[인터뷰]콩스튜디오 김부강 디렉터 "'가테'는 '계속 만들고 싶은 게임', 부족하지만 최선 다하겠다"

등록일 2024년03월25일 09시05분 트위터로 보내기

 

카카오게임즈가 국내 서비스하고 콩스튜디오에서 개발한 '가디언 테일즈'는 레트로 풍의 픽셀 그래픽과 매력적인 스토리, 각종 오마주 및 패러디와 게임 전반에 깔려 있는 유머 코드가 주목을 받으면서 탄탄한 마니아 층을 형성, 현재까지도 인기리에 국내외에서 서비스 중인 게임입니다.

 

'가디언 테일즈'는 서비스 3주년을 지나 어느덧 올 여름 7월 4주년도 바라보고 있는데요. 그동안 디렉터의 교체, 시즌 2라는 긴 여정의 마무리, 오케스트라 공연 개최, 닌텐도스위치 버전의 출시 등 여러 굵직한 이슈들을 겪으며 서비스 되고 있습니다.

 

이 가운데, 최근 시즌 2의 마무리를 짓고 시즌 3를 예고하며 새로운 '가디언 테일즈'를 위해 노력하고 있는 김부강 디렉터와의 인터뷰가 성사됐습니다.

 


김부강 디렉터는 과거 고전 스토리 RPG를 직접 개발하면서 스토리 중심의 게임에 대한 애정을 키웠고, 이후 '가디언 테일즈'를 플레이 하던 '기사'에서 게임의 개발을 이끄는 디렉터까지 맡은 인물입니다.

 

이렇게 한 명의 유저에서 디렉터까지 맡게 된 케이스는 상당히 흔치 않은데요. 그래서인지 그는 인터뷰 내내 스토리 RPG, 그리고 '가디언 테일즈'에 대한 애정을 유감 없이 드러냈습니다.

 

인터뷰 도중 그에게 '가디언 테일즈'가 본인에게 어떤 의미인지 묻자 그는 "제가 기사(유저)였을 때는 '아, 저런 게임을 만들고 싶다' 였고, 지금은 '계속 만들고 싶은 게임'입니다. 이야기를 계속 만들고, 또 기사(유저)님들에게 전하고 싶다는 생각이 큽니다. 게임이 계속해서 이어졌으면 좋겠다는 생각입니다"라고 말했습니다.

 

김부강 디렉터에게 새로운 '가디언 테일즈'가 되기 위한 기반이 될 시즌 3에 대한 이야기, 그리고 보다 더 거시적인 미래의 '가디언 테일즈'에 대해 들어봤습니다.

 


우선 독자 여러분들께 간단하게 본인을 소개해 주신다면

안녕하세요. '가디언 테일즈'의 디렉터 김부강이라고 합니다. 2023년 4월부터 디렉터를 맡아서 게임 개발의 방향성을 이끌고 있습니다.

 

저는 스토리 RPG를 좋아하는 사람이라 현재 '가디언 테일즈'를 만들고 있다는 것 만으로도 즐겁고 보람차다고 느끼고 있습니다.

 

물론 부족한 점이 많다는 것을 1년 동안 느꼈는데, 더 나아질 수 있다는 가능성도 봤기 때문에 저를 믿어주시고 응원해주시면 좋은 '가디언 테일즈', 좋은 디렉터가 되도록 최선을 다하겠습니다.

 

말씀하신 것처럼 한 게임의 디렉터라는 중책을 맡으신 지도 꽤 시간이 흘렀습니다. 그동안 어떻게 지내셨는지, 무엇을 하며 보내셨는지 근황에 대해 말씀해 주세요

그동안 '가디언 테일즈'를 어떻게 만들어 나갈지에 대한 고민을 하며 1년을 보냈습니다. (마치 선장과도 같군요) 그렇죠. 선장 같은 역할이죠. 물론 선원들이 능력이 좋아서 잘 따라 주시기도 하고요.

 

제가 모르는 것은 배워가면서, 또 제가 아는 것은 개발진에 알려주면서 서로 함께 조화롭게 성장해 왔다고 생각합니다. 이제는 실제로 성과를 보여드려야 할 시기이기 때문에, 그동안 열심히 고민했던 것을 토대로 시즌 3의 막바지 작업에 열중하고 있습니다.

 



전임 디렉터께서 김 디렉터님을 '이야기꾼'이라고 소개하셨습니다. 이 소개에 대해 당사자이신 디렉터님은 어떤 생각이 드셨는지 궁금합니다

인수인계 준비 과정에서 제가 담당해서 만들었던 이야기가 몇 개 있었습니다. 그런 이야기를 보고 좋게 소개 해주신 것 같아요.

 

스토리를 쓰는 입장에서 정말 좋은 칭찬이라고 생각했지만, 실제로 팀에서 일하다 보니 대단한 '이야기꾼', 능력 좋은 분들이 엄청 많았어요. 이 분들과 머리를 맞대고 어떻게 스토리를 이어 나갈지 고민하고 있으니 앞으로도 이야기 관련해서는 기대하셔도 좋을 것 같습니다.

 

전임 디렉터께서 워낙 유저 분들에게 신임을 받으셔서 디렉터 자리에 오르신 뒤 부담감도 있으셨을 것 같습니다. 그동안의 소회가 있으시다면

전임 디렉터분들이 이미 게임을 잘 만들어 오셨잖아요. 저는 서비스 3년 차를 넘어간 게임의 디렉터가 됐고, 그만큼 기사님들이 '가디언 테일즈'에 기대하는 '어떤 것'이 있다고 생각해요. 그것을 충족시켜 드리면서 또 저만이 할 수 있는 무언가를 해나가야 한다고 생각했어요.

 

기사님들의 반응을 보면서 전임 디렉터 분들보다 부족한 부분, 오히려 더 나아진 부분을 보고 듣고 고민하고 있는 상황입니다. 예전만큼 만족도를 드리면서 또 '나만이 할 수 있는 것'을 기사님께 전해드리기 위해 많은 이야기를 듣고 있습니다.

 


강조하신 '나만이 할 수 있는 것'이라면 어떤 것이 있을까요

정확히는 '저만 할 수 있는 것'이라기 보다는, 전임 디렉터 분들과는 다른 방향성으로 보여드릴 수 있는 것이라는 표현이 더 적합할 것 같아요.

 

아무래도 '가디언 테일즈'가 스토리 기반의 RPG이다 보니 제가 기사로 플레이 했을 당시부터 '이 부분이 채워졌으면 좋겠다'는 것들이 있었어요. 그런 것들을 채워 나가는 방향으로, 동시에 게임의 방향과 색깔은 버리지 않도록 방향성을 정해 나가고 있습니다.

 

그렇다면 '채워졌으면 좋겠다'는 것에는 무엇이 있었나요

'가디언 테일즈'는 스토리 기반의 RPG이다 보니 그 부분에 개발진의 자원이 많이 투자되고 훌륭한 퀄리티로 만들어지는 것이 사실입니다. 이런 콘텐츠를 즐기고 나서 다음 업데이트까지의 빈 공간을 채워줄 요소들을 예전부터 '가디언 테일즈'가 채우려고 노력해왔습니다.

 

안에서 보고 직접 게임을 플레이 하다 보니 '이것이 채워져야 할 것 같은데' 라고 보였던 것들이 있었어요. 상시 콘텐츠가 대표적인 예죠. 스토리 업데이트 사이에 게임에 지속적으로 접속하고 플레이 할 동기 부여가 필요했고, 반복해도 재미있을 콘텐츠가 있어야 하지 않을까 라는 고민이 컸습니다.

 

'가디언 테일즈'의 콘텐츠들은 처음 했을 때 희열과 감동이 큰 게임인데, 시선을 바꿔서 콘텐츠들을 준비해보고 있습니다. 그것이 시즌 3고요.

 


'시즌 3의 큰 변화를 위해 디렉터가 됐다고 해도 과언이 아니다' 라고 말씀하신 바 있습니다. 시즌 3에서는 어떤 변화가 있을지 소개해 주신다면

앞서 잠깐 말씀 드렸듯이 콘텐츠와 콘텐츠 사이를 매워줄 상시 콘텐츠를 선보여서 지금까지의 사이클을 벗어나고 개선해보자는 것이 목표입니다. 물론 게임에 '할 것'이 있기는 하지만, '손이 잘 안가는 게임'에서 벗어나는 것을 목표로 하고 있습니다.

 

기사님들이 반복해서 플레이 하셔도 재미있을 만한 콘텐츠를 새롭게 편성해서 핵심 콘텐츠로 제공하고, 이를 통해 평소 '가디언 테일즈'의 플레이 호흡을 바꿔보려 합니다. 베타를 진행했던 협동 원정대, 개발 중이고 곧 베타를 선보일 싱글 로그라이트 콘텐츠가 그것입니다.

 




협동 원정대는 '손컨'을 좋아하는 분께 추천하고 싶습니다. 반대로 로그라이트 콘텐츠는 간단한 전략성과 심심하지 않을 정도의 직접 개입이 가미된 소탕 콘텐츠를 원하는 분들께 추천하고 싶습니다.

 

물론 '하루에 몇 판씩 무조건 해라' 식으로 강요하는 것은 아닙니다. 게임을 켰을 때 재미있으니 하고 싶은 콘텐츠를 의도하고 있습니다. 게임에 접속했는데 '아 뭐하지?'라는 생각이 들지 않도록 말이죠.

 


또 오랜 시간 로비가 업데이트 되지 않고 있는데 로비 확장도 이루어지고, 소소한 즐길 거리 외에도 상시 반복 콘텐츠에서도 일부 비 선호 콘텐츠의 비중을 줄이는 작업도 이루어집니다.

 

이 외에도 버그, 재화 및 성장 밸런스도 손을 봐서 안정적으로 긴 기간 게임이 유지될 수 있도록 하는 원동력을 마련해 보고 싶습니다.

 

7월 간담회 당시에는 디펜스 형태의 콘텐츠를 소개 했었어요. 이 외에도 '가디언 테일즈'의 많은 영웅들을 사용하면서도 손으로 컨트롤 하는 부담이 적은 콘텐츠를 만들어 보다가, 시행착오를 거쳐 지금의 콘텐츠로 결정했습니다. 프로토타입을 여러 가지 만들어 봤는데 개발진의 반응이 가장 좋았던 게 지금 이 콘텐츠였어요.

 

그렇다면 디펜스 콘텐츠는 폐기되거나 만나볼 수 없는 건가요

이번 싱글 로그라이트 콘텐츠에 대한 평가를 보고 판단할 것 같습니다. 비슷한 방식의 플레이 스타일을 갖고 있으니 폐기라고 볼 수는 없겠고요. 기사님들이 어느 정도의 수준의 피로도나 전략적 개입을 원하는지 파악 되면 또 다른 방식의 싱글 콘텐츠로 개선을 진행할 수도 있을 것 같습니다.

 


3주년 특별 방송에서 내부 개발 프로세스 정비, 시즌 3를 위한 기반 작업과 향후 개발 방향성에 대해 말씀해 주신 바 있는데요. 현재 6개월 이상 지난 시점에서 이러한 개발팀의 체질개선이 어느 정도 수준으로 이루어졌는지 자평 하신다면

아직 진행 중이기는 하지만 개발자들 각각의 마음가짐이나 지향 방향은 정확하게 전달된 것 같습니다.

 

특정 시기에 한꺼번에 몰아서가 아닌, 꾸준히 일을 하는 방식과 일정으로 개발을 이끌어 나가고 있어요. 일정량의 업무가 소화 되어야 일정을 예측하기도 좋고요. 꾸준히 일을 하고, 계속 일을 받는 것에 대해 개발팀도 익숙해진 느낌입니다.

 

그렇다고 해서 야근이나 철야를 완전히 없애는 건 불가능하고요(웃음). 가끔 욕심을 부리거나 중요한 시점에서는 하고 있지만 예전보다는 업무 환경이 좋아졌다고 생각하고 있습니다.

 

거시적인 관점에서 개발팀의 최종 목표는 분량, 퀄리티, 일정을 적절하게 조율해서 더 많은 콘텐츠들을 선보이는 것입니다. 물론 일정 연기는 기사님들에게 진심으로 죄송합니다. 앞으로는 꼭 정확한 일정을 전달 드릴 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

 


이어서 월드18 등 최근 업데이트 됐던 콘텐츠들에 대해 가볍게 되짚어 주신다면. 기획 의도, 유저 분들의 피드백은 어땠는지, 향후 개선 방향은 어떨지

월드 18은 제가 취임을 하고 공약했던 '연내 시즌2 마감'이라는 가장 큰 과제였어요. 실제로 개발 난이도가 굉장히 높았습니다. 스토리부터 아트, 개발 등등 어느 하나 쉬운 부분이 없었습니다.

 

월드 18은 기획 단계부터 펼쳐져 있는 이 많은 이야기들을 어떻게 하나로 마무리 지을지를 가장 큰 목표로 두고 개발했습니다. 스토리 측면에서 정말 오랜 시간이 투자되었고 또 고민도 많이 했어요.

 

기사님들이 '마계에 아직 뭔가가 남아있다'는 찝찝함을 느끼지 않고, '마계의 큰 사건들이 모두 마무리 되었으니 새로운 곳을 탐험해도 되겠다'는 느낌이 들 수 있도록 깔끔하게 이야기를 맺고 싶었습니다.

 

결과적으로 그렇게 열심히 노력한 것과 결과물에 대한 후회와 미련은 남진 않았어요. 하지만 결과적으로 일정은 밀렸고, 심지어 마무리 단계에서 큰 실수가 있어서 기사님들을 실망시켰죠. 그건 정말 죄송합니다. 월드 18로 좋은 기억을 드리고 싶었지만 그러지 못해서 가장 아쉽고 죄송할 따름입니다.

 


이 외에 현재 개발팀에서 가장 중요하게 보고 있는 업데이트나 개선 계획이 있다면 소개 부탁드립니다

우선 아무래도 오래된 게임이다 보니 UI 및 UX를 전반적으로 개선할 생각입니다. '호불호'가 갈릴 수도 있겠지만 '게임이 변했다'는 것을 보여줄 수 있는 강력한 방법이라고 생각했습니다. 또 개발팀의 UI 팀에서도 강하게 의욕을 보여주시기도 했고요.

 

이 외에 불편한 점도 UI와 함께 개선할 예정입니다. 대표적으로는 기사님 들이 많이 요청하셨던 콘텐츠 별 프리셋이 있습니다. 또 Q&A때 건의 해주셨던 것들을 고려해서 UI 개선 작업이 이루어질 겁니다.

 

무엇보다도 로비, 콘텐츠 등 많은 것들이 바뀌다 보니 업데이트를 완성하는 과정에서 문제가 발생하지 않도록 하는 것을 가장 중요하게 생각하고 있습니다.

 






분기 별로 유저 분들과의 Q&A를 진행하며 소통에 힘쓰고 계십니다. 그동안 어려운 점은 없으셨는지, 또 이렇게 소통에 힘쓰고 계신 이유는 무엇인지, 실제로 개발에 도움이 어느 정도 되는지 궁금합니다

소통은 기사님들 입장에서 많이 하면 할수록 좋다고 봐요. 또 저는 커뮤니티를 정말 많이 들여다 보기도 하고요. 제가 카메라 앞에 서는게 부담스럽긴 하지만 필요하다면 하는 것이고, 그게 기사님들과 개발진에 도움이 된다면 당연히 해야할 일이라고 생각해요.

 

저는 간담회나 소통의 자리가 즐거웠으면 해요. 개발진과 기사님들이 한 자리에 모이기 쉽지 않거든요. 같이 게임에 대해서 긍정적인 분위기 속에서 건의도 하고 공감도 하는 즐거운 자리가 되었으면 좋겠어요.

 

그래서 제가 지난 간담회 때도 일부러 실없는 농담을 하기도 했거든요. (웃음) 그런데 그런 것이 진지하지 않다고 싫어하실 수도 있고요. 적절히 중간 지점을 잘 찾아서 해야 하지 않을까 싶습니다.

 

사실 이번 간담회도 제가 시즌 3에 대해 기사님들께 직접 프리뷰 해드리고 싶어서 마련한 자리입니다. 가능하면 '시즌 2때 왜 그랬냐' 보다는 '시즌 3가 어떻게 변했으면 좋겠다', '이렇게 변하면 이런 점이 문제가 될 것 같다'는 방향으로 이야기를 많이 해주셨으면 해요.

 

물론 저희가 기사님들의 불만을 바로바로 해소해 드리지 못해서 나오는 피드백들은 저희가 앞으로 더욱 빠르게 대응할 수 있도록 노력하겠습니다.

 


번 콜라보 작품으로 '전생슬'이 낙점 됐습니다. 선정 과정 등 비하인드 스토리가 있다면 소개 부탁드립니다

'전생슬'의 선정 자체는 굉장히 오래 전에 결정됐어요. 이번 콜라보에서는 저희가 그동안 들었던 기사님들의 불만들을 종합해서, 기사님들이 걱정하는 문제들이 발생하지 않도록 주의해서 만들었습니다. 특히 영웅의 경우 대체 불가가 되는 경우나 다른 영웅들과의 밸런스를 가장 신경 썼습니다.

 

단편집의 경우에도 메인 스토리에 영향을 주지 않으면서도 아예 알맹이 없는 실없는 이야기가 되지 않도록 했습니다. 콜라보 영웅들이 이세계에서 방문해 영웅들이 어떻게 지내는지 둘러보고, 또 콜라보 영웅들과의 사이의 이야기가 펼쳐지도록 구성했습니다.

 

앞으로도 콜라보는 이 정도의 인게임 영향력을 가지되 퀄리티를 높이는 방향으로 고민해 나갈 예정입니다.

 


오케스트라 공연도 어느덧 두 번째입니다. 어떻게 준비하게 되었는지

네 그렇습니다.첫 번째 공연때 오지 못하신 분들도 많으셨고, 오프라인 행사에 대한 열망이 크신 것도 알고 있었어요. 오프라인 행사를 무엇을 할지 이것저것 탐색을 해보다가, 마침 좋은 공연 공간 대관에 성공해서 기사님들의 아쉬움을 채워드리고자 준비하게 됐습니다.

 

'가디언 테일즈'가 '브금 맛집' 게임으로 유명한데요. 이런 평에 대해 어떻게 생각하시나요

사운드 디자이너 분들이 게임에 대한 애착이 많고, 스토리에 대한 관심도 높아서 몰입도 있게 잘 만들어 주세요. 단순히 음악 외에도 효과음의 연출이나 타이밍에도 신경 써 주시고요. 무음 모드와 소리를 들으며 할 때 감동의 차이가 엄청나게 커요. '가디언 테일즈'를 온전히 즐기시려면 음악과 함께 해야 한다고 생각합니다.

 

그렇다면 디렉터님이 가장 좋아하는 곡은 무엇인지 말씀 부탁드립니다.

매번 바뀌는 것 같아요. 하나만 꼽기가 어렵네요. 아무래도 가장 최근에 했던 기억이 남고 제가 직접 참여해서, 저는 '역병의사'의 2페이즈 BGM을 꼽고 싶습니다. '노동요'로 많이 들어요. '노동요'로 쓰는 이유는… 틀어 놓으면 왠지 긴장감이 들잖아요. (웃음)

 

당시에 2페이즈를 가장 어렵게 하자고 해서 열심히 만들었고 테스트도 수 없이 많이 했었어요. 워낙 많이 해서 지칠 법도 한데 BGM이 완성되고 게임에 들어갔을 때 해보니 정말 다른 게임을 하는 기분이 들었어요. '음악만으로 보스전이 이렇게 달라질 수 있다니' 싶었죠.

 


앞서 언급하신 것처럼 공연 현장에서 업데이트 소개와 간담회를 하게 되셨는데 어떤 각오로 임하실 계획이신가요

잘못한 점이 있다면 사과 드리고, 또 이왕이면 시즌 3에 대한 이야기를 많이 드리고 싶어요. 어떻게 바뀔 것인지 말씀 드리고 기사님들의 의견을 구하려고 합니다. 즐겁게 이야기를 하고 싶어요.

 

지난 번에는 처음이기도 했고, 또 기사 님들이 날카로운 질문을 하셨을 때 당황하기도 했지만요. 당연히 고쳐야 할 점은 고쳐야 한다 말씀드리고 어렵다면 솔직히 말씀드리려고 합니다.

 

앞으로의 '가디언 테일즈'에 대한 거시적인 방향성, 포부에 대해 이 자리를 빌려 말씀해 주신다면

'가디언 테일즈'는 퀄리티 높은 스토리 RPG입니다. 기사님들이 플레이 하며 감동과 희열을 느끼는 게임이며 그것이 핵심이라는 점에는 변함이 없습니다. 이것들을 꾸준히 만들어 가고, 계속해서 전달해 나가는 것이 '가디언 테일즈'의 가치라고 생각해요.

 

그동안 시즌 3의 상시 콘텐츠, 로비 등에 대해 중점적으로 말씀드리고 보완한다 말씀 드렸지만, 이것들은 모두 스토리 RPG를 만들어나가기 위한 동력을 만드는 과정이자 장치입니다. 시즌 3는 재미있는 이야기를 전해드릴 수 있는 환경을 만들기 위한 것입니다. 결국 최종적인 목표는 '이번 월드로 얼마나 재미있는 이야기를 전달할 수 있을까?'가 될 겁니다.

 


콩스튜디오에 합류하기 전 '기사'로 활동하셨고, 개발팀에 합류해 현재는 디렉터까지 역임하셨습니다. 여러 측면에서 디렉터님께 상당히 의미가 큰 게임일 것 같은데요. 한 마디로 정의하는, 본인에게 '가디언 테일즈'란?

제가 기사였을 때는 '아, 저런 게임을 만들고 싶다' 였습니다. 지금은 '아, 계속 만들고 싶은 게임이다'라고 할 수 있겠네요. 이야기를 계속 만들고 싶고 또 이걸 기사님들에게 전하고 싶다는 생각이 큽니다. 게임이 계속 이어졌으면 좋겠다는 생각입니다.

 

마지막으로 기사님들께 하고 싶으신 말씀이 있다면 자유롭게 부탁드립니다

저희는 최대한 기사님들을 만족시켜 드리려고 노력하고 있지만, 그럼에도 당연히 부족한 점이 있다는 걸 잘 알고 있습니다. 저희 개발진 모두가 기사님들의 반응과 피드백에 신경을 많이 쓰고 있습니다.

 

지금은 아무래도 시즌 3에 개발 포커스가 맞춰져서 밸런스, 사소한 UI의 불편함을 적극 개선하지 못하고 있는 상황이에요. PVP는 2024년 하반기로 우선순위가 잡혀 있기도 하고요. 모든 것을 한번에 다 개선하지 못하고 있는데 시즌 3 업데이트가 끝나고 나면 차근차근 개선해 나갈 수 있을 겁니다.

 

언제가 됐든 지금 불만이 있는 부분들은 개선이 되어 나간다고 생각하고 기다려 주셨으면 좋겠습니다. 기사님들께 기다려 달라는 부탁을 드리는 것이 너무 죄송할 따름입니다. 하지만 최대한 빠르게 대응해서 만족할 수 있는 콘텐츠를 선보일 수 있도록 하겠습니다. '콩스튜디오 정말 열심히 했네'라고 받아들이실 수 있을 정도의 결과물로 찾아 뵙겠습니다. 최선을 다하겠습니다. 감사합니다.

 


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