블리자드 '디아블로4' 조 셜리 디렉터 "유저들의 피드백 담은 시즌2, 유연한 성장으로 재미 잡겠다"

등록일 2023년10월10일 13시35분 트위터로 보내기


블리자드가 서비스하는 ‘디아블로4’의 새로운 시즌 ‘피의 시즌’의 업데이트를 앞두고 주요 개발자와의 화상 인터뷰가 진행됐다. 

 

10월 18일 업데이트되는 두 번째 시즌에서는 흡혈귀를 이끄는 군주가 성역을 침공한다. 유저들은 흡혈귀 사냥꾼 ‘에리스’와 함께 성역을 구하고 흡혈귀 군주와 맞서게 된다. 

 


 

신규 시즌에서는 새로운 연계 퀘스트 및 새로운 적들인 흡혈귀에 맞설 수 있는 ‘흡혈귀의 힘’이 새롭게 추가되며 신규 고유 아이템 및 다양한 우버 아이템을 선택해 획득할 수 있는 우두머리 5종이 추가된다. 이와 함께 정복자 포인트, 기술 포인트, 물약 충전량, 은화 소지량 업그레이드를 달성하면 새로운 시즌으로 이전되는 편의성 기능이 추가되며 이외에도 보석 보관 방식 변경 및 검색 필터링 기능 추가 등 다양한 신규 기능이 추가된다. 

 

또한 전반적인 금화 및 경험치 획득량이 조절돼 이전보다 약 40% 빠른 시점에 100레벨에 도달할 수 있도록 했으며 손쉬운 사냥을 위해 몬스터가 일정이상 강해지지 않도록 조절해 레벨업이 부드럽게 이뤄질 수 있도록 수정된다. 

 

유저 피드백을 바탕으로 기존 콘텐츠를 대규모로 개선하는 이번 시즌2 업데이트에서 개발팀이 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇일지 조 셜리 게임 디렉터 (Joe Shely, Game Director), 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터 (Joseph Piepiora, Associate Game Director)와 이야길 나눴다. 

 

조 셜리 게임 디렉터

 

편의성 개선을 포함해 구조적 변경이 대거 이뤄지는 시즌이다. 이용자 피드백을 적극적으로 반영한 것으로 보이는데, 많은 개선점들이 지향하는 향후 디아블로4 게임 플레이의 핵심을 요약하자면? 또한 최근의 패치 방향성을 이후로도 이어갈 계획인지도 궁금하다
시즌2에서는 정말로 많은 편의성 개선을 진행한다. 런칭 이후 지속적으로 피드백을 준 유저들의 의견을 반영해 대규모 변경이 예정되어 있다. 앞으로도 디아블로4 개발팀은 유저들이 보내주는 바탕으로 지속적인 편의성을 개선할 예정이다. 유저들의 피드백으로 게임에 많은 변화가 예상되는데 업데이트 이후로도 업데이트에 대한 다양한 피드백을 주길 바란다. 유저 피드백을 경청해 게임을 더 재미있게 만들어나갈 것이다. 

 

향후 시즌 업데이트는 엔드콘텐츠를 지속적으로 업데이트하고 아이템을 개선하는 2가지 방향성을 갖고 진행할 예정이다. 

 

흡혈귀 힘이 다양한 보조 및 공격적 효과를 보여주고 있다. 총 22개의 능력을 설계하면서 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금하다
유저들에게 유연한 선택지를 주고 다양한 조합을 갖출 수 있도록 하는데 중점을 두고 있다. 굉장히 많은 선택지가 준비되어 있는데 가령 피와 관련된 힘, 일정시간 무적이 된다거나, 체력을 회복하는 등 다양한 방식으로 유저들에게 재미를 줄 수 있는 선택지가 있을 것이다. 중요한 것은 22개의 능력 중 어느 능력을 사용하더라도 쓸모 있는 플레이가 가능하도록 할 것이다. 

 





 

본편 스토리상에서는 짧은 순간 등장했던 군주 두리엘이 다시 등장한다. 두리엘의 재등장은 이번 시즌에만 국한된 시즌 전용 콘텐츠의 요소인지 혹은 디아블로4 전체 이야기 가운데 큰 영향을 미칠 스토리 중간 단계의 역할을 수행하는지 궁금하다. 또한 과거에 등장한 다양한 몬스터들도 등장할 계획이 있는지 궁금하다
시즌2는 두리엘을 포함한 여러 엔드콘텐츠 보스들이 준비되어 있다. 해당 우두머리들은 시즌 보스로 등장하지만 시즌이 끝난 이후에도 지속적으로 몬스터를 상대할 수 있다. 시나리오적인 측면에서는 이러한 보스몬스터들을 스토리와 깊게 연관시킬 계획은 현재로썬 없지만 추후 업데이트들에 있어서 이전 디아블로 시리즈를 즐기면서 보았던 여러 보스들을 다시 만나게 하는 것에 대해 긍정적으로 검토하고 있다. 

 


 

시즌 2에서는 각 콘텐츠마다 보스를 만날 수 있도록 했다. 지옥 물결은 그리구아르, 속삭임의 나무는 바르샨의 메아리, 악몽 던전은 얼음 속의 야수를 만나는 기회를 제공한다. 이렇게 각 콘텐츠마다 엔드 게임 보스를 배치하고, 그에 맞게 보상 아이템 테이블을 구분하는 결정을 내리게 된 이유를 들어보고 싶다
디아블로4에서 전반적으로 추구하는 것은 광활한 성역에서 즐길 수 있는 폭넓은 콘텐츠다. 궁극적으로는 성역의 곳곳을 돌아다니면서 여러 좋은 경험을 하는 것이고 유저들이 게임플레이를 하면서 재미와 효율성을 추구하는 과정에서 충분한 보상을 주도록 하는 것이 개발팀의 역할이다. 

 

개발팀 내부적으로는 필요한 재료를 거래를 통해 수급하거나 친구들과 특정 보스 토벌을 통해 원하는 아이템을 파밍하는 게임 플레이의 방식들이 디아블로4의 소셜적인 요소를 강화시켜 준다고 생각한다. 시즌2가 출시된 이후에 유저들의 플레이를 살펴보면서 유저들의 피드백을 경청할 수 있도록 하겠다.

 

조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터

 

신규 우두머리를 통한 고유 희귀 장비의 획득 확률은 어느 정도인지 궁금하다. 유저들이 변화를 체감할 수 있을 것이라 예상하는가?
결론적으로 말하면 그렇다 라고 말할 수 있다. 두리엘의 신규 아이템 드랍율은 다른 보스에 비해 매우 높은 편이며 도전적인 콘텐츠이지만 동시에 충분한 보상을 제공하도록 설계된 만큼 다양한 유저들과 협력해 두리엘을 처치하고 아이템을 파밍하는 재미를 느껴보시길 바란다. 

 

지난 시즌도 그렇고. 특정 장비에 조건이 더해지고 이를 기준으로 플레이어들이 추가 능력을 더하는 구조가 연속되고 있다. 스킬이나 빌드에 직접적인 변화를 가하는 것이 아니라, 외부에서 스킬이나 빌드의 시너지를 올리는 형태로 콘텐츠를 설계하는 구조가 됐다. 이와 같은 플레이 양상을 계속해서 적용하는 이유가 있을지, 앞으로의 시즌에서도 유사한 구조가 될 지 궁금하다
신규 시즌의 출시를 준비하면서 게임 내 여러 메타에 추가적인 결을 더하고 복잡성을 추가하면서 유저들이 다양한 방법으로 풀어나갈 수 있는 선택지를 제공하고 시간이 지나면서 흥미를 느낄 수 있도록 하는 것이 우리의 목표다. 시즌1에서의 심장 콘텐츠와 관련해 많은 유저들이 피드백을 주셨는데 이러한 피드백을 반영해 시즌2는 좀 더 유연하게 게임을 즐기게 하는 것에 목표를 두고 있다. 

 

구조의 경우 앞으로도 유지를 할 지, 변화를 줄 지는 유저들의 피드백에 따라 달라질 것이다. 시즌2에서의 유저 피드백을 바탕으로 서로 다른 콘텐츠를 준비하는 과정에서 다양한 변화를 줄 것이다. 시즌2에서의 새로운 빌드를 맞춰가는 과정에서 신규 콘텐츠가 좀 더 다양한 재미를 줄 수 있지 않을까 생각한다. 

 





 

각종 개선 가운데 캐릭터 육성 및 파밍에 직접적으로 관여하는 변경사항도 다수다. 개선 요소에 따르면 최종 단계에 이르는 시간이 전에 비해 줄어들 것으로 보이는데, 시즌 전체 콘텐츠 소모 속도까지 함께 빨라지는 점에 대한 우려의 목소리도 있다. 내부에서 이에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다
성장 속도의 경우 어느정도 의도했던 부분이며 100레벨까지 이전보다 더 빠르게 도달할 수 있을 것이다. 우리가 가장 중요하게 생각하는 것은 게임을 즐겁게, 지속적으로 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공하는 것이다. 100레벨에 도달하는 과정 및 100레벨 이후의 콘텐츠를 재미있게 즐길 수 있도록 우두머리 및 아이템을 추가하고 다양한 변경사항을 적용했다. 앞으로도 개발팀은 유저들이 지속적으로 게임을 재미있게 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 제공할 예정이다. 

 


 

서약이 붙는 장비를 방어구로 한정하게 된 이유가 궁금하다. 무기나 장신구에도 적용이 된다면 조금 더 원활하게 빌드를 구성할 수 있었을 것 같은데, 제한을 둔 이유는 무엇인가?
모든 직업군이 동등하게 접근할 수 있는 장비슬롯을 활용하는 것이 좋다고 판단했기 떄문이다. 무기와 장비에 서약을 붙이게 되면 양손, 한손 등 사용하는 무기의 종류에 따라 제약이 붙을 수 있기 때문이다. 

 

장신구의 경우 시즌1에서 한차례 이용했던 만큼 시즌2에서는 원하는 장신구를 마음껏 교체할 수 있도록 하고 싶었다. 시즌2에서는 우두머리들이 굉장히 다양한 원소공격을 하게 될텐데 원소저항이 매우 중요해질 것이다. 파밍의 과정에서 유저들이 원하는 수준의 원소 저항을 가질 수 있도록 이번 시즌에서는 장신구를 유연하게 사용할 수 있도록 했다. 

 

이번 시즌에서는 유연한 플레이를 강조할 수 있는데 이는 소비용품도 마찬가지다. 사용하고 싶은 흡혈귀의 힘을 만들 수 있도록 서약이 필요할텐데 필요한 만큼 필요한 방식대로 즐길 수 있도록 서약을 제거하거나 주입할 수 있는 소비용 아이템이 준비되어 있다. 다양한 피의 추종자들을 처치하면서 원하는 아이템을 만들 수 있을 것이다. 

 


 

현재까지 공개된 고유 아이템들은 대부분 기존 시리즈의 상징적인 장비들이다. 디아블로4만의 신규 고유 장비는 개발 가능성이 있는가?
다양한 아이템을 개발중이다. 이 자리를 통해 말할 수 있는 아이템을 하나 말한다면 ‘영혼 낙인’이라는 아이템이다. 이 아이템을 장착을 한 상태에서 힐 포션을 사용하면 즉각 힐이 들어가는 것이 아니라 200% 효과의 보호막을 갖게 되며 이를 통해 추가 대미지 감소 효과를 얻을 수 있다. 이 부분이 게임 플레이의 다양성을 주지 않을까 생각한다. 이처럼 다양한 신규, 고유 아이템들을 지속적으로 추가할 예정이다. 

 

게임의 피드백을 반영하고 변화시켜가는 과정에서 지난 시즌은 성공적이라고 볼 수는 없었다. 오히려 이러한 과정에서 디아블로4의 하드코어 유저들보다 캐주얼 유저들에게 진입장벽을 만들어버리게 되는 결과를 보여줬다고 생각하는데 내부에서 지난 시즌1을 진행하면서 잘되었던 부분과 그렇지 못했던 부분을 평가한다면?
시즌2의 경우 유저들의 의견과 피드백을 반영하고 여러가지 변경점들을 반영할 수 있는 시간이 있었던 만큼 많은 변경사항이 적용될 것이다. 새로운 매커니즘과 시스템이 추가가 되는데 유저들이 이러한 시스템이 어떻게 작동하는지 잘 이해할 수 있도록 신경을 많이 썼다. 

 

하드코어 유저들은 상대적으로 이해도가 있기에 곧바로 게임을 즐길 수 있지만 캐주얼 유저들은 그렇지 않고 이러한 캐주얼 유저들이 게임을 재미있게 즐기는 것도 개발팀에게 매우 중요한 부분이다. 시즌2 및 미래 시즌은 이러한 신규 시스템의 튜토리얼이나 설명을 충분히 제공하기 위해 노력하고 있다.

 



 
시즌별로 추가 경험치를 제공하는 보석이나 아이템 레벨을 낮추는 마법부여처럼 부 캐릭터 육성에 도움이 되는 시스템을 고민하고 있는지 궁금하다
부 캐릭터 육성에 있어서 이것을 편리하게 즐길 수 있는 여러가지 방안을 논의하고 있다. 앞서 답변에서도 언급했지만 100레벨까지의 도달에 걸리는 시간을 줄이는 등 게임 전반의 경험을 강화할 수 있도록 조율하고 있다.
 
마법 부여 비용이 감소가 예고됬는데 얼마나 줄어들었는지 궁금하다. 또한 저항 수치 관련해서 어떻게 변경점을 가져갈 예정인가?
시즌2에서 마법부여는 초기 비용이 다소 높게 책정되어 있다. 다만 이러한 마법 부여 비용의 성장치가 이전보다 낮게 설정되어 있고 속삭임의 나무에서의 골드 획득량을 늘려 좀 더 쉽게 마법 부여를 할 수 있도록 했다. 또한 비술사 역시 배치를 바꾸어 마법부여에 대한 효율적인 접근이 가능하도록 했다. 

 

저항 수치의 경우 내일 라이브스트리밍에서 자세한 내용을 공개할 예정이다. 시즌1에서 방어구가 기여하는 원소 저항의 기여도가 50% 수준이었지만 시즌2에서는 방어구의 원소 저항 기여도를 없앨 것이다. 또한 저항 수치의 적용 방식이 곱연산이 아닌 합연산으로 변경되며 저항이 게임에 좀 더 많은 영향을 끼치도록 변경된다. 여러 우두머리 콘텐츠에서 저항의 필요성을 느끼게 될 것인데 다양한 경로를 통해 저항을 최대 수치를 맞춰나갈 수 있도록 변경됐다. 

 


 

시즌2의 배틀패스 구성이 시즌1과 다른 부분이 있는지 궁금하다
배틀패스 최고 레벨은 이전 시즌과 동일하며 신규 감정표현, 포털 스킨 등이 새롭게 추가됐다. 시즌2의 다양한 보너스들은 세계 레벨에 비례해 증가하는 만큼 이전보다 더 많은 보상 획득이 가능할 것이다. 



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