[돌직구]글로벌 사전예약 3천만 명... 출시전부터 큰 기대를 모은 쿠로게임즈 신작 '명조: 워더링 웨이브'

등록일 2024년06월07일 16시10분 트위터로 보내기

 

일일이 세기도 버거울 만큼 날마다 새로운 모바일게임이 출시되지만 이미 플레이하고 있는 게임만으로도 벅찬 당신. 새로운 게임을 해보고 싶지만 어떤 것을 해야 할지 모르는 당신을 위해 게임포커스가 준비했다.
 
'돌직구'는 모바일게임들 중 한 작품을 골라 게임포커스 기자들이 직접 플레이 해보고 게임에 대한 아주 솔직한 의견을 이야기하는 코너다. 물론, 게임을 다운로드 받을 지 받지 않을지 선택하는 것은 독자의 몫이다.

 


 

쿠로게임즈가 개발하고 서비스 중인 ‘명조: 워더링 웨이브’는 스피디한 전개와 빠른 판단과 전략적 사고가 중요한 전투 액션과 매력적인 세계관이 돋보이는 오픈월드를 탐험하는 재미를 가진 게임이다.

 

출시 전 3천만 글로벌 게이머들이 사전예약을 하며 기대를 모은 명조: 워더링 웨이브. 최근 중국식 ARPG가 연이어 출시하며 꾸준히 마니아층을 쌓아가는 가운데 이 게임은 국내 유저들에게 어떤 매력을 선보일 것인지 게임포커스가 직접 플레이하며 확인해보았다.

 

이혁진 기자
지난해 주목했던 한국과 중국의 소위 '원신 라이크' 신작 중 가장 주목받으며 먼저 출시된 '명조'를 플레이해 봤다.

 

국내에서 개발되고 있는 넥슨게임즈의 '던전앤파이터' 원신 라이크 타이틀, 넷마블의 '일곱 개의 대죄: 오리진', 네오위즈가 개발하던 '던전에서 만남을 추구하면 안되는 걸까'와 '명조'가 기자가 기대하던 4대 원신 라이크 타이틀이었는데, 이중 네오위즈는 개발을 포기했으니 3대장이라 불러야할지도 모르겠다.

 

아무튼 게임을 시작하고 초반에 후킹하는 힘이 있어야할 텐데, 명조는 장단점이 뚜렷해 호불호가 갈릴 것 같다는 느낌을 강하게 받았다.

 

남, 녀 주인공 중 선택해 '방랑자'라고 불리며 전개되는 스토리, 필드 탐색과 전투를 중심으로 한 맵 디자인은 예상했던 모습이었고 캐릭터 디자인이나 그래픽은 흠잡을 데가 없었다.

 

사전 시연에서 전투를 강조해 보여주며 자신감을 보였던 것이 납득이 될 정도로 가장 기대했던 전투 역시 재미있게 잘 꾸며졌다. 회피와 패링을 활용한 액션 플레이도 흥미로웠고, 캐릭터 교체를 통해 계속 나만의 턴~으로 공격으로 찍어 누르는 전투도 즐거웠다.

 

하지만 시작하자마자 고유명사가 잔뜩 포함된 설정을 늘어놓고 무슨 소리인지 알 수 없게 만드는 초반 전개는 많이 아쉬웠다. 1~20년 전 JRPG에서 유행하던 그런 스타일을 재미있게 즐긴 개발진이 만든 것인가 싶어질 정도인데, 액션만 보여주지 말고 이런 부분도 미리 보여주고 피드백을 받아 개선해서 냈다면 훨씬 좋은 반응이 나오지 않았을까 싶다.

 

넥슨게임즈나 넷마블의 경우 기존 IP를 활용한 게임을 개발하고 있어 이런 부분에서 강점이 있을 텐데, 오리지널 IP 게임인 만큼 명조에서는 초반을 보다 심플하고 이해하기 쉽게 풀어줬어야 했지 않나 싶다.

 

'원신'은 형제를 찾아 넘어온 오빠(동생)가 생소한 세계에서 탐험에 나선다는 심플한 스토리로 세계관을 차근차근 풀어냈는데, '원신보다 재미있게'라는 목표를 세웠다면 전투에만 집중할 것이 아니라 장점은 잘 참고했어야 하지 않을까. 넥슨게임즈와 넷마블에서 '명조'도 잘 살펴볼 텐데, 장점을 흡수하는 한편 반면교사로도 삼아야할 것 같다. 

 

전투는 다시 한번 강조해도 될 만큼 잘 만들었다. 스킬과 평타를 섞어 이어가는 전투에 캐릭터 교체를 통해 스킬을 사용하고 전투를 유리하게 가져가는 기본 구조는 원신과 비슷해 보이지만 '에코 어빌리티'가 전투에 개성과 다양성을 더한다. 기자는 아재라 단순 회복이나 디버프 정도로 큰 고민 없이 플레이하지만 젊은(?) 게이머라면 자신만의 전투 스타일을 찾아 진화시킬 수 있을 것 같다.

 

업데이트 주기를 초반에 빠르게 가져가려는 것 같은데, 최고 수준인 캐릭터 조형에 액션을 유지하며 메인 스토리와 캐릭터의 매력을 담은 서브 스토리를 모두 원하는 유저들의 니즈를 채워줄 수 있을까가 초반에 집중된 게이머들의 관심을 유지하며 롱런할 수 있을지의 관건이 될 것 같다.

 

한줄평: 스토리를 친절하게 보여주는 전개가 아니라는 것을 인지했다면 게임 바깥에서라도 보여주려는 시도를 했어야 하지 않나...
 



 


 

신은서 기자
명조: 워더링 웨이브(이하 명조)는 ‘원신’과 같은 중국식 RPG의 특징을 잘 담고 있지만 그렇기 때문에 앞서 출시된 많은 동일 장르의 게임들과 매우 비슷한 느낌을 주는 게임이다.

 

먼저 게임이 자랑하는 액션은 기본적인 조작 시스템은 아슬아슬하게 적의 공격을 회피(저스트 회피)한 후 강력한 공격을 한다거나 모든 스킬이 정해진 것이 아니라 유저가 자기 스타일에 맞게 스킬을 배치할 수 있는 에코 시스템 등과 같이 명칭은 다르지만 이미 비슷한 장르에서 만나볼 수 있던 전투 요소들로 가득차 있다.

 

물론 좋은 게임들의 요소를 잘 벤치마킹 했기에 콘텐츠의 완성도는 높지만 콘텐츠 자체 내에서 이 게임만의 특징을 콕 집어 말하기에는 다소 어려움이 있었다.

 

그나마 액션 모션이나 적의 반응 등 전투와 관련된 콘텐츠는 장인이 공들여 깎은 느낌을 받을 정도로 잘 만들어서 나름 전투 시 보는 재미도 있고 타격감도 확실히 느낄 수 있었다.

 

다만 초반 스토리 부분에서는 다소 아쉬운 부분이 느껴진다.

 

이 게임의 배경은 아마도 가상의 미래 중국으로 보이는데 미래의 요소들을 현대인이 알 수는 없다 해도 초반부터 “게임에 대한 예습을 안한 네 잘못이다”라고 말하는 것처럼 온갖 고유 명사가 가득한 대화와 하나의 현상을 추리하기 위한 정보를 억지로 주입하는 느낌의 스토리는 초반 흥미를 반감시키는 요소로 받아들여졌다.

 

그렇다 보니 스토리를 나름 열심히 읽었다 생각했는데 대화의 약 30~40%가 이해할 수 없어서 그 챕터가 지나고 나면 무슨 대화였는지를 다시 곱씹어 보게 될 정도였다.

 

이런 요소는 어느 정도 게임에 적응되고 나서는 덜하기는 했지만 여기까지 가는데 어느 정도 시간을 요구하기 때문에 이 구간을 유저들이 버티듯이 게임을 즐겨야 하는 부분은 다소 아쉬웠다.

 

그 와중에 개인적으로 꿈도 희망도 없는 어두운 분위기의 스토리를 좋아하는 편이 아니라 더욱 초반 부분의 스토리가 버겁게 느껴졌는데 그나마 이 지루한 구간을 해결하고자 미니 게임 등을 배치한 시도에서는 좋은 평가를 주고 싶다(물론 이 마저도 다른 작품들의 벤치마킹일지라도).

 

다만 미니 게임 해결을 위해서 퍼즐을 풀거나 특정 지역에서의 기믹 수행 등 유저가 컨트롤적으로 해결을 해야하는 요소가 많았는데 게임의 큰 문제 중 하나인 최적화 이슈로 갑자기 게임이 툭툭 끊기거나 카메라 무빙이 꽤나 불편한데 이상하게 화면이 넘어가는 문제가 기믹 수행을 방해하는 요소로 작용해 짜증나기도 했다.

 

이 외에도 업데이트 후 게임을 무조건 재시작해야 하거나 PC 버전의 경우 정상적인 네트워크 상황에서도 네트워크 오류로 게임 진행이 불가능한 이슈 등 게임 플레이 환경에 대한 개선도 시급해 보인다.

 

한줄평: 군만두 맛집의 만두가 대기업 만두였다.

 


 

박종민 기자
지난해 지스타를 통해 국내 유저들에게도 눈도장을 확실히 한 쿠로게임즈의 신작 ‘명조:워더링 웨이브(이하 명조)’가 지난 5월 출시됐다. ‘퍼니싱 : 그레이 레이븐’을 통해 게임 자신만의 ARPG를 선보인 쿠로게임즈가 야심차게 선보인 이번 작품은 ‘재해’로 불리는 재앙으로부터 살아남은 인류의 이야기를 다루고 있다. 

 

게임의 전체적인 느낌을 한 마디로 이야기하자면 이제는 하나의 장르가 된 이른바 ‘원신’ 스타일이라고 얘기할 수 있겠다. 여기에 수년을 걸쳐 노하우가 쌓인 쿠로게임즈만의 액션 시스템이 탑재됐다고 하면 한 번에 이해가 될까. 

 

요즘 워낙 많은 오픈월드 게임이 출시되는 만큼 오픈월드를 탐험하는 느낌을 표현한다면 보통의 게임과 크게 다르지 않지만 앞서 언급했듯 이 게임의 특장점은 뛰어난 캐릭터 디테일과 그 디테일에서 살아나는 전투 시스템에 있다고 볼 수 있다. 사실상 콘텐츠 공개 초기인 지금 단계에서는 이 전투가 명조의 알파이자 오메가라고 볼 수 있다. 

 

굉장히 하고 싶은 말이 많지만 이 게임의 전투 시스템은 한 마디로 시원시원하면서도 보는 맛이 있고 그렇다고 너무 쉽지도 않은 모든 게임사들이 가장 원하는 재미를 위한 적당한 난이도를 가지고 있다. 특히 보스의 경우 유저 친화적(?)으로 설계되어 큰 패턴을 사용하기 전에 반드시 큰 동작을 취하고 거기에 시전 직전 원모양으로 유저들이 대비할 시각적 효과도 주기 때문에 액션 게임이나 소울류 게임을 즐기지 못하는 유저들도 충분히 대비를 할 수 있고 이에 따른 연출도 일품이다. 

 

또한 흡사 약간 리듬게임을 즐기는 것처럼 사운드를 통해서도 리드미컬하게 플레이를 유도하는 부분이 있는데 적은 동작으로도 화려한 시각적 효과가 부여돼 하는 재미를 충분히 제공한다는 점에서 이 게임의 플레이 가치는 충분하다고 볼 수 있다. 다만 스킬 연출에 집중돼 캐릭터나 몬스터의 피격 연출이 통나무 같은 부분이 없지 않아 있는데 이 부분은 꼭 개선해주길 바란다. 

 

이 게임의 단점을 굳이 꼽는다면 불안정한 최적화와 성장의 불균형이라고 볼 수 있다. 사실 시간을 녹여내는 오픈월드 게임에서 성장이 더딘 부분이야 어느정도 감내할 수 있지만 그걸 감안하더라도 이 게임의 성장 속도는 확연히 느리다.  6월초 에코 시스템 육성과 관련된 조절 패치로 인해 어느정도 조절이 됐지만 그럼에도 불구하고 ‘원신’ 스타일의 게임에 익숙해진 유저들에게 명조의 시스템은 답답한 부분이 있는 것도 사실인만큼 적당히 시간을 녹여내면서도 내 캐릭터에 애정을 갖고 육성할 수 있도록 하는 세심한 운영이 필요해보인다. 

 

이른바 원신 스타일의 게임이 천편일률적으로 쏟아져 나오고 있는 요즘 ‘전투’를 통해 확실하게 자신만의 색깔을 드러낸 명조가 부디 오랫동안 유저들에게 사랑받을 수 있는 게임으로 거듭나길 바란다.

 

한줄평: “음~ 이 맛이야” 메뉴판 없어도 ‘전투’ 하나로 소문난 맛집 ‘명조’

 


 

김성렬 기자
나는 여타 다른 리뷰나 '돌직구'에서 '첫인상이 매우 중요하다'는 이야기를 자주 했었다. 영화의 첫 20분, 소설의 첫 문장, 시의 첫 구절이 가지는 중요성은 매번 적어봐야 손가락이 아플 정도로 높다. 세계관과 캐릭터, 스토리의 매력을 한껏 보여줘야 하는 '명조'와 같은 게임이라면 더더욱 그렇다. 

 

비주얼, 그러니까 캐릭터들의 외형으로는 어느 정도 매력을 뽐내는 데 성공했다. 모델링의 완성도는 상당히 뛰어나며 일러스트도 예쁘고 멋지다.

 

하지만 쿠로게임즈는 무엇보다도 중요한 게임의 초반 빌드업에서 크게 실수를 했다. 게임에 정을 붙이기 전인 초반에 난잡한 스토리 전개와 각종 고유명사로 이해를 어렵게 하고 있기 때문이다.

 

특히 스토리 전개와 용어 활용에 있어서는 지금보다 두 배는 친절해야 했다. 하지만 유저들은 초반부 '무음 구역'이 생성될 것이라고 설명하는 '양양'과의 대화에서부터 숨이 턱 막히는 경험을 하게 된다.
 
물론 새로운 세계관과 설정을 만들어내고 이를 유저를 이해시키기 위해서는 고유명사의 사용이 당연히 필요한 과정이기도 하다.

 

하지만 얼마나 자연스럽게 이 과정을 소화하느냐도 결국 게임사의 역량 문제다. '명조'는 최근 출시된 서브컬처 게임 중에서도 이러한 단점이 더더욱 크게 두드러진다. 심지어 번역 오류로 인해 용어가 통일되지 않은 점도 곳곳에서 눈에 띈다.

 

스토리 뿐만 아니라 인게임에서 사용되는 용어들도 마찬가지다. '변주', '반주', '공명 어빌리티', '에코' 등 인게임에서 사용되는 용어들마저 낯설고 한 번에 이해하기에 난해하다. 이러한 '용어들의 낯섦'이 나도 모르는 사이에 게임을 '이해하기 싫어지도록' 만들고 거부감을 불러일으킨다는 것이다.

 

정리하자면 전반적으로 유저가 세계관과 설정에 몰입할 수 있도록 하기 위한 '빌드 업'이 극 초반부터 잘 이루어지지 못했다. 마치 멋져 보이기 위해 어려운 말을 써가며 "우리가 만든 이 세계관과 설정이 정말 대단하지?"라고 유저를 억지로 설득하려고 하는 것처럼 느껴지기까지 한다.
 
혹평을 받는 스토리와 과도한 정보 제공 문제는 '스카'와 '금희'가 등장하는 챕터가 되어서야 조금씩 해결되며, 종장에 이르러서는 무난한 마무리를 보여준다. 스토리 측면에서 '금주' 지역은 평이하거나 그것보다 조금 못한 완성도를 지녔다고 할 수 있겠다.

 

그런데 흥미를 유발하기 시작하는 4막은 느긋하게 메인 스토리를 본다고 가정하면 거의 2~3일 차에나 진입할 수 있다. 유저 이탈률을 최소화하기 위해 반드시 필요한 초반 빌드업이 이렇게나 오래 걸린다는 건 상당히 치명적이다. 이렇다 보니 '우리 게임 조금만 더 해보세요' 식의 5성 선택권 제공 및 스킵 범위 확대라는 강수도 둔 것이리라.

 

또 다른 '명조'의 난해한 요소로는 피로도가 높은 '에코' 파밍을 들고 싶다.

 

'에코' 파밍에는 별도의 재화가 소모되는 것은 아니다. 또 주 옵션만을 챙기며 타협하면 그리 어렵기만 한 것도 아니다. 하지만 부 옵션까지 완벽한 옵션의 '에코'를 얻기 위해서는 엄청난 시간 또는 운이 필요한 구조다.

 

물론 '에코 옵티마이징' 기능을 제공한다고는 하지만 쉽지 않다. 탐험, 육성 등의 콘텐츠를 모두 소화하고 나면 남는 사실상의 엔드 콘텐츠라고 할 수 있다.

 

성장이 핵심이 되는 RPG라는 장르의 게임이 대부분 그렇지만, 기약 없이 시간을 갈아 넣어야 한다는 점은 결국 진입 장벽으로도 작용할 가능성이 높다. 쿠로게임즈가 유저들의 피드백을 적극 수용하는 게임사인 만큼 향후 개선될 여지는 있다.

 

앞서서는 단점과 아쉬운 요소들에 대해 적었지만, 반대로 '명조'의 대체하기 어려운 강점도 있다. 바로 액션이다.

 

쿠로게임즈의 이전 작인 '퍼니싱: 그레이 레이븐'도 뛰어난 액션으로 주목을 받았는데 '명조' 또한 마찬가지다. 라이브 서비스 중인 오픈월드 ARPG 중에서 이 정도 퀄리티의 액션은 찾아보기 힘들다.

 

'명조'는 3인 1파티의 태그 액션이 기본이 된다. 일반 공격, 강 공격에 '공명 스킬'과 '공명 해방' 등 액티브 스킬 등을 활용해야 한다. 여기에 저스트 회피와 패링 그리고 태그 시 발동되는 '변주'와 '반주', 수집한 '에코' 스킬까지 더해져 보다 다채로운 액션을 가능케 한다.

 

인플레이션이 적잖이 진행돼 소위 '딸깍'으로 끝나는 '원신'의 전투가 지루하게 느껴졌거나, 보다 액션성이 강조된 서브컬처 풍의 오픈월드 액션 RPG를 찾는 유저라면 '명조'가 정답이다.

 

액션 외에 비전투 시 스태미나 소모가 없거나 벽을 달릴 수 있거나 로프를 사용하는 등 이동 시의 편의성과 쾌적함도 만족스럽다.

 

램 누수를 비롯한 클라이언트 안정성, 고주사율 미 지원, 인게임에서의 나사 빠진 기획, 진입장벽이 높은 스토리, 아쉬운 번역 퀄리티 등이 돌부리처럼 발에 거슬리지만 그럼에도 불구하고 전반적으로 게임의 완성도는 준수한 편이었다.

 

특히 '명조'는 '원신'과는 또 다른 강점들을 지니고 있는 만큼, 보다 미시적인 측면에서 자신만의 무기를 갈고 닦아 매력을 어필한다면 롱런도 충분히 가능해 보인다.

 

한줄평: '명식 더 엑시온', '공명 어빌리티'… 제발 한자랑 영어 둘 중 하나로만 해주시면 안 될까요?

 


 

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