[TGS23]고스트 대전 추가 예고한 반다이남코 '철권8' 개발진 "무릎 선수와 무제한 대전 가능해진다"

등록일 2023년09월19일 23시45분 트위터로 보내기



 

반다이남코 엔터테인먼트에서 준비중인 대전 격투게임 기대작 '철권8' 개발진이 도쿄게임쇼 2023에 앞서 진행한 Pre-TGS 행사를 통해 '철권8'에 다른 유저의 대전 내용을 학습해 성장하는 AI와 대결할 수 있는 '슈퍼 고스트 대전'을 추가한다고 밝혔다.

 

펭웨이의 참전, 철권 파이트 라운지 세부내용 등도 공개됐지만, 역시 가장 관심을 모은 것은 '슈퍼 고스트 대전'으로, 온라인 대전뿐만 아니라 다른 유저의 데이터를 다운로드해 오프라인에서도 무제한 대전을 즐길 수 있게 된다고.

 



 

반다이남코 엔터테인먼트 Pre-TGS 행사에서 진행된 '철권8' 개발진과 한국 기자단 사이의 인터뷰 내용을 옮겨봤다. 이번 인터뷰에는 '철권8' 개발에서 핵심적 역할을 수행한 마이클 머레이 프로듀서와 '철권' 시리즈 마케팅 및 e스포츠 부문을 책임진 야스다 나오야 프로듀서가 참가했다.

 

고스트 성장에 한계는 없다, 무릎 고스트와 무한 대전 가능할 것
고스트는 어디까지 성장하는 것인가
야스다 프로듀서: 이론상으로는 한계가 없다. 그 플레이어의 행동을 보고 각 캐릭터 별로 행동을 학습해 성장하므로 많이 플레이할수록 다양한 패턴을 배우게 된다. 어디까지나 이론적인 이야기지만 가령 무릎 선수가 열심히 플레이하면 무릎 선수같은 캐릭터가 만들어지는 것도 가능할 것이다.

 

무릎 선수의 고스트에게 도전해 이겨다고 자랑할 수도 있게 되지 않을까. 물론 대부분의 플레이어가 무릎 선수의 고스트와 대전한다면 이길 수 없을 거라 예상되지만...

 

강조하고 싶은 점이 고스트 데이터는 캐릭터 별로 축적되는 것이라, 한 캐릭터만 플레이하는 플레이어라면 해당 캐릭터만 성장한다고 보면 된다. 세인트 선수는 잭8만 사용하니 잭8 고스트만 생성될 것이다.

 



 

고스트 데이터를 다운로드받아 계속 연습하는 것도 가능한가
야스다 프로듀서: 플레이 회수에는 제한이 없다. 무릎 선수의 고스트를 얻으려고 사람들이 무릎 선수 캐릭터 근처에 사람들면 본인 기분은 나쁠 수도 있지만... 무릎 선수가 플레이를 하면 할수록 고스트도 업그레이드되어 레벨이 계속 올라가는 식이다.

 

고스트 데이터는 로컬 보존이 가능하지만 그 고스트 데이터는 그 시점의 데이터로 갱신이 되지 않는다. 최신의 무릎 선수의 데이터와 대전하고 싶다면 파이트 라운지에서 다시 무릎 선수를 찾아 데이터를 받아야 한다.

 

고스트 기능은 재미있는 기능이고 다양한 가능성을 느끼고 있어 테스트해보고 싶은 마음도 있지만 현재 내용으로 발매하고 점차 업데이트 해 나가려 한다.

 

오프라인에서도 고스트 대전은 가능하다. 타인의 고스트만이 아니라 자기 고스트와도 대결할 수 있다. 한번 다운로드한 고스트 데이터와는 오프라인 환경에서도 쭉 플레이 할 수 있다.

 

프로 선수 등은 고스트를 제공하기 싫을 수도 있을 것 같다. 고스트 제공을 끄는 기능도 있나
야스다 프로듀서: 확인이 필요하지만 아마 안 될 것이다, 프로 선수라면 연습 계정과 방송용 계정을 구분해서 활동하니 아마 괜찮지 않을까 한다.

 

콤보 너무 길다는 피드백 반영했어, 개발 상황 순조
캐릭터 별 히트 시스템 운용법과 파훼법을 외워야 해서 진입장벽을 낮추겠다는 개발 의도가 오히려 장벽이 되는 것 아니냐는 우려도 있더라
야스다 프로듀서: 먼저 철권 시리즈를 플레이해 주시는 유저 폭을 넓히자는 것이 우리가 가장 집중하고 있는 부분이 맞다. 그런 생각 하에 히트 시스템을 도입했는데, 히트 상태에서 캐릭터 별로 다른 스킬이 필요하니 그에 대한 질문일 것 같다.

 

캐릭터 별로 특징적인 능력이 강화되어서 거기 맞는 움직임을 익혀야 하는 것은 맞다. 다만 이런 부분은 '철권' 시리즈의 깊이있는 부분이라 상당히 코어한 요소라 생한한다. 초심자, 캐주얼 유저에게 히트 시스템은 자기가 히트 버스트로 히트 상태가 되어 히트 스매시를 맞추는 정도의 움직임 정도가 요구될 것이다.

 

이것은 어느 캐릭터나 공통적으로 가능한 것이라 거기부터 시작해 히트 시스템에 익숙해지면 좋을 것이라 본다.

 



 

사실 '철권' 시리즈 하면 각 캐릭터마다 100개 정도 스킬이 있어서 어디부터 익혀야 하나 하는 것도 초심자에게는 어려운 부분이다. 하지만 '철권8'은 테스트에서도 그렇고 게임에서도 주력 기술과 아닌 것을 공개하고 있으니 주력 스킬과 히트 시스템부터 익숙해지기 바란다.

 

테스트에서는 히트 버스트로 히트가 발생해서 히트 대시로 대응하면 너무 긴 콤보가 들어가 버려서 당하는 입장에서는 맞는 시간이 너무 길다 느꼈던 것 같다. 그래서 일방적으로 당하는 상황을 줄이기 위해 히트 버스트와 히트 대시에 조정을 가했다.

 

철권 볼을 부활시킨 이유는 무엇인가
마이클 머레이 프로듀서: '철권' 하면 대전 격투게임으로 유명하지만 '철권'을 좋아한다는 기분이 생긴 것은 대인전만이 아니라 캐릭터들의 스토리나 각 작품 별로 제공된 다른 즐길거리들에도 있을 것이다.

 

과거 벨트액션 스타일 모드를 제공하기도 했다. 철권 볼은 철권 파이트 라운지에서 대전하다 휴식을 취하며 휴식의 연장선으로 넣어둔 것이다. 해변에서 쉬며 대전의 긴장감에서 조금 벗어나 이런 웃긴 플레이를 친구들과 즐기도록 하는 것을 간만에 해볼까 하는 기분으로 넣게 됐다.

 

최근 캐릭터 별 튜토리얼을 넣겠다고 발표했는데 주요 기술 소개 정도인지, 캐릭터 특징을 녹인 심화 버전인지 궁금하다
야스다 프로듀서: 아케이드 퀘스트에 들어갈 튜토리얼을 이야기하는 것 같은데, 아케이드 퀘스트의 튜토리얼은 각각 캐릭터의 주요 기술에 익숙해지면 좋겠다는 생각으로 만들고 있다. 전 캐릭터 공통으로 활용 가능한 부분도 살펴볼 수 있고, 캐릭터 별 주요기술도 체험할 수 있을 것이다.

 



 

하라다 프로듀서가 5월 내한해 회사의 윗분들이나 유저들이 너무 긍정적으로만 평가해 오히려 걱정된다고 했는데, 발매가 얼마 안 남은 지금은 어떤 분위기인가, 변화가 있나
야스다 프로듀서: 저번 테스트 버전은 꽤 예전 버전이라 거기 대한 의견은 이미 수정하고 조정을 마친 것들에 대한 것이 많았다는 것이 개발팀 내부의 의견이다.

 

10월 CBT에는 더 많은 피드백을 받아서 보다 좋은 게임을 발매일에 전달드릴 수 있게 되지 않을까 생각한다. 크로스 플레이, 롤백 등에 대해서도 프로듀서로서 괜찮을까 하는 걱정이 있었지만 상상 이상으로 순조롭게 테스트가 되어 다음 스텝으로 철권 파이트 라운지에서 대규모 공간에 유저들을 모아 테스트하기로 했다. 그 부분의 퍼포먼스가 어떨까 하는 부분이 다음 걱정되는 부분 아닐까.

 

이번에도 앙케이트를 준비해 뒀으니 테스터들이 다양한 의견을 주시면 좋겠다. 5월에 하라다가 좋은 의견 뿐이라 당황스럽다고 허세를 좀 부렸는데 저는 그 정도는 아니지만 아슬아슬하게 순조롭게 진행되고 있으니 안심해주시기 바란다는 말씀 정도로 그치겠다.

 

마지막으로 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
야스다 프로듀서: '철권8'이 발매되기 전 한국에 한번 더 가면 좋겠다 생각중이다. 더 다양한 정보를 가져갈 수 있지 않을까 하니 기대해주시기 바란다. 그리고 프리미엄 콜렉터즈 에디션을 구매해 주시면 좋겠다. 많은 예약 부탁드리고 22일에 TGS에서 진행되는 '철권8' 방송도 많이 봐주시기 바란다. 재미있는 이야기가 많이 나올 것이다.

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