멀티 플랫폼이 인디게임사에 장벽 아닌 기회의 장 되기를... 포팅 비즈니스 개척자 CFK의 이야기

등록일 2023년02월07일 10시10분 트위터로 보내기



 

최근 게임쇼를 자주 찾은 사람이라면 'CFK'라는 회사명이 익숙할 것 같다. 지스타는 물론 AGF, BIC, 버닝비버 등 국내 게임쇼는 물론 도쿄게임쇼와 같은 해외 게임쇼에서도 근래 늘 보게되는 이름이다.

 

CFK는 과거에는 주로 콘솔게이머들에게 친숙한 이름이었다. 해외게임, 주로 '넵튠 시리즈'와 같은 일본게임을 국내에 소개하던 회사였다. 지금은 CFK를 오랫동안 이끌고 있는 구창식 대표의 결단으로 국내외 게임을 콘솔, PC로 이식하고 고전 IP를 확보해 신작을 개발하는 등 단순 수입, 유통에서 개발을 병행한 퍼블리셔로 변신했다.

 

변신 후에는 게이머들은 물론 국내외 게임사에 이름을 알리고 어떤 게임을 내고, 어떤 방식의 사업을 하는지 보여주기 위해 게임쇼에 적극적으로 참가하게 됐다. 지스타 2022에는 SK 브로드밴드와 협력해 BTC 부스를 냈으며, 게임 퍼블리셔이자 IPTV에 콘텐츠를 제공하는 사업방향을 제시해 업계를 놀래켰다. 퍼블리셔 다음에는 콘텐츠 프로바이더로의 변신을 꾀하고 있다는 인상을 받았던 기억이 난다.

 

기자는 수년 전 CFK가 아직 이식, 포팅으로 방향을 바꾸기 전 구창식 대표와 만나 이야기를 나눈 적이 있다. 라인업을 늘리기 어려운 콘솔게임 환경과 국내 콘솔게임 시장의 작은 규모 하에 힘겹게 경쟁하던 회사의 방향을 바꿀 계획이라는 꿈같은 이야기를 들으며 걱정반 기대반의 느낌을 받았었다.

 

라인업과 대응 플랫폼을 계속 늘려가며 활발한 활동을 벌이던 CFK의 지스타 2022 BTC 참가는 그런 방향 전환이 좋은 결과로 이어지고 있음을 상징하는 사례였던 것 같다. 걱정과 의구심이 컸던 기자에게도 놀랍고 기쁜 반전이었다.

 

CFK 구창식 대표(왼쪽)와 박일용 본부장
 

현실에 안주하지 않고 사업 방향을 바꾼 이유와 그 동안의 성과, 그리고 앞으로에 대한 이야기를 두루 듣고 싶어 서울 성수동에 위치한 CFK 사무실을 찾아 구창식 대표, 그리고 박일용 본부장을 만났다.

 

CFK가 포팅 비즈니스로, 멀티플랫폼으로 나아간 이유

이혁진 기자: 2022년에는 게임쇼에 갈 때마다 만난 것 같습니다. 지스타 BTC 출품까지 하시면서 CFK의 사업 방향 변경이 제대로 성과로 이어지고 있음을 보여준 한해가 된 것 같습니다

구창식 대표: 사실 포팅 비즈니스가 쉽진 않았습니다. 처음에는 발품을 팔아서 개발사들을 만나러 다니느라 정신 없었죠. 협의를 하고 2~3년 지나 이제야 찾아오는 분들도 계시고 한번 같이 작업한 분들은 꾸준히 거래해 주시게 되었으니 한발 나아간 것 같다는 생각은 듭니다.

 

지스타에 함께 나간 SK 브로드밴드도 있지만 대응 플랫폼을 늘리며 멀티플랫폼에 대응하는 퍼블리셔로 자리매김하는 한편 콘텐츠 프로바이더로 한걸음 나아가는 한해 아니었나 싶고, 직원 모두가 고생해준 덕분에 가능했지 않나 합니다.

 

사실 포팅 비즈니스로 나아가신다는 말을 듣고 걱정을 많이 했는데, 기우로 그쳐 다행입니다
구창식 대표: 3년 전으로 기억합니다. 지스타 B2B 행사장에서 이혁진 기자님과 만났는데 요즘 어떤 일을 하느냐고 해서 포팅 비즈니스를 정말 하고 있다고 설명해드렸고 기사가 났는데, 그 당시만 해도 관심을 못 받던 시기라 저희에 대해 나온 유일한 기사라 인상에 남아 있습니다.

 

기존 게임들을 다양한 콘솔 플랫폼으로 포팅, 리메이크하는 이런 비즈니스 모델이 아직 없었고, 비즈니스 모델은 커녕 포팅 용어조차 생소하던 시절이었죠.

 

그 후에 이런 접근방법이 기능한다는 사례를 만들기 위해 노력했는데, 포팅을 말로 설명해서는 업계에서도 잘 이해하지 못하니 일본게임을 가져와 라메이크해서 멀티플랫폼으로 출시해 보여주면서 점차 국내 게임들의 PC, 콘솔로의 포팅 사례도 만들어 들고 나가니 '아~ 이런 것이구나' 하고 관심을 갖더군요. 

 

그 다음 해 콘진원 포럼에서 짧게 의견을 발표하며 포팅 이야기를 했더니 다들 와서 물어보는 것을 보고 이제 관심을 받게 되었다는 느낌도 받았습니다.

 

당시 현실에 안주하지 않고 포팅 비즈니스로 사업 방향을 바꾸기로 결정하신 이유는 무엇이었나요
구창식 대표: 방향을 바꿔야겠다고 생각한 계기는 한국에서 콘솔게임이 마이너 시장인 것을 인지하고 20여년 해 왔는데, 콘솔게임 시장이 '한국의 마이너 시장'이 아니라 글로벌 차원의 국경없는 거대시장으로 변해가고 있는 것이 눈에 들어온 것이었습니다.

 

국가라는 경계선이 희미해지고, 패키지에서 디지털로 변화하는 흐름이 스팀을 포함해 눈에 들어오더군요. 기존에 오랫동안 해온 일이 있으니 해외에서 도와주는 개발사, 퍼블리셔들이 많고 접근 가능한 IP들이 있으니 잘 활용하자면 될 것 같다는 생각을 했습니다.

 

콘솔에서 플랫폼 홀더들과 협력하고 좋은 관계를 구축해둔 것을 바탕으로, 국내로 해외 게임을 수입하던 것의 반대로 국내 게임들을 해외로, 콘솔로 가져가면 좋겠다는 생각이 들었습니다. 

 

초반에는 어려움이 많았을 것 같습니다
예나 지금이나 콘솔 개발은 어렵다는 인식이 강하죠. 실제 쉽지 않은 일이고요. 대형 게임사들이 콘솔 이야기를 부쩍 자주하게 되었지만 IR에서만 등장하는 용어라는 인상도 있습니다.

 

저희는 해결가능한 부분이 콘솔게임 로컬라이즈, 플랫폼 홀더별 대응 기술도 있습니다. 포팅으로 접근하면 되겠다고 내부 결론을 내리고 타깃이 될만한 개발사들을 찾아갔습니다.

 

어려움 이야기를 하셨는데 사실 초반 영업 면에서 성사율은 매우 좋았습니다. 될만한 것을 선정해서 설명하고 상황 이야기하면 쉽게 납득해주셨고, 자체 개발 여력이 있더라도 일정상 협업하는 것이 더 좋겠다는 판단을 내리는 곳도 많았습니다.

 

박일용 본부장: CFK가 과거에는 유통 비즈니스를 주로 하면서 한국 시장의 한계를 많이 느꼈던 게 사실입니다. 한국 시장만 놓고 경쟁하면 갈수록 더 힘든 상황이 될 것 같다는 공감대 하에 더 큰 시장이 해외에 있는데 공략해 보자는 대표님의 말씀에 뜻을 모아 해 왔고, 운좋게 살아남을 수 있었던 것 같습니다.

 



 

사업 방향을 바꾸고 수년간 해 오시며 기억에 남는 작품이 특별히 있을까요
박일용 본부장: 퍼블리셔로 저희가 퍼블리싱한 게임 중 어느 것 하나 귀중하지 않은 건 없습니다. 그 중에서도 초창기 '길고양이 이야기'는 기억에 남는 것이, 발매일이 '동물의 숲'과 겹쳐져서 걱정을 엄청 했는데 예약부터 해서 좋은 반응을 얻고 개발사와도 좋은 관계를 이어가 속편도 준비하고 있는 게임이라 기억에 남아 있습니다.

 

'길고양이 이야기'는 초반부터 잘 되어서 모바일게임 출시 후 스팀, 스위치, PS4, SKT 브로드밴드까지 5개 플랫폼에서 서비스중입니다. 대기업이라면 멀티플랫폼으로 동시 발매도 가능하겠지만 5개 플랫폼으로 게임을 내며 라이프 사이클도 더 길어진 것 같고요. 출시 후 몇개월 뒤 반응이 좀 잠잠해질 때면 새로운 플랫폼으로 나온다고 발표하며 다시 관심을 받고 라이프 사이클이 길어지는 걸 확인할 수 있었습니다.

 

협업한 개발사 중에서는 자라나는씨앗 분들이 인상에 남아 있습니다. 포팅 과정에서 예상하지 못한 문제를 만났는데 원만하게 풀려서 협업을 이어가며 다음 타이틀에 대해서도 의견을 나누고 있는 개발사입니다. 협업 과정에서 개발사들이 저희를 신뢰해 주셔서 다음 타이틀에 대해서도 의논해 주시는 것이 가장 기쁜 일입니다.

 

이야기가 나왔듯 무엇보다 다양한 플랫폼에 대응하고 계시고 계속 늘려나가고 계신 점이 눈에 띕니다

구창식 대표: CFK가 이 일을 하기로 한 배경은 저희가 멀티플랫폼에서 사업을 할 수 있는 기업이었기 때문입니다. 제가 콘솔게임 업계에서 일한 2002년부터 국내에서 활동한 직배 기업이나 국내 게임사들이 많았지만 닌텐도, 마이크로스프트, 소니까지 3개 플랫폼을 모두 커버하는 회사는 많지 않았습니다.

 

그런 점에서 초창기부터 닌텐도, 마이크로소프트, 소니와 협력해 플랫폼 별로 온, 오프라인 양쪽에서 모두 사업 경험을 축적한 것이 포팅 비즈니스가 가능하다고 판단한 근거가 됐습니다. 이미 포팅을 위한 기술력이 내부에 축적되어 있었고 마케팅 프로세스 노하우도 갖고 있었습니다.

 

담당자들에게는 미안한 이야기이지만 저희는 대응 플랫폼을 늘리는 것이 두렵지 않은 회사입니다. 보통 게임사라면 플랫폼 하나하나에 대응하는 작업을 위해 사람을 육성하고 투자와 대응을 고민하려니 진입하기가 쉽지 않을 텐데, 저희는 '우리 이거 할 수 있잖아요'로 회의가 끝나는 분위기입니다.

 

현재 대응중인 3대 콘솔 플랫폼에 스팀, 스토브, SK 브로드밴드에 더해 멀티플랫폼, 새로운 플랫폼 탐색은 계속 하며 남들이 가기 전에 먼저 가려 합니다. 작은 회사가 콘텐츠 자체로 리딩 컴퍼니가 되는 것은 어려운 일이지만 여러 플랫폼에 모두 대응하기 어려운 부분을 해결해주는 것은 저희가 선행해서 할 수 있는 영역이라고 생각합니다.

 

퍼블리셔를 넘어 콘텐츠 프로바이더로

2023년에는 어떤 사업 계획을 갖고 계신가요
박일용 본부장: 2022년과 비슷하지만 더 확대해서, 저희가 개별적으로 많은 개발사들과 협업하고 있는데 기관, 협회 등에도 확장을 할 계획입니다. 플랫폼도 SK 브로드밴드와 2022년 처음 협업하게 되었는데 더 확장하고 향후 다른 플랫폼들과의 협업 기회도 보고 있습니다.

 

대표님도 말씀하신 대로 퍼블리셔에서 콘텐츠 프로바이더로 가는 한해가 되지 않을까 싶습니다.

 



 

2023년의 기대작들에 대해서도 말씀해 주시죠
박일용 본부장: 사실 올해 저희가 기대작이 꽤 많습니다. 당장 2월에 나올 '식스타 게이트' 스위치판이 있는데, 일본에는 패키지도 만들어 판매합니다. 거기에 '홍마성 레밀리아2'도 리메이크 개발중으로 연내 출시중이고 기대가 큰 타이틀입니다.

 

그 외에도 포팅중인 작품들 중 좋은 작품이 많아서 올해는 괄목할만한 성과가 나오지 않을까 하는 기대를 갖고 있습니다.

 

늘 관심 밖이던 콘솔게임에 모두가 뛰어들게 됐습니다. 포팅 사업에 관심을 갖는 게임사도 더 생겨날 텐데 시장 변화에 대해서는 어떻게 느끼고 계신가요
구창식 대표: 멀티플랫폼에서 생긴 크로스 플랫폼 흐름은 이어질 거라고 봅니다. 메타버스, 스트리밍 게임, NFT 등등 플랫폼도 계속 생길 겁니다. 향후 IT관점에서 신개념 플랫폼이 더 생겨나겠죠. 그렇게 되면 개발사들, 퍼블리셔들, 콘텐츠 프로바이더 모두 변화가 필요합니다. 저희는 선행해서 움직인 것 뿐이니 후발주자는 당연히 나온다 생각하고 그래야 한다고 봅니다.

 

저희가 협의하다 성사되지 않는 경우도 당연히 있는데, 저희에게나 상대방에게나 걱정하지 말라고 이야기합니다. 기회는 앞으로도 많을 것이고 시장은 넓어질 테니까요.

 

저희하고 인연이 닿지 않은 개발사들도 혜택은 가져가야 합니다. 인디게임들을 발굴해서 스위치로 포팅하겠다는 게임사가 더 나온다면 환영할 일입니다. 어떤 시장, 어떤 상황, 때에도 선발주자가 있으면 후발주자는 반드시 있는 법이죠. 저희는 단지 먼저 했다는 것 이상으로 플랫폼을 넓혀가고, 기존에 협력한 개발사들과 신뢰관계를 계속 쌓아가는 것이 중요합니다.

 

지금처럼 해 나가면 템포가 빠르냐 늦느냐의 차이이지 내년, 내후년에도 기회를 보는 개발사는 계속 생기지 않을까 합니다. 상담하는 개발사들에도 닌텐도 스위치로 여러분의 게임을 출시할 수 있다고 설명하고, 직접 포팅해서 내 보겠다고 해도 계속 조언하고 대화하며 관계를 이어나갑니다. 그분들이 하다 여력이 안 되면 협력할 일이 생길 수도 있고 장기적으로 협업할 일이 생길 수 있으니까요. 길고 넓게 보고 있습니다.

 

박일용 본부장: 소규모 게임사에게 모든 플랫폼에 대응하기란 매우 어려운 일입니다. 그 부분을 해결해주는 것이 목표고 더 나아가면 콘텐츠 프로바이더로 개발하는 분들은 개발에 집중하실 수 있게 해서 플랫폼들에 콘텐츠를 제공하는 방향으로 가려 합니다.

 

후발주자가 생기면 파이가 더 커진다고 봅니다. 선의의 경쟁을 해서 같이 갈 수 있다 보고, 콘솔 플랫폼에 대해 궁금한 개발사나 퍼블리셔들의 문의는 언제나 환영합니다. 언제나 같이 하면 좋겠고 협력할 부분을 찾아보자고 이야기하고 있는데, 다른 분들이 이쪽에 쉽게 접근하지는 못하는 상황입니다. 포팅 개발 노하우도 부족하고 포팅 개발자 확보도 쉽지 않은 등 난관이 있고 저희 역시 인력 시스템 등을 계속 만들어가야할 것 같습니다.

 



 

CFK가 원하는 게임은 어떤 것인가요, 연락오는 게임을 모두 포팅할 순 없을 테고 원하는 장르도 있을 것 같습니다
박일용 본부장: 콘솔로 내려다 보니 아무래도 방치형 등의 장르는 아직 십지 않아 보이고, 패키지 형태의 게임이 주로 포팅되고 있습니다. 영역을 좀 더 확장하려고 노력은 하는데 플랫폼에서 받아줘야 하는 부분도 있다 보니 상황을 봐야 하는 부분입니다.

 

거기에 지금은 장르가 캐주얼 장르에 조금 집중되어 있는데 파티게임, 멀티플레이 게임들도 같이 해보면 재밌지 않을까 생각중입니다. 파티게임 장르는 스위치를 넘어 플레이스테이션, Xbox에서도 가능성이 있다고 봅니다. 자녀들과 같이 할 수 있는 게임이 많지 않지만 수요는 있다고 생각합니다.

 

플레이스테이션에서도 과거 의외로 판매량이 잘 나온 게임들이 있었는데, 가족이 게임을 같이 즐기는 경우가 더 많아지지 않을까 싶기도 하고 접대용으로도 구비해두면 좋지 않을까 해서 파티게임 장르는 계속 보고 있습니다.

 

기본적으로 캐주얼 장르는 계속  해야할 것이고, 더 다양한 장르에 도전하고 싶은 생각은 있는데 인디게임 위주로 하다 보니 장르에 한계는 조금 있는 것 같습니다. 다양한 장르 작품을 해보고 싶다는 생각은 확고하고, 유통 비즈니스를 할 때에 매년 시리즈가 나오는 스포츠게임을 한번 해보고 싶었는데, 같이 할 수 있는 개발사가 있다면 그런 장르에 도전하는 것도 좋을 것 같습니다.

 

구창식 대표: 저희가 현재 스마일게이트 스토브나 SK 브로드밴드와 협력해서 인디게임 개발사들의 기회를 넓히는 사례를 만들고 협력하고 있는데, 그런 대기업과의 협력만이 아니라 중견 게임사와의 협력 사례도 장르 다양화 이상으로 올해 만들어가려는 과제입니다.

 

말씀대로 시장도 커지고 후발주자도 나오고 대형 게임사들도 콘솔에서 승부를 이제 시작하려는 단계입니다. 협력을 통해 접근하는 방식도 있다는 것을 알리고 올해 실제 사례를 만들기 위해 다양한 논의를 진행중입니다.

 

소규모 개발사가 성장하도록 돕고파, 국내 게임산업 건강해지도록

2023년에도 게임쇼에는 두루 참가하실 예정인가요
구창식 대표: 돌아보니 저희가 2022년 9월부터 연말까지만 5개 행사에 참여했더군요. BIC, 도쿄게임쇼, 지스타, AGF에 버닝비버까지 나갔는데 힘들었습니다.

 

하지만 올해도 계속해서 나가 알려야 한다는 생각에는 변함이 없습니다. 플레이엑스포는 물론 지스타에도 올해도 가야 하지 않을까 하고요, 가을에 BIC나 인디크래프트도 당연히 가야 하고 참가해 온 행사에는 기본적으로 계속 참여할 생각입니다.

 

포팅 비즈니스 모델에 대해 개발사들에게 메리트가 있다는 것을 기관들도 이해하게 되어 기관들과 진행중인 이야기도 있어서, 각종 기관 이벤트에도 참가하게 될 것 같습니다. 버닝비버에 참여했듯 새로 생기는 행사가 있다면 적극적으로 참여할 계획입니다. 

 

말씀하신 버닝비버도 올해 다시 열릴 것 같더군요
구창식 대표: 버닝비버 행사는 매우 좋았습니다. 성격이 조금 다르지만 BIC에 가까운 행사가 서울에서 마련되었다는 점이 좋았고 개발사, 개발자들의 정보교류, 게이머들의 평가를 직접 들을 수 있다는 점도 좋았습니다.

 

유저들도 많이 찾아와 주셔서 3일 동안 유익한 시간을 보냈습니다. 솔직히 말하자면 부스에 방문객이 없어 썰렁한 것을 각오하고 부스를 냈는데 꾸준히 관람객이 찾아주셨습니다. 참가한 기업들이 참여하는 이벤트도 인상깊었고요. 올해도 한다면 꼭 참여하고 싶습니다.

 

박일용 본부장: 장소가 주는 이미지가 아무래도 있는데, 게임쇼를 컨벤션 센터 등 전시장에서만 하다가 가로수길에서 진행하니 일반적 게임쇼들과는 많이 달랐던 것 같습니다. 불편한 점도 있었지만 새롭고 좋은 점이 더 많았던 것 같습니다. 관계사, 협력사들과 만날 수 있었다는 점도 좋은 부분이었고요.

 

처음 행사를 한다고 들었을 때는 작게 한다더니 규모가 너무 커서 놀랐고, 주최 측이 고민과 고생이 많았겠다 싶었습니다.

 

BIC에서도 느꼈지만 버닝비버에도 인디게임사들이 아무도 모바일게임을 들고오지 않았더군요. 모두 PC 아니면 콘솔로, 특히 PC게임을 개발중인 곳이 많았습니다
구창식 대표: 모바일 플랫폼만 하다가 스팀, 스토브로 플랫폼을 넓히고 조금만 인식 범위를 넓히면 콘솔도 시야에 들어옵니다. 콘텐츠 개발에 집중하며 퍼블리셔를 만나 플랫폼을 확대하는 기회를 가질 수 있는데, 기관에서도 인지하게 되었으니 올해가 국내 게임사들의 플랫폼 확대 분수령이 될 것 같습니다.

 

박일용 본부장: 인디게임사들이 PC로 모두 간다는 것은 허리가 되는 중견 개발사들이 없어졌다는 반증이라는 생각도 합니다. 모바일게임이 더 이상 한두명으로 개발할 수 있는 것이 아니라 최소 수십명은 되어야 하고 운영도 하고 업데이트도 해야 하는데, 할 수 있는 허리가 무너지고 삼삼오오 모여서 할수있는 스팀으로 오는 것이 안타깝기도 하지만 기회이기도 할 것입니다.

 

새로운 곳에서 좋은 결과를 얻을 수 있으니 협력해서 소규모 개발사가 성공해 다시 중견 개발사로 성장하는 케이스가 생겨나면 좋겠고, 기대하고 있습니다.

 

모바일게임은 대규모 투자로 제대로 승부해야 하는 플랫폼이 되었죠. 전에는 개발팀 100명이면 굉장한 대규모 개발로 받아들여졌지만 요즘은 수백명도 놀랍지 않은 시대가 되었습니다
박일용 본부장: 연관된 분들, 가령 클라우드 업체 등과 이야기해 보면 한국 게임산업에서 가장 우려스러운 부분이 허리가 너무 얇아졌다는 점이라고 입을 모아 말하고 있습니다. 허리로 좋은 개발자, 개발사들을 올릴 수 있는 작업이 필요하지 않나 하는 이야기를 자주 듣고 공감하는 부분입니다.

 



 

마무리할 시간이 되었으니 여쭤보지 않을 수가 없습니다. 전에 약속하신 '홍마성 레밀리아' 플레이스테이션 버전은 왜 소식이 없나요
박일용 본부장: 내부논의 중이고 작업에 들어갔으니 곧 보실 수 있지 않을까 합니다. 2편을 스위치 플랫폼으로 준비중인데 1편 플레이스테이션 버전을 내고 2편 스위치 버전을 준비하고 그 뒤에 2편의 플레이스테이션 버전으로 나아가는 흐름이 되지 않을까 합니다.

 

마지막으로 포팅 비즈니스나 콘솔 플랫폼에 대해 잘 몰랐던, 혹은 여력이 없는 인디개발사들에게, 그리고 CFK 게임을 즐겨주는 게이머들에게 한말씀 부탁드립니다
구창식 대표: 콘솔 플랫폼을 설명해줄 수 있는 사람이 많지 않다보니 본의아니게 제가 불려다니며 강연하고 플랫폼에 대해, 시장 상황에 대해 설명하는 경우가 많습니다. 시장 변화를 이야기하면 새로운 플랫폼이 생기면 우리는 어떻게 해야 하냐고 걱정스레 물어보는 개발사가 많습니다.

 

그런데 플랫폼이 새로 생기는데 그 플랫폼이 콘텐츠 없이도 그냥 돌아가면 걱정해야 할 부분이지만, 그렇지 않다면 새로운 플랫폼의 등장은 콘텐츠 프로바이더나 퍼블리셔가 걱정할 부분입니다. 개발사들은 콘텐츠만 잘 만들면 플랫폼이 새로 생기는 것을 걱정할 필요가 없습니다.

 

콘텐츠 개발에 집중할 수 있는 환경이 되면 생태계 문제도 어느 정도 해결될 것이고 저희 CFK와 함께 하면 콘텐츠 개발사의 가치가 더 커지고 넓어질 거라 봅니다. 글로벌, 멀티플랫폼, 꿈에 그리던 오프라인 패키지로 게임을 내서 손에 쥘 수 있다는 걸 실제 보여드리고 있습니다.

 

패키지 발매 사례 2가지 나왔는데 올해 사례가 더 많아질 것입니다. 개발자 여러분이 친구들에게 내가 만든 게임의 패키지를 나눠주는 사례를 늘려가고 싶습니다. CFK와 함께해서 개발사, 콘텐츠의 가치가 더 좋아지는 경험을 더 많은 업체가 할 수 있도록 기업, 기관, 협회 등등과 어울려 이야기를 많이 하고있습니다.

 

박일용 본부장: 저희가 인디에 한정되어 있고 일본게임에 편중되어 있었는데, 2023년에는 다양한 게임을 선보이려 노력하겠습니다. 일본게임만이 아닌 국내 유저들에게 맞는 다양한 게임을 준비하고 있으니 천천히 지켜봐주시면 좋겠습니다. 인력 한계로 한번에 다 보여드리진 못하겠지만 다양한 장르, 게임들을 준비중이니 관심있게 지켜봐주시기 바랍니다.

 

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