[지스타22]얼리액세스 앞둔 카카오게임즈 ‘디스테라’, 생존 게임 특유의 진입장벽 낮췄다

등록일 2022년11월19일 03시50분 트위터로 보내기

 

카카오게임즈가 ‘지스타 2022’에 출품한 신작 ‘디스테라’에 대해 궁금한 점을 묻고 답을 들어볼 수있는 미디어 공동 인터뷰 자리를 마련했다.

 

현장에는 ‘디스테라’를 개발하고 있는 리얼리티매직의 김성균 대표, 장학준 부대표, 최현동 기획실장, 퍼블리셔인 카카오게임즈 이창열 사업실장 등 관계자들이 참석했다.

 



 

‘디스테라’는 10년 이상 슈팅 게임을 개발해온 베테랑 개발자들이 의기투합해 설립된 개발사 리얼리티매직에서 만들고 있는 멀티플레이 생존 FPS 게임이다.
 

머지 않은 미래, 원자력보다 안전하고 효율적인 광물 ‘테라사이트’의 발견과 인류의 발전 그리고 지구의 멸망 후 이야기를 그리고 있다. 플레이어는 우주 정거장에 머무르게 된 인류의 ‘추방자’가 되어, 여전히 인류에게 필요한 ‘테라사이트’를 타의에 의해 지구에서 채취하고 동시에 생존해야 한다.

 


 

‘러스트’ 등 기존에 서비스 중인 생존 게임들은 진입장벽이 매우 높다. 샌드박스 게임 플레이를 기반으로 하는 만큼 창발적인 플레이와 높은 자유도를 갖췄지만, 반대로 이에 너무 치중한 나머지 유저가 어떤 식으로 나아가야 할지 방향성을 아예 제시하지 않는 경우가 대부분이었다. 이러한 ‘불친절함’과 ‘샌드박스’적인 요소가 진입장벽으로 이어지는 것이다.

 

반대로 ‘디스테라’는 PVE 콘텐츠와 친절한 튜토리얼을 통한 낮아진 진입장벽, 그리고 랭킹 시스템 등을 통한 꾸준히 플레이 할 동기 부여와 보상의 제공을 차별점으로 내세웠다. 그러면서도 생존 게임과 슈팅 게임에서 느낄 수 있는 재미도 놓치지 않기 위해 노력했다. 뿐만 아니라 생존 게임에 있어 ‘죽음’이라는 가장 치명적인 이벤트에 대해서도 완충 장치를 마련했다.

 



 

18일 진행된 미디어 공동 인터뷰에서 주고 받은 질의응답을 정리했다.

 

리얼리티매직은 어떤 개발사인지 간단히 소개해 주신다면

2016년 말 설립되었으며 핵심 구성원은 10~15년 가량 슈팅과 MMO를 개발한 베테랑 개발자들로 구성되어 있다. 초창기에는 VR 타이틀을 주로 개발했지만, 3년 전부터 ‘디스테라’를 40여 명이 함께 개발 중이다.

 

기존에 서비스 중인 생존 게임과 어떤 차별점이 있나

진입장벽 측면에서, 기존 슈팅 게임 유저들이 쉽게 생존 슈팅이라는 장르에 정착할 수 있도록 고민했다. 더불어 개발자들이 대부분 슈팅 게임 마니아인 만큼, 생존을 위한 생존이 아닌 슈팅 안에서의 생존을 목표로 했다. 즉 슈팅이 중심이 된다. 또 유저가 월드 속 ‘개미’ 같은 존재가 아니라, 월드의 주도권을 쥘 수 있는 강력한 시스템 ‘광역 거점 스킬’ 등도 차별점이다.

 

그동안 테스트를 여러 차례 진행했는데 유저들의 피드백이나 반응은 어땠나

초반 진입장벽의 완화, 짧은 세션을 통한 피로도 감소, 전략 및 전술이 가미된 플레이, 거점 중심의 쟁탈 콘텐츠, 랭킹 시스템을 통한 보상 등 전반적으로 긍정적으로 평가 받았다.

 



 

글로벌 시장을 조준한 만큼 콘솔 버전 출시도 유의미할 것 같은데 고려 중인가

염두에 두고 있다. 게임패드도 테스트 중이다. 다만 아직은 PC 버전의 출시에 집중하고 초기 업데이트도 이루어져야 하는 시기이므로 조만간 좋은 소식을 전해 드리겠다.

 

목표로 하는 성과는 어느 정도 수준인가

작년 4월부터 테스트를 진행했다. 1년 6개월 가량 총 여덟번의 테스트를 진행했다. 천천히, 꾸준히 팬들을 확보할 수 있었고, 그런 팬들이 있기에 게임이 성공할 것이라 의심치 않고 있다. 시작 단계에서는 기존 게임의 준한 성적을 기대하고 있다. 전체 스팀 10위 내. 생존 장르이고, 천천히 서서히 올라가는 것을 감안한다면 앞으로 더 발전할 것으로 기대하고 있다. 펍지 로스트아크의 뒤를 걸어갈 수 있을 것이라고 본다.

 

서비스 기간이 늘어날수록 고수 유저들과 자체적인 허들이 생길 것 같다는 우려가 든다. 해결 방안은 무엇인가

기존에 알아야 하는 것이 많은 생존 게임에서는 ‘각’을 잡고 며칠을 노력해야 했다. 하지만 ‘디스테라’에서는 이처럼 너무 깊이 생각하지 않아도 어느 정도 정착할 수 있도록 발판을 마련했다.

 

더불어 초반부터 친절한 튜토리얼을 제공하며, 생존 게임의 기본 문법인 ‘죽으면 맨 몸으로 시작한다’라는 점을 과감하게 배제했다. 모든 아이템을 잃고 다시 시작해야 하는 상황은 피하도록 했다.

 



 

개발 초기에는 ‘러스트’나 ‘아크 서바이벌’과 유사한 난이도에서 시작하도록 설정하기도 했다. 하지만 우리가 지향하는 것과는 달랐다. 우리 게임이 추구하는 것은 슈팅 기반의 생존 게임이다. 하드코어한 생존 게임과 같이, 생존 그 자체에서 재미를 느끼는 것은 ‘디스테라’의 방향성이 아니다. 코어 유저가 아니더라도 생존 게임을 즐길 수 있는 것이 우리의 전략이자 전술이다.

 

‘디스테라’는 일정 수준의 싱글 플레이를 지원하므로, 초보 유저들이 공식 서버에 들어가기 두렵다면 싱글 플레이를 즐기면 된다. 싱글 플레이만의 스토리도 마련했다. 또 커스텀 서버를 지원해 아는 사람 또는 친구들끼리 편하게 즐기고 싶다면 이 또한 가능하다. 캐주얼 유저들도 즐길 수 있을 것이다.

 

우리가 생각했을 때 중요하지 않고 재미에 영향이 없는 반복적인 요소들 그리고 진입장벽이 높다고 생각되는 것들은 제외했다. 생존 장르이지만 그렇게 느껴지지 않도록 조심스럽게 다져 나가고 있다.

 



 

일부 게임에서는 ‘트위치’ 연동 기능을 활용해 시청자들이 게임에 참여하도록 해 놓았다. 공개된 트레일러 영상이 개인 방송 콘셉트인데 의도한 바인지 궁금하다. 또 연동 관련된 기능을 준비 중인가

의도한 것은 아니다. 개인 방송인들을 대상으로 테스트 하면서 피드백을 받아보니, 그들이 보여주는 장면들이 꽤 재미있게 느껴졌다. 시청이 즐거운 게임임을 깨닫게 되어 그런 콘셉트로 트레일러 영상이 만들어졌다.

 

피드백의 상당수를 라이브 스트리밍에서 얻고 있고, 개인 방송인들이 언급해 개선되거나 바뀌는 경우도 있었다. 향후에도 개인 방송인들을 위한 기능들이 추가될 것이다. 연계 마케팅도 준비 중이다.

 



 

24일 얼리액세스 출시를 앞두고 있다. 각오나 포부 한 말씀

김성균: 이 타이틀을 개발할 때 기존 장르의 개선보다는, 우리가 하고 싶은 게임 그리고 자유도 높은 FPS를 만들고 싶어서 시작했다. ‘디스테라’가 어떤 장르의 ‘2.0’을 찍었다는 평가를 받는 게임이 되도록 노력하겠다..

 

최연동 기획팀장: 옛날 RPG들은 무겁고, 불편하고, 샌드박스 적인 요소가 많았다. 하지만 ‘월드 오브 워크래프트’를 기점으로 정말 많은 것이 바뀌었다. ‘월드 오브 워크래프트’ 조차도 초창기에 퀘스트의 위치가 어디인지 알려주지 않았지만, 이제는 모두 게임 시스템 안에 들어가있다.

 

그런 측면에서, 생존이라는 하나의 장르가 발전해가는 과정에서 ('디스테라'가) 중요한 역할을 할 수 있을 것이라고 생각한다. 향후 생존 장르들의 게임들이 우리와 같은 노선을 걷길 기대하고 있다.

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