[지스타23]주목받는 위메이드커넥트 신작 '로스트소드'... 코드캣 김재헌 대표 "'로스트 소드' 이르면 내년 상반기 출시할 예정"

등록일 2023년11월17일 14시55분 트위터로 보내기


 

위메이드의 자회사 위메이드커넥트가 오는 19일까지 부산 벡스코에서 개최되는 '지스타 2023' 현장에서 신작 서브컬처 게임 '로스트 소드'를 출품했다.

 

로스트 소드는 '소드마스터 스토리'로 유명한 코드캣의 신작으로 중세 카멜롯 스토리와 2D 애니메이션을 활용한 캐릭터 액션이 돋보이는 수집형 모바일 RPG다. 특히 던전 전투를 진행하는 도중에 다른 메뉴를 실행하려면 로비나 메인 화면으로 오는 번거로움이 있던 비슷한 장르의 다른 게임과 달리 전투를 하며 주요 콘텐츠를 할 수 있는 편리함 등을 내세우며 눈길을 끌었다.

 

당초 코드캣은 전작 소드마스터 스토리가 서브컬처 게임으로 개발됐기에 이 게임은 반실사 게임으로 제작할 계획이었지만 개발 도중 서브컬처 게임으로 방향을 선회했다. 게임의 메인 콘셉트와 타겟층을 변경한 만큼 개발사는 서브컬처 게임을 좋아하는 유저들을 고려해 색이 확실한 캐릭터를 구축하고 스토리 내러티브에 큰 힘을 쏟았다.

 

여기에 캐릭터들의 화려한 컷신과 스킬 연출을 선보였으며 자칫 이런 연출이 게임의 몰입도를 낮출 수 있어 컷신은 3초 이내로 짧게 제작했고 모션 또한 이전 모션과 자연스럽게 이어지도록 제작했다.

 

아울러 전작과 달리 장비 뽑기는 존재하지 않고 주요 장비를 던전 플레이에 집중시켜 파밍의 재미를 높였다.

 

다음은 로스트 소드에 대한 코드캣 김제헌 대표와 위메이드커넥트 송문하 사업팀장의 일문일답을 정리한 것이다.

 

전작이 출시된 후 시간이 꽤나 지났다. 그 당시와 비교해 현재의 시장상황에 어떤 차이가 있다고 생각하나
소드마스터 스토리 출시 당시에는 빠른 액션 게임들이 별로 없었다. 그 당시 많은 게임들이 캐릭터가 걸어가 싸우는 것과 달리 소드마스터 스토리는 빨리 달려가 빠른 전투를 하는 것을 메인으로 내세웠다. 이후 소드마스터 스토리처럼 빠른 전투가 많이 나왔고 방치형 키우기의 니즈도 많이 증가한 상태이다.

 

현재 AFK 류 인기도 많은 것을 알고 있는데 로스트 소드는 전작과는 달리 무조건 빠른 액션을 추구하기보다는 애니메이션에 신경을 많이 써 타격감을 극대화하는 방향으로 고민하게 됐다. 뎁스를 최소화하거나 전투 중 다양한 활동을 하던가 기존 수집형 RPG에서 안했던 것을 했다.

 

출시 스펙을 기준으로 몇 명의 캐릭터를 선보일 계획인가
현재는 마흔 명 정도로 생각한다. 캐릭터는 꾸준히 추가할 생각이다.

 

만들고 싶은 서브컬처 게임의 방향성과 게임에 어떻게 녹였나
서브컬처 마니아이고 애니메이션을 즐겨보는 편이지만 서브컬처 게임이라고 단순히 미연시 게임으로만 제작하는 것은 원하지 않았다. 어렸을 때 오락실에서 '던전앤드래곤'을 한 세대로서 이 게임성을 서브컬처에 조합한 게임을 만들고 싶었다.

 

미소녀와의 연애를 하는 것도 좋지만 그 미소녀와 함께 싸우는 경험을 제공하고 싶었다.

 

장비 뽑기가 없다 했고 장비는 반복 전투 파밍을 통해서 획득할 수 있다 밝혔다. 자칫 유저들 입장에서 노가다성 콘텐츠로 받아들여질 가능성도 있을 것 같다. 이에 대한 생각은 어떤가
많은 고민을 했던 부분이다. 반복 전투가 가능지만 내가 목표한 장비를 획득할 수 있는지는 미지수이다.

 

그 상황에서 똑같은 몬스터를 주구장창 보는 것은 의미가 없다고 판단했다. 유저가 보스를 잡고 파밍의 재미를 느낄 수 있도록 보스 소환권을 통해 내가 지정한 보스를 잡아 도전하고 바로 파밍할 수 있도록 지원할 생각이다.

 


 

던전앤드래곤 이야기를 했고 게임에 굉장히 영향을 많이 준 것 같은데 스토리 쪽에서 드래곤과 관련된 부분이 담겨있나
개인적으로 용에 대한 멋있음에 대한 동경이 많은 편이다. 카멜롯 전설에 대한 이세계 스토리고 설정상 붉은 용과 싸워 승리해 국기에 용의 모양이 있을 정도로 상징성이 있는 세계관이다. 스토리에서 직접적으로 용과 관련된 내용은 없지만 용과 함께 상호작용하는 요소도 생각 중이다.

 

게임을 하면서 액티브한 전투 요소가 딱히 눈에 들어오지 않았다. 그런 부분을 어떻게 구현했나
시장이 모바일로 넘어오며 대부분의 국내 유저들이 방치형 RPG로 트렌드가 넘어갔다 생각했다. 그래서 내가 게임 내에서 컨트롤 하는 부분은 필살기 연출 뿐이기에 유저 입장에서는 이 부분에 재미가 없다고 느낄 수도 있을 것 같다.

 

그래서 전투 중 대화를 하거나 상점을 가는 등 전투를 컨트롤 하는 재미보다는 다양한 것을 많이 하는 것에 치중을 많이 했다. 전투 중 지루하면 캐릭터를 보거나 캐릭터와 대화하고 스토리 서사에 대한 내용을 보는 등 외부 콘텐츠로 지루함을 덜어내고자 했다.

 

소환 탭에 펫 소환이 있던데 펫이 어떤 역할을 하는지 설명 부탁 드린다
캐릭터에게 버프를 주거나 마을을 돌아다니는 등의 보조적인 역할을 하고 일부 액티브 스킬을 사용할 수 있다.

 

이 게임의 엔드 콘텐츠는 무엇인가
엔드 콘텐츠는 스토리를 깨고 진행하는 길드 콘텐츠와 같은 멀티 요소이다. 길드원들과 상호 작용을 할 수도 있고 개인 레이드나 보스 레이드 점수 내기를 하는 등의 엔드 콘텐츠를 선보일 것 같다.

 

전투 도중에 강화 메뉴도 가능하면 그 수치가 실시간으로 반영되는 과정에서 버그에 대한 문제가 생길 수도 있는데 이에 대한 준비는 어떻게 진행하고 있나
강화를 실시간 반영하는 것은 실제로 클라이언트에서는 쉬운 부분이다.

 

하지만 우리가 전작에서 보완 문제나 해킹, 메모리 핵에 시달려서 그것들을 추적하고 파악하기 위해 고민이 필요했다.

 

장비를 강화하는 것이 전부 실시간으로 반영되면 추적이 어려워지니 단기적으로 주기를 두고 전투에서 변경했던 부분을 두고 자동으로 반영되게 하고 그것을 유저에게 확인하게 할 생각이다. 실시간 RPG가 아니기에 보완을 위한 결정이다.

 


 

캐릭터 디자인 등이 일본 시장에 맞을 것 같은데 해외 시장 공략 계획도 있나
글로벌 시장도 노리고 있으며 국내 판권은 물론 해외 판권도 위메이드커넥트에 맡긴 상황이다.

 

게임을 직접 해보니 전투에 진입을 할 때는 60프레임이었으나 실제 전투 시에는 30프레임으로 낮아졌다. 이는 의도한 것인지 궁금하고 의도한 것이면 추후 전투에도 60프레임 지원할 생각이 있나
최적화에 대해 고민 중이다. 처음에는 전투를 60프레임으로 맞추니 발열적인 부분에 문제가 있어 유동적으로 조정하게 해 60프레임과 저프레임을 왔다갔다하게 했다.

추후에는 전투에도 60프레임 지원을 마련할 생각이다.

 

전작에서는 콜라보레이션 이벤트나 코스튬도 있었는데 BM으로 고려하고 있는 부분인가
코스튬은 게임에 들어갈 계획이다. 스킬 컷신까지 세트로 있는 코스튬도 있고 단순히 외향만 바뀌는 코스튬도 있다. 아울러 콜라보 또한 게임 특징에 맞게 진행할 예정이다.

출시 목표 시점과 현재 개발은 어느 정도까지 됐는지 설명 부탁 드린다


개발 토대는 거의 다 완성됐고 현재는 콘텐츠 볼륨에 집중해 볼륨을 늘리고 있다. 이르면 2024년 상반기 출시를 생각하고 있다.

 

개발팀이 캐릭터를 만들면 유저들이 나름의 티어를 나누는 경우가 많은데 티어나 등급표에 대한 생각이 궁금하다
필연적으로 만들어질 수 밖에 없는 구조라 본다. 다만 우리 입장에서는 다양한 캐릭터가 많이 쓰일 수 있도록 밸런스를 신경 써 일정 캐릭터에 치중되는 것은 최대한 지양하려고 하고 있다.

 


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