MMORPG와 SLG의 결합, 넥슨 최고 기대작 '프라시아 전기'... 강석환 사업실장 "올해 최고의 MMORPG가 되었으면 좋겠다"

등록일 2023년03월20일 01시30분 트위터로 보내기


 

넥슨이 야심차게 개발 중인 MMORPG 신작 '프라시아 전기'가 30일 모바일과 PC 플랫폼으로 출시를 앞두고 있다.

 

프라시아 전기는 21개의 거점을 중심으로 사냥터, 난이도가 다른 보스, 다양한 채집 자원을 보유한 심리스 월드를 바탕으로 결사(길드)를 중심으로 탐험하고 경쟁의 재미를 느낄 수 있는 게임이다.
 
이 게임은 인간을 억압하는 '엘프'의 탄압에 맞서는 인류의 희망 '스탠더'로서의 이야기와 프라시아 대륙의 역사, 인간 연합 내 갈등과 화합 등의 이야기를 담고 있다.

 

아울러 MMORPG의 재미는 최대한 유지하면서도 어시스트 모드 등 다양한 편의성 요소를 제공해 언제 어디서나 즐길 수 있는 MMORPG를 구현했다.

 

출시 전 게임에 대해 공개된 내용보다 아직 알려지지 않은 내용이 더 많은 지금 이 게임에 대해 프라시아 전기의 이익제 디렉터, 임훈 부디렉터, 퍼블리싱라이브본부 강석환 사업실장에게서 게임에 대한 정보와 서비스 계획에 대한 자세한 내용을 들어볼 수 있었다.
 
프라시아 전기는 '액스'의 개발진이 참여한 것으로 아는데 '액스2'가 아닌 오리지널 IP로 개발한 이유는 무엇이며 게이머들에게 어떤 게임으로 남았으면 하는가

프라시아 전기는 액스 이후에 넥슨에서 신규 IP로 오랫동안 사랑 받는 게임을 만들려면 어떻게 해야할까 하는 고민 속에서 시작했다. 시장에는 액스 외에도 훌륭한 MMORPG들이 있지만 거기에 영향을 받지 않고 우리가 자유롭게 우리가 원하는 정통 MMORPG의 재미를 전하고 싶었다. 정리해서 말하자면 IP 제약 없이 우리가 생각한 진정한 재미를 유저들에게 전달하기 위해 신규 IP로 제작했다.
 
그리고 시장에서 우리 목표는 오랫동안 많은 유저들에게 사랑 받는 것이다. 그 부분에 포커스를 맞춰서 많은 유저들이 오랫동안 우리 게임을 즐길 수 있도록 준비하고 있다.
 
프라시아 전기의 출시가 2주 정도 남았는데 게임의 단편적인 정보만 공개됐고 정보가 크게 많이 공개되지 않았다. 게임 정보 공개를 제한한 이유는 무엇인가
그렇게 느꼈다면 우리가 조금 더 노력해야겠다. 우리는 유튜브나 여러 영상을 통해 게임 플레이 가이드나 정보를 꽤 공개했다 생각하지만 그럼에도 불구하고 부족했다고 생각할 수도 있을 것 같다.

 

그래서 조금 더 자세하게 말하고 싶어서 준비하는 콘텐츠도 있고 19일에는 추가적인 영상을 통해 게임에 대한 정보를 조금 더 전달할 예정이다. 이후에도 인게임 가이드 영상을 추후에도 선보일 예정이다.
 
쇼케이스에서 상위 유저들이 모든 거점을 독식할 수 없다 밝혔지만 결사들끼리 연합하는 등의 방식으로 운영진의 계획보다 높은 지역을 통제하기도 하는데 이에 대한 방지책이 따로 있는가
그런 부분을 개발진이 다 통제하는 것은 MMORPG의 자유도를 생각하면 어울리지 않는다고 생각한다.

 

다만 우리는 순간이동이 자유로운 편이 아니라 유저들이 넓은 공간에서 다른 유저들에게 영향력을 미칠수 없게 제한했다.


여기에 하나의 결사가 모든 콘텐츠를 다 독식할 수 없고 여러 결사가 서로 협력해야 더 빠르게 성장하고 상위 콘텐츠를 즐길 수 있게 제작해 그런 부분들 때문이라도 일부 결사의 콘텐츠 독식은 생기지 않을 것이라 생각한다. 물론 우리의 생각 외로 그런 일이 생길 수도 있지만 그런 부분에 대한 대책은 라이브 서비스로 추가하겠다.
 
덧붙이자면 모든 거점을 가질 수 있냐는 질문도 있었지만 시스템 제한으로 결사 당 하나의 거점만 가질 수 있다. 이 때문에 모든 플레이어가 거점을 가진 결사에서 활동할 것으로 생각한다.
 
월드당 21개의 거점이 있어 많은 유저들이 우리 게임에 참여하면 거점을 가진 플레이가 가능하다. 그럼에도 불구하고 원하는 플레이가 되지 않으면 모니터링 하면서 대응하겠다.
 
게임 내에서 심연석이 어떤 역할을 하나
19일 영상에서 그런 부분에 대한 설명을 자세히 하겠지만 간단하게 설명하자면 제작에 필요한 필수 재료로 계속 모아야하는 재료이다.
 
게임 시놉시스는 인간과 엘프 진영의 대립을 중심으로 했지만 실제 콘텐츠는 인간 대 인간에 맞춰졌는데 인간과 엘프의 대립은 어떤 부분에서 다뤄질 계획인가
튜토리얼 메인 에피스드 구간이 지나면 유저들이 가질 수 있는 거점이 열린다. 그 때는 엘프가 모든 거점을 갖고 있어 그것을 뺏어야 한다. 그래서 인간 결사들의 협력이 있어야 하고 이후 업데이트도 엘프와 인간의 대립을 중심으로 준비하고 있다.
 
크로스 렐름의 업데이트 일정은 어떻게 계획 중인가

지금 밝히기에는 조금 조심스럽다. 개발 상황과 지금도 론칭을 위해 개발진이 테스트를 하고 수정하고 있는 상황이다.

 

계획을 지금 말하자면 론칭 뒤 4개월 뒤인데 이는 바뀔 수 있다.

 

크로스 렐름 외에도 다양한 거점이나 넓은 지역을 만들어 오픈 콘텐츠나 순차적으로 오픈되는 요새 성을 차지하고 유저들이 만든 내러티브도 즐기고 내 캐릭터가 성장하는 즐거움을 즐길 시간이 있기에 유저들이 준비한 모든 것들을 다 즐기고 다른게 없나 싶을 때 크로스 렐름을 선보일 것이다.
 
아울러 크로스 렐름 내에서도 다양한 내러티브가 있고 다양한 콘텐츠가 존재한다. 정확한 일정이 정해지면 게임 출시 후 유저들에게 공지할 생각이다.
 
프라시아 전기도 전쟁 게임이기에 상위권 유저들을 위한 특별한 보상은 필요해 보이는데 보상 시스템은 어떻게 준비 중인가

상위 유저를 위한 트로피는 요새와 성이 가장 큰 보상일 것 같다. 그 외에도 월드 보스, 필드 보스, 준 보스 등 다양한 보스가 게임 내에 존재하는데 상위 레벨 지역 보스나 준 보스 등은 상위 레벨 유저들이 가질 것으로 생각하고 있다.
 
물론 요새나 성 부분에 대한 보상도 많이 준비되어 있다.
 

전작 액스에서는 PVP를 당하면 추적하고 복수를 하는 시스템을 잘 구현했는데 프라시아 전기에서도 PVP에 특화된 콘텐츠가 있나
기본적으로 PVP를 지원하는 여타 게임의 편의성과 비슷할 것 같다. 대규모 전투를 위주로 만들었지만 실질적으로 유저들이 마구잡이로 PVP를 하는 것은 바라지 않아 다른 게임이 지원하는 만큼 구현했다.
 
덧붙이자면 PK를 많이 하는 유저들을 파멸자로 지정하는 콘텐츠로 이 부분을 풀어내려고 했다. 만약 파멸자가 된다면 모든 플레이어의 맵에 파멸자가 표시된다. 이 때 파멸자를 잡으면 명예 보상을 받게 되고 PVP 전투를 재미있게 만들려고 노력했다.실제로 플레이어 입장에서 내 캐릭터의 성장도 중요하지만 손맛도 즐겁게 느낄 것으로 기대된다.


게임 내에서 탈것을 현실적으로 구현했는데 서비스가 시작되고 이렇게 섬세하게 구현된 물품들이 맵에 가득 차 있으면 렉 같은 문제가 심각할 것 같다
서버 최적화 걱정이나 연출적인 부분에 대한 걱정을 하시는 것 같지만 우선 탈것을 현실적으로 구현한 이유는 순간이동이 없는 게임 특성상 탈것의 타는 재미를 높이고 싶었다.

 

사람이 몰렸을 때 생기는 문제에 대해서는 개발팀에 사람이 많기에 계속 집중적으로 테스트를 하고 있고 넥슨 본사에서 2천명 이상이 동시간에 접속해도 무리 없이 플레이가 가능한 것을 확인했다. 서버 최적화, 클라이언트 최적화를 위해 많이 노력했다.
 
게임 디자인 측면에서도 내러티브 스토리가 자연스레 크게 네 가지 지역으로 초반부터 유저들을 분산될 수 있도록 해 큰 문제가 없을 것이라 생각하고 있고 문제가 생길 시 빠르게 대응하겠다.
 



게임의 PC 권장이 '지포스 RTX 2070'이라는 꽤 높은 수준의 그래픽 카드를 요구하고 있는데 사양이 다소 높은 편인 것 같다
PC 권장 사양은 QHD에 60프레임으로 맞춘 것이다. 옵션을 낮춘다면 더 낮은 사양의 PC에서도 플레이할 수 있고 물론 모바일에서도 원활한 플레이가 가능하다.
 
우리가 텍스처를 4K로 하는 등의 다양한 옵션을 제공하고 있어 최고 경험을 원하는 유저들을 고려해 그렇게 정했을 뿐이다.
 
캐릭터나 장비의 성장 상한선은 어떻게 계획했는가
캐릭터 성장 상한선은 없지만 장비 성장 상한선은 존재하다. 장비 레밸대가 나뉘어져 있고 오픈 시점으로 55레벨 장비가 최고 사양 장비이다.
  
PC 버전을 PC방에서 플레이 시 추가 혜택이 있나

추가적인 PC방 혜택은 생각하고 있지 않다. 우리가 추구하는 플레이 방향이 플레이어가 원하는 시간만 플레이만 했으면 좋겠다는 것이다.

 

PC방 혜택은 아무래도 PC방에서 오랫동안 게임을 즐겨야 하기 때문에 그건 우리의 방향성과 맞지 않다고 생각한다. 물론 이에 대한 고민은 하겠지만 지금은 고려하고 있지 않다.
 
기존 MMORPG와 비교해 이 게임만의 특징이라 부를 수 있는 부분은 무엇인가

육성 시스템이 다른 게임과의 차이가 있기는 하지만 여기서 다 설명하기에는 설명이 길어질 것 같다. 간단하게 말하자면 아이템 레벨 제한이나 강화 외에도 강화 시 파괴 전에 침식이라는 단계도 있고 마법 부여에서도 우리 게임만의 특별한 점 등이 존재한다.
 
유저 간 1:1 거래를 지원할 계획은 있나

개인 간 거래는 당연히 지원하지 않지만 결사 내부에서의 거래는 가능하다. 결사 내부에서 레이드를 하거나 혼자 파밍한 아이템도 결사 내부에서는 거래가 가능하고 결사 간의 거래도 지원한다.

 

유저들의 단체인 결사 간의 거래는 교역소를 통해 지원한다. 일반적인 교역소는 누가 올렸는지 안보이지만 결사 교역소는 누가 올렸는지 보이기 때문에 거래도 하나의 커뮤니케이션 요소로 볼 수 있을 것 같다. 물품 구매 전 아군과 적군을 구분하고 물품 구매를 결정할 수 있고 상대가 파는 물품이나 구매하는 물품을 확인해 어떤 전략이나 준비를 하는지를 예상할 수 있다.
 
정리하자면 거래소는 있지만 1:1 거래는 지원하지 않으며 결사 소유의 아이템의 교역소를 통해 가능하다.
 
PC와 모바일 크로스 플랫폼으로 개발하는 과정에서 어려움은 없었나
PC MMORPG의 유저가 줄어드는 이유를 모바일에서 찾아 크로스 플랫폼으로 개발을 결정했다. 게임 플레이 방식이나 콘텐츠 중 단 하나라도 한쪽 플랫폼에서 안되는 것이 있다면 게이머 입장에서는 불만족스럽기 때문에 모바일에서 모든 콘텐츠를 지원하기 위해 정말 노력하고 있다.

 

두 개의 플랫폼에서 UX나 화면 스크린의 차이가 있겠지만 모든 콘텐츠의 플레이가 가능한데 이 자체가 어려웠다.

 

'히트2' 크리에이터 및 BJ와 다양한 프로모션을 전개했는데 프라시아 전기는 어떤 식으로 프로모션을 진행할 예정인가
우리도 같은 방식으로 넥슨 크리에이터즈를 활용할 예정이다. 우리는 넥슨 콘텐츠를 통해 활동하는 사람들을 모두 넥슨 크리에이터즈라고 한다.

 

이들과 우리 게임의 긍정적인 방식의 순환 구조를 원한다. 크리에이터는 프라시아 전기로 원하는 콘텐츠를 제작하고 이를 보고 동조하는 유저들이 후원하면서 그 후원이 크리에이터에게 도움이 되게 만들 예정이다.
 
개발팀이 MMORPG 본질의 재미를 강조했는데 개발진들이 생각하는 MMORPG의 본질적인 재미는 무엇이고 게임에는 어떤 식으로 표현했나

아마 그 부분은 19일 공개되는 영상에서 더 잘 볼 수 있을 것 같다. 우리가 생각하는 MMORPG의 본질적인 재미는 캐릭터 성장 파밍의 즐거움일 것 같다. 그래서 우리 또한 이 게임을 파밍의 재미가 있는 게임으로 제작 중이다.

 

아이템의 레벨대를 나누는 대신 아이템의 드랍율을 높였다. 물론 플레이어가 즐기고 추구하는 재미 방식은 각기 다르지만 내가 MMORPG 팬으로서 느낀 점을 토대로 드랍률을 높였다.

 

여기에 일부 게임에서 스토리 퀘스트 완료 후 의미 없는 아이템을 주기도 하지만 프라시아 전기는 내러티브 스토리를 즐기고 실질적으로 사용할 수 있는 아이템을 제공한다.
 
덧붙여 MMORPG 본연의 재미란 일부 유저가 아니라 취향이 다양한 유저를 만족하는 것이라 생각해 많은 콘텐츠를 준비했고 그 중에는 이 자리에서 말하지 못한 부분도 있다.
 
최근 모바일과 PC 크로스 플랫폼 MMORPG의 경우 모바일 버전의 UI와 UX를 PC로 그대로 가져 오는 경우가 많다. 프라시아 전기는 PC와 모바일의 UI와 UX에 어떤 차이가 있으며 향후 패드 조작을 지원할 계획을 갖고 있나
우리도 PC와 모바일의 동일한 경험을 주기 위해 비슷하게 준비했지만 조작계가 다른 게임과 많이 달라 이를 PC에 잘 적용 시키고 최대한 모바일과 비슷한 경험을 주기 위해 노력했다.

 

게임 패드는 내부에서 말이 나오기는 했지만 현재는 준비하지 않았고 있다. 특히 MMORPG라 누를 버튼이 많아 패드 적용에 고민하고 있다.
 



다른 경쟁작들과 비교했을 때 프라시아 전기의 강점은 무엇인가
경쟁작들이 많기는 하지만 다른 게임과 비교해 설명하기 보다는 프라시아 전기의 강점만 말하자면 현재 우리는 론칭 전 인게임 영상을 위주로 스토리와 게임을 공개하고 있다. 이 부분부터 우리의 자신감을 확인할 수 있을 것 같다. 우리는 다른 게임을 신경 쓰기보다는 우리만의 길을 갈 것이다.
 

MMORPG에 SLG를 더한 이유는 무엇이며, 게임의 피로도를 낮추는 장치로 어시스트 모드 등을 공개했는데 장르의 특징과 어시스트 모드에 대한 설명 부탁 드린다
더 정확히 말하면 그냥 SLG가 아니라 MMOSLG라고 할 수 있다. 개인적으로 SLG는 재미있게 한 장르였다.

 

MMORPG가 더 재미있게 하려면 어떻게 해야하나 고민 끝에 내가 즐겁게 한 MMOSLG에서 재미를 찾았다. 상위 유저의 독식이나 일부 유저만 즐기고 대부분의 유저는 할 것이 없는 것을 타파하고 싶었다. 

 

MMOSLG는 각자의 역할이 있고 커뮤니티도 즐길 수 있어 MMORPG의 재미 강화에 이런 부분이 힌트가 될 것으로 보였다. 물론 그 특징을 그대로 가져온 것은 아니고 정말 많은 부분이 게임과 안맞아 게임에 적용하고 수정하고 또 시뮬레이션을 거치며 답을 찾아 지금의 결과물이 나왔다.

 

어시스트 모드는 굉장히 신경 쓴 콘텐츠이다. 90년대부터 PC MMORPG 팬이고 MMORPG는 PC에 오랫동안 붙들린 채로 게임을 해야 하지만 사회인으로 이런 플레이 스타일에는 한계가 있어 준비한 콘텐츠이다.

 

이 편의성으로 시간적인 격차를 일부 줄일 수 있다. MMORPG라는 재미있는 장르를 유저들이 더 편하게 즐겁게 하기를 원했다.

 

물론 다른 게임들도 방치 콘텐츠가 있지만 그것보다 더 세심하게 준비했다. 론칭 이후 라이브 도중에도 업데이트는 계속 할 예정이니 많은 플레이어가 더 참여하면 좋겠다.


프라시아 전기 오픈 초기에는 어시스트 모드 기능의 어느 정도만 공개할 생각인가
어시스트 모드의 개발을 시작한 것은 3년 전이다. 그 때부터 계속 기능이 확장되고 테스트하면서 지금의 어시스트 모드가 된 것이다.

 

어시스트 모드는 운동을 하는 것처럼 일상 생활을 하면서도 바로 병력을 보내고 싶을 때 이런 기능이 들어가면 도움이 되지 않을까 이런 생각에 기능을 추가하고 발전시켰다. 아울러 향후 인게임 콘텐츠가 계속 추가될 예정이기에 거기에 맞는 기능이 어시스트 모드에도 가능성이 있다. 이미 만들어두고 닫아둔 기능은 없다.
 

어시스트 모드가 너무 많은 요소를 지원하는 것은 아닌가 하는 생각이 든다. 게임에 접속하지 않아도 조작이 가능하다는 점이 무조건 긍정적이지만은 않을 것 같다
프라시아 전기도 분명히 접속 해야한다. 하지만 접속 후 사냥을 못할 시간대에서 생기는 격차가 유저 풀을 줄인다고 생각해 이 시스템을 도입했다. 이를 통해 캐릭터를 관리하는 재미도 분명히 있다.

 

개발 초기에는 방치형 플레이처럼 심플한 기능에서 개발 도중 순차적으로 기능을 추가했다. 물론 내부에서도 이것은 너무 하다는 반응이 있는 콘텐츠는 수정하는 등 나름의 선을 찾으러 노력했다. 

 

프라시아 전기는 MMORPG와 SLG를 결합한 게임이다. SLG의 특징 중 하나가 새벽 2시에도 알람 받고 적을 방어하는 것인데 이 부분이 필요한 요소이지만 피곤한 요소로도 손꼽히고 있다. 이 게임은 어시스트 모드가 이런 단점을 보완한다 했는데 정확하게 어시스트 모드가 어떤 콘텐츠인가
물론 말한 것과 같은 피곤함을 당연히 느낄 수 없도록 준비했다. 어시스트 모드는 따로 과금을 하지 않아도 새벽 시간까지 원한다면 공격을 받지 않게 막을 수 있다. 제공되는 보호막을 이용하면  8시간 정도 침공을 보호할 수 있으며 보호막은 인게임 재화로 충분히 할 수 있다.


일전에 영상을 통해 어시스트 모드에 이어 AI 스피커 컨트롤도 연구하고 있다 했는데 관련 연구 결과는 어디까지 진행됐나
연구 개발의 수준이 있다기보다는 검토 중이라고 설명할 수 있다.

 

일상 생활 중에 AI 스피커로 알림이 오고 다시 AI 스피커로 조작을 지원할 수 없을까 이런 아이디어는 쌓여 있는 상황이다. 하지만 이를 구현하는 것은 자본이 많이 필요하다.

 

우리가 먼저 개발하고 시장에서 치고 나갈 수도 있지만 먼저 유저들의 니즈를 분석하고 필요하다고 판단되면 만들 수도 있다. 아직 기획이 구체화된 것은 아니고 아이디어만 있는 상태이기 때문에 자세한 내용은 정리가 되어야 말할 수 있을 것 같다.
 
3개의 스탠스가 있다고는 하지만 실질적으로 론칭 클래스가 4개밖에 없다. 이는 탱딜힐 클래스 간 변수가 적다는 뜻인데 신규 클래스를 오픈 후 추가로 공개할 것인지 이대로 갈 것인지 캐릭터 밸런스 계획에 대한 설명 부탁 드린다
클래스가 단순히 4종으로 나뉘는 것이 아니라 각자 클래스 당 3개의 스탠스를 가지고 있어 다 다른 역할을 하고 있다. 같은 직업이라도 어떤 스탠스를 어떻게 조합하고 상황에 따라 전투의 양상이 다르고 이들이 전투에 큰 영향을 준다 말할 수 있다.

 

클래스 스킬 추가에 대한 계획은 있고 정확한 계획을 지금 밝힐 수는 없지만 총 12개의 스탠스 조합으로 재미있는 전투를 구현하려고 한다.

 


캐릭터 커스터마이징의 콘텐츠는 어떻게 마련되고 있는가
모든 클래스에서 남녀를 모두 선택할 수 있고 이를 굉장히 높은 수준의 커스터마이징도 가능하다. 

 

캐릭터를 줌 인 하거나 특정 명소에 가면 여러 포즈로 사진을 찍을 수도 있어 내가 꾸민 캐릭터를 어필할 수 있는 요소도 있다. 내부에서도 더 강조하고 싶은 기능이 많아 캐릭터 공유 기능 등을 추가하고 헤어나 커스터마이징 폼을 높일 수 있는 요소들을 준비하면 추후 공개할 계획이다.
 
스탠스 교체가 가능하다 했는데 즉시 발동 여부와 별도의 제약이 있는지 궁금하다

일단은 스탠스는 3가지 스탠스를 고를 수 있고 전투 상황을 포함해 언제나 바꿀 수 있는 기본 스탠스와 추가 스탠스가 존재한다. 버튼 하나로 스탠스 교체가 가능하다.
 
서비스가 오래되면 스탠스 조합이 고착화될 것 같다
그에 대한 걱정은 따로 하지 않는다. 강한 대세 스탠스가 나오면 거기의 카운터 스탠스가 계속 나와 그 부분은 크게 문제가 없을 것이라 하지만 라이브 버전에서 그런 밸런싱 부분은 잘 살피면서 로그들이나 상황을 보며 고착화되지 않도록 노력하겠다.
 
또한 스탠스 콘텐츠 자체가 일반적인 캐릭터 클래스의 고착화 해소를 위해 넣은 것이다. 특정 클래스를 고착화하면 OP 캐릭터가 나오는데 이것의 밸런스를 잡는 것이 어렵다. 스탠스의 경우 3가지 모두 각자의 특징이 있고 이를 조합해 나만의 캐릭터를 만들 수 있다. 예를 들면 힐러인데 힐도 강하고 딜도 세면 밸런스나 역할의 특징이 약해지는데 스탠스 모드에서는 이런 OP 캐릭터가 나오기 힘들어 연구하는 재미가 있을 것으로 보인다.
 

BM 계획은 어떻게 되는지 설명 부탁 드린다
BM 관련해서는 많은 분들이 궁금해하겠지만 론칭 전에는 인게임 콘텐츠나 내용만 공개할 예정이다. 상품은 정식 출시 때 확인 가능하다.

 

다만 플레이어들이 가진 아이템의 가치를 최우선으로 하도록 상품을 구성했고 업데이트 계획도 마찬가지다. 라이브 후에도 상품에 관해서는 최대한 투명하게 공지하겠다.

 

'프라시아 전기'를 기다리고 있는 유저들을 위해 하고 싶은 말이 있으면 해달라

이익제 디렉터: 언제나 어디서나 모두가 즐길 수 있는 MMORPG를 만드는 것이 우리 목표고 프라시아 전기는 그렇게 만들기 위해 노력한 작품이다. 론칭 후에도 이 목표에 부합한 게임을 만들기 위해 노력하겠다.
 
임훈 부디렉터: MMORPG는 유저가 완성하는 것이라 생각하므로 유저분들이 게임을 찾아와 즐겁게 즐기며 자신만의 내러티브를 만들어 나가길 기대하고 있다.
 
강석환 사업실장: 앞서 말했 듯 프라시아 전기 론칭 전에 우리가 하고 있는 정보 공개 방식을 보면 인게임 영상 위주로 계속 하고 있는데 그만큼 게임에 자신감 있고 재미있게 나왔다 생각한다. 

 

개인적인 바람은 게이머 여러분이 평가할 때 올해 가장 재미있는 MMORPG는 프라시아 전기였다 생각하면 좋을 것 같다. 론칭 얼마 남지 않았는데 관심 갖고 기다려주시는 분들께 감사 드리고 좋은 게임 선보일 수 있도록 노력하겠다.

 

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