"퍼스트 디센던트는 매우 놀라운 게임" 현지 언론도 극찬 'SGF' 현장에서 넥슨 이범준 PD와 주민석 디렉터를 만나다

등록일 2024년06월27일 08시05분 트위터로 보내기



 

넥슨의 최고 기대작 ‘퍼스트 디센던트’의 개발을 이끌고 있는 이범준 PD와 주민석 디렉터를 미국 LA에서 개최중인 ‘서머 게임 페스트(SGF 2024)’ 현장에서 만났다. 전세계 미디어와 크리에이터들이 모인 현장에서 비공개로 게임을 선보이고 다양한 피드백을 받고 있던 이들은 현재 게임의 성공적인 출시를 위한 완성도 끌어올리기에 여념이 없었다.

 

퍼스트 디센던트는 언리얼 5 엔진으로 구현된 고품질의 그래픽, 총기 기반의 끝없는 성장과 전투를 다룬 게임이다. 액션과 재미를 강화한 협동 플레이(CO-OP)과 유저 경험을 강화시키는 RPG의 요소를 접목해 ‘데스티니’, ‘워프레임’, ‘디비전’ 등 글로벌 게임 시장을 선점하고 있는 인기작들의 아성에 도전하는 넥슨의 차세대 루트슈터 게임으로 주목받고 있다.

 

국내에서는 아직 게임이 가진 무거운 접근성으로 인해 이를 즐기는 게이머들이 많지 않지만 루트슈터의 성지라고 볼 수 있는 북미 시장은 상황이 다르다. 즐기는 이들이 많은 만큼 단연 이를 지켜보는 게이머들의 시선과 기준은 매우 높다고 할 수 있다.

 

SGF 현장이 무르익어가는 3일차에 접어든 시점에서 만난 이범준 PD와 주민석 디렉터는 먼 타지까지 찾아와준 한국의 기자들에게 감사의 인사를 건냈다. 짧으면 짧고 길다고 하면 길다고 할 수 있는 3일의 시간동안 퍼스트 디센던트 개발팀이 접한 현지의 분위기는 어떠했을까? 이야기를 들어봤다.

 


 

콘솔 버전의 조준보조 기능이 추가됐는데 실제로 해보니 보조 수준이 좀 낮게 느껴졌다. 현장에 참석한 관계자들및 현지 유저들의 피드백이 어떠했는지 궁금하다

이범준 : 개인적으로도 궁금했다. 패드 사용에 익숙한 권역의 사용자들이 어떻게 느낄지 말이다. 그런데 실제로 접해보니 패드로 키보드 마우스 못지 않게 너무 잘했다. 오히려 지금 수준의 에임 어시스트 기능이 강하다고 주장하는 사람도 있었다. 그래서 현지 사람들의 피드백을 통해 현재 수준을 유지하게 됐는데 보조 기능이 약하다고는 생각하지 않고 적정하거나 조금 쎄게 설정됐다는 정도의 느낌이다.

 

주민석 : 내부적으로도 조금 강하게 설정됐다고 생각한다. 실제로 패드 유저들에게 지금의 에임 어시스트가 부족하다는 피드백은 별로 없었다. 개인적으로 ‘헤일로’부터 계속 패드로 슈터를 많이 즐기고 있는데 패드로 게임을 하면 너무 편하다. 테스트를 진짜 많이 하는데 마우스 키보드 조합보다는 좀 더 오래 즐길 수 있는 것이 패드 게임 플레이의 매력이 아닐까 싶다. 현재 단계에서는 이 어시스트의 강도를 조절할 계획은 없다.

 

현지에서 게임을 공개했는데 한국 기자들을 제외하고 다른 미디어의 반응은 어땠는지 궁금하다

이범준 : 좋게 얘기해줘서 약간 놀라긴 했다. 나쁜 얘기를 하시는 분들은 사실 한 번도 없었고 한국의 기자분들을 포함해 게임에 대한 긍정적인 평가가 많아 오히려 약간 송구한 마음이 있다.

 

대체적으로 게임플레이가 재미있었다는 반응이었다. 그리고 저희가 보통 받는 질문이기도 하고 반대로 거꾸로 물어보는 질문이기도 한데, “너는 어떤 캐릭터가 제일 좋냐”고 물어보면 전부 다 다른 캐릭터를 대답하는 것을 들을 수 있었는데 좋아하는 캐릭터가 다양하다는 측면에서도 만족스럽다. 물론 영어 표현 특유의 과장이 있을 수도 있다. 그렇긴 한데 대부분 많이 응원해 주신다. 매체도 캐나다, 독일, 미국, 브라질, 일본 등 되게 골고루 오셨는데 되게 재밌게 얘기했다. 피드백을 받는 과정에서 긴장을 솔직히 많이 하긴 했다(웃음).

 

게임이 전시된 SGF 현장

 

게임이 굉장히 긴 호흡으로 서비스가 될 예정이다. 당연하겠지만 안정적인 콘텐츠의 수급도 굉장히 중요한데 지금 ‘퍼스트 디센던트’가 기존에 있던 넥슨 게임과는 달리 콘텐츠 개발에 있어서 좀 새로운 걸 시도한다고 들었다. 어떤 부분이 있는지 설명을 부탁드린다.

이범준 : 현재 개발팀은 런칭 준비, 시즌1 업데이트, 시즌2 업데이트를 준비하는 4개의 팀이 각기 서로 다른 개발을 진행 중이다. 아무래도 같은 팀에서 서로 다른 콘텐츠를 개발하는 만큼 개발을 하는 개발자들은 굉장히 힘든 상태인데 안정적이고 꾸준한 양의 콘텐츠를 공급하기 위해서 어떻게 보면 이상향에 가까운 개발을 진행하고 있다.

 

솔직하게 사람이 하는 일인 만큼 동시에 여러가지 프로젝트가 동시에 굴러가는 것이 생각보다는 잘 되지 않는다.다만 개발에 있어서 우리는 메인 디렉터가 있지만 개발 경험 측면에 있어서 이러한 분리 개발 구조에 대한 책임감을 갖고 헌신적으로 작업에 임하고 있다. 그래서 각 프로젝트 별로 시즌별 메인 디렉터와 메인 PM을 만들고 있다. 그리고 개발에 대한 일종의 권한을 부여해 책임감 있게 콘텐츠를 만들고자 노력하고 있다.

 

그래서 큰 줄기는 공유하되 세부적인 내용은 각 디렉터들이 아이디어를 내서 콘텐츠를 만들고 있고 이를 잘 순환시켜 지속적으로 양질의 콘텐츠를 제공해주고 싶다.

 

분리 개발에 있어 현재 개발팀 구조가 어떻게 되는지 궁금하다

이범준 : 어떤 업데이트를 준비중이냐에 따라 조금씩 달라지기 떄문에 고정된 인원이 있는 것은 아니다. 목표가정해지면 각 개발팀에서 배정을 하는 방식으로 진행하고 있다. 현재 내부에서 약 200명의 개발팀이 게임 개발에 나서고 있고 여기에 트레일러나 인게임 시네마틱, 사운드 제작 부서까지 다 포함하고 있는만큼 200여 명이라는 인원도 솔직하게 많지 않아 고민이긴 하다. 게임이 성공적으로 출시되면 개발 조직을 더 늘려서 라이브 업데이트를 잘해보고 싶다.

 



현재 게임의 구조를 보면 기존 캐릭터의 상위 캐릭터인 ‘얼티밋’ 캐릭터가 등장하게 되는데 결과적으로는 엔드 게임 콘텐츠를 보고 싶은 유저들 입장에서 또 다시 숙련도를 올리고 마스터리를 쌓는 형태의 루틴형 플레이가 이어지게 될 것으로 보인다. 콘텐츠 업데이트 및 캐릭터 업데이트 주기가 궁금하다

주민석 : 일단 시즌별로 개발팀의 규모나 시즌의 개발 기간이 정해져 있는 건 아니고 되게 유연하다. 앞서 이야기 했듯이 목표를 세우고 나면 역량을 얼마나 집중시킬지를 결정하게 되는데 이 결정이 끝나면 개발 일정이나 기간 등을 설정한다. 때문에 정해진 기간은 없다.

 

캐릭터 업데이트와 관련된 것은 매 시즌마다 신규 캐릭터 1종, 얼티밋 캐릭터 1종을 업데이트 할 예정이다. 대략적으로 약 3개월 정도의 간격이고 신규 캐릭터 출시에 맞춘 전용 스토리 역시 함께 공개될 예정이다.

 



그렇다면 업데이트 와 함께 무기도 추가 되는 것인가?

주민석 : 맞다. 무기도 시즌마다 신규 무기가 추가될 예정이고, 신규 무기는 주로 궁극 무기, 고유 효과가 있는 궁극 무기 위주로 계속 출시해 나갈 예정이다. 모듈도 추가할 예정이다.
 

이미 시장에 루트슈터 게임이 많고, 루트슈터 게임 자체가 마니아를 많이 확보해야 생존이 가능한 장르인데 ‘퍼스트 디센던트’가 타 루트슈터 장르와 차별화되는 장점은 무엇인가?

주민석 : 일단 우리는 루트슈터 장르의 게임이 많지는 않다고 생각한다. 그러니까 라이브 서비스를 지속하고 있는 루트 슈터는 다들 아시겠지만 대표적으로 2개밖에 없다고 생각한다. 그런데 그 두 개가 굉장히 오랫동안 라이브를 너무 잘해서 어떻게 보면 그냥 ‘갓(GOD)’이다. 그래서 저희가 그 기준점을 맞추기 위해 노력을 하는 거고 그 두 개의 게임에는 없는 차별화된 우리만의 색깔을 가지려고 노력을 하고 있다.


가장 대표적으로 미형의 캐릭터들이 등장한다는 점이 차별점이자 어필하고 있는 요소이기도 하다. 게임 각각과 비교하자면 ‘데스티니 가디언즈’랑 다른 점은 캐릭터가 굉장히 많이 등장하는 캐릭터 베이스의 게임이라는 점일 것이고 ‘워프레임’과 비교하자면 저희는 필드 중심의 콘텐츠를 만들어가려고 한다는 점, 그리고 코옵 엔드 콘텐츠 위주의 게임을 구성하고 있다는 점에서 다른 궤를 가지고 있다. 이러한 요소요소를 잘 조합해서 우리만의 색깔을 구현하고자 노력하고 있다.

 


 

이범준 : 제가 프로젝트 시작할 때, 그러니까 처음에 코어 컨셉을 잡으려고 구상했던 게 세 가지 요소의 결합이었다. 다양한 캐릭터, 다양한 개별의 고유한 능력을 가진 캐릭터. 또 그래플링 훅같은 이동기가 포함돼 있는 액션성이 강한 것인데 여기에 총 쏘는 게임이기 때문에 꼭 해보고 싶었던 것이 거대한 보스가 등장하는 것이다.

 

디렉터님이나 내가 많이 즐겼떤 것이 MMORPG인데 막상 게임을 즐기다보면 거대 몬스터가 등장할 경우 시점으로 발톱만 때리는 경우가 있었고 이게 개인적으로 굉장히 쉬웠다. 게임을 개발하면서 총 게임으로 할 수 있는 것이 무엇이 있을까를 고민했고 그 중의 하나로 거대 보스와의 전투를 넣었다. 실제로 피드백 과정에서 서구권 유저들에게 전투의 템포가 너무 빠르다는 피드백을 받은적이 있다. 개인적으로 그게 이상하다고 생각하지는 않았는데 생각해보니 이런 템포의 루트슈터 게임이 많이 없었다. 정신없이 쏘고 날아다니며 시원시원한 액션을 보여주는 것이 우리 게임의 차별점이 아닐까 생각한다.

 


 

시연 버전에 어려움 난이도가 구현돼 있었다. 어려움 난이도에서만 얻을 수 있는 혜택은 무엇이 있는지 궁금하다

주민석 : 일반 난이도를 클리어하면 어려운 난이도가 열리고 어려운 난이도에서만 파밍할 수 있는 얼티밋 캐릭터들이 있다. 그리고 또 일반 캐릭터 중에서도 어려움 난이도에서만 파밍할 수 있는 캐릭터들이 있다. 무기도 마찬가지다. 그리고 런칭 단계에 준비된 약 560개의 모듈이 있는데 이 모듈이 랜덤하게 얻을 수 있는 것이 아니라 어느정도 획득처가 정해져 있는데 내가 원하는 빌드를 짜고 원하는 캐릭터와 무기를 얻기 위해 하드 모드를 꼭 플레이해야 되는 형태로 구성돼 있다.

 

하드 던전의 경우는 몬스터의 능력치가 올라가는 것 외에도 제약이 걸려 2단 점프를 못쓰거나 그래플링 훅을 못쓰는 등의 추가적인 제약이 걸리게 되는데 이를 극복하기 위한 효율적인 캐릭터 및 아이템 파밍이 필요하다. 그리고 이를 완화해주는 것이 배틀패스 시스템에 포함되어 있으며 유료 유저 뿐만 아니라 무료 유저라도 전투 보급품 상점에서 얻을 수 있는 시즌 한정 스킨 일부를 얻을 수 있다. 결국 계속되는 캐릭터 깎기로 시즌을 마무리 하는 것이 목표가 될 것이다.

 


 

스토리 콘텐츠가 추가됐다. 계승자별로 존재하는데 메인 스토리를 포함해 스토리 콘텐츠의 볼륨이 궁금하다

주민석 : 스토리 콘텐츠는 일단 메인 스토리가 8종이 존재하고 이번에 새롭게 ‘버니’ 캐릭터의 스토리가 추가됐다.버니 스토리는 메인 스토리를 전부 클리어 한 유저라면 비교적 쉽게 클리어가 가능하고 그렇지 않은 유저라면 약간의 시간이 필요할 것이다.

 

계승자 스토리 콘텐츠의 목표는 계승자들의 비하인드 스토리, 이들의 성장 스토리 그리고 트라우마를 극복하는 이야기 이런 걸 통해서 캐릭터에 좀 더 애정을 주게 만들기 위함이다. 이러한 캐릭터의 서사를 만들어주되 너무 이 서사에 게임 플레이 시간을 뺏기지 않도록 비교적 캐주얼하게 표현하려고 한다.

 




 

커뮤니티 콘텐츠나 시스템이 존재하는지 궁금하다

주민석 : 클랜도 업데이트 계획에 있다. 지금 런칭 스펙에는 없지만 업데이트로 클랜을 준비하고 있다. 다만 클랜의 역할에 대해서는 고민하고 있는데 기본적으로 캐릭터 성장을 서포트 할 수 있는 역할을 방향성으로 업데이트를 준비하고 있다.

 

행사 참여와 출시를 앞두고 있는데 디렉터이자 총 책임자로서 소감이 궁금하다

주민석 : 솔직하게 이야기 하겠다. 개인적으로 너무 두렵다. 지금 마음은 어떻게든 살아남자, 어떻게든 살아남으면 이 장르에 게임이 많이 없는 만큼 이 장르를 좋아해주는 유저들이 돌아가면서 플레이 할 수 있는 게임으로 살아남는 것만 생각하고 있다.

 

이범준 : 프로젝트를 시작한 지 한 5년 정도 됐다. 당시 세웠던 목표와 지금의 목표가 크게 다르지 않다. 당시에전세계 동시 출시에 모든 플랫폼 .출시를 목표로 했었는데 당시에는 하나의 목표였지만 지금은 현실이 되어가고 있다보니 어떻게 보면 약간 현실감이 없다. 미국에서 필 스펜서와 이야기도 했고 겉으로는 유쾌했지만 속으로는 (중압감에)마음이 편하지 않았다. 게임의 최우선 목표는 유저들에게 사랑받는 것이다. 악플도 달리기도 하고 응원해주시는 분들도 있지만 대체로 좋은 반응을 보여주셔서 감사하게 생각하고 있다.

 

많은 관심을 받는 게임을 개발자가 된 것에 감사하고 또 개인적으로 심한 i형 인간인데 출시 직전이라 괴롭기도하지만 이러한 괴로움 속에서도 재미를 느끼고 있다. 게임에 대한 많은 관심과 응원 부탁드린다.

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