도감 시스템을 충족시키며 게임을 즐기면 된다. 여기에 100레벨 이상이 되면 10레벨 마다 공격, 강인, 민첩, 집중, 인내로 나뉘는 스탯 투자를 통해 자신만의 캐릭터를 육성할 수 있다. 

 

캐릭터의 성장 자체는 최근 출시된 모바일 MMORPG를 즐겨본 유저들이라면 혹시 중국산 모바일게임이 아닌가 싶을 정도로 성장이 빠르다. 성장의 단계를 타이트하게 하는 것이 아니라 굉장히 러프하게 설계된 것이 눈에 띄는데 성장 그 자체에 재미를 느끼는 유저들이 있다면 긍정적인 요소라고 볼 수 있다(생각보다 유일템이 잘 나오는 것 같은 게임 내 분위기도 무소과금 유저들에게는 한줄기의 빛이다).

 

성장 속도가 빠르다보니 장비강화 수치를 계승시켜주거나(돌파강화는 계승이 안된다) 하는 약간의 편의 시스템들이 눈에 띄긴 하지만 기본적으로 트라하 인피니티는 기존에 출시된 게임들과의 차이가 느껴지지 않는다. 오히려 허수아비처럼 맞는 몬스터를 춤추듯이 때리는 캐릭터를 보고 있자면 대작보다는 양산형 게임의 경계에 서 있는 게임이라고 볼 수 있다. 

 

트라하 인피니티를 재미있게 즐기고 있는 유저들이 이 글을 본다면 미리 심심한 사과를 드린다. 하지만 이미 기존의 다른 MMORPG를 즐기고 있는 유저들에게 있어 트라하 인피니티는 그 게임을 포기하고 넘어갈만한 매리트를 제공하지 않는다. 차라리 필드쟁에서 수동 컨트롤의 맛이라도 느껴졌던 전작 트라하가 더 선녀처럼 보인다고나 할까.

 

게임의 접근성, 그리고 지속가능한 게임을 만들기 위해 다양한 고민을 한 흔적들이 게임 내 곳곳에서 보였지만 너무 많은 고민이 들어갔기 때문일까? 정작 대작 게임이 갖춰야 될 기본기가 부실하다고 느껴진다.

 

한줄평: 한줄평 : 일 때문에 즐겼던 원작 '트라하'가 좋은 게임이었구나

 


 

경원철 기자
트라하 인피니티는 전작 트라하에서 큰 매력을 느끼지 못해 약간의 걱정과 함께 플레이를 시작한 게임이다.

 

그리고 그 걱정이 현실화된 듯 트라하 인피니티를 처음 설치한 직후부터 불편한 점이 눈에 띄었다. 인게임 다운로드가 백그라운드로 이루어지지 않아서 설치 내내 게임을 켜두어야 했고, 화면 회전이 불가능하다는 큰 문제점이 있었다. 다른 건 몰라도 화면 회전은 가로 방향 모바일게임의 기본이 아니었던가.

 

그래도 게임을 시작하고 맞닥뜨리는 그래픽은 준수했다. 전체적으로 화면이 밝고 화려한 색감으로 최근 모바일 MMORPG에서 자주 봤던 다크 판타지가 아니라는 점은 좋은 점수를 주고 싶다.

 

또, 시작부터 사용하는 스킬들이 화려하며 시원한 타격감을 보여주었고, 특히 카메라 워크는 여태까지 본 모바일 MMORPG 중에서 가장 역동적이었다.

 

하지만 장점은 딱 여기까지였다. 처음에는 화사한 그래픽과 역동적인 카메라 워크로 만족하면서 지켜보았으나, 트라하 인피니티는 풀오토로 돌아가는 자동 게임이기 때문에 금방 질려서 방치하게 된다.

 

풀오토 게임을 하는 이유는 화려한 그래픽을 보기 위해서가 아니라 게임을 직접 플레이하지 않아도 게임이 돌아가기 때문이라고 생각한다. 그렇다면, 차별점을 레이드를 비롯한 다른 콘텐츠로 두어 재미를 느낄 수 있어야 하는데 정작 이 부분에서는 양산형 MMORPG와 별다른 바가 없었다. 

 

탑을 오르는 시스템과 입장 횟수 제한이 있는 일일 던전, 오토로 진행되는 PVP 등 모바일 MMORPG에서 정말 흔하게 볼 수 있는 던전과 PVP였고, 레이드마저 오토로 돌아가서 도저히 재미를 붙일 수가 없었다.

 

트라하 인피니티는 잘못된 선택과 집중을 택한 것 같다. 그래픽과 카메라 워크를 장점으로 내세우고 싶었으면 풀오토로 게임이 돌아가면 안 되었고, 풀오토 게임을 만들고 싶었다면 비주얼보단 콘텐츠에 집중했어야 하지 않을까?

 

한줄평: 일본 속담 중에 “미인은 3일이면 질린다”라는 말이 있다. 중요한 것은 내면.
 


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