[인터뷰]넥슨 '퍼스트 디센던트', "'스팀' 위시리스트 5위가 끝 아냐... 사랑 받는 게임 되도록 노력할 것"

등록일 2024년06월27일 08시05분 트위터로 보내기

 

넥슨이 넥슨게임즈에서 개발한 신작 루트슈터 게임 '퍼스트 디센던트'를 7월 2일 선보인다.

 



 

'퍼스트 디센던트'는 '차세대 루트슈터 게임'을 목표로 개발된 신작이다. '프로젝트 매그넘'이라는 이름으로 처음 알려진 뒤 신작이 한동안 끊겼던 루트슈터 장르 팬들 사이에서 주목을 받으면서 기대작으로 떠올랐다.

 

2023년 9월 첫 번째로 진행된 테스트에서는 동시 접속자 7만 명을 돌파했으며, 그동안 테스트를 통해 200만 명 이상이 게임을 경험했다. 또 '스팀'의 찜 하기(위시리스트)는 전체 5위를 기록하며 크게 관심을 받았다.

 



 

루트슈터 장르의 게임은 개발이 까다롭고 마니아들의 눈높이도 매우 높은 것으로 알려져 있다. '더 디비전', '보더랜드', '워프레임', '데스티니' 등 인기작을 즐기는 마니아 층이 두텁고 이 게임들이 모두 긴 시간 개발 및 라이브 서비스 되면서 높은 퀄리티를 갖고 있기 때문이다.

 

또 루트슈터는 슈팅과 RPG, 두 가지가 결합된 장르인 만큼 개발 난이도도 높은 것으로 유명하다. 완성도가 뛰어난 슈팅 감각을 갖춰야 함은 물론, '그라인딩(Grinding)'이라 불리우는 반복적인 게임 플레이를 통해 캐릭터를 성장시켜 보다 어려운 보스와 던전에 도전하는 RPG적인 플레이가 주된 콘텐츠이기 때문.

 

이에 넥슨과 넥슨게임즈는 두 차례의 글로벌 베타 테스트, 한 차례의 파이널 테크니컬 테스트 등 여러 차례의 테스트를 진행하며 피드백을 수렴하고, 콘텐츠와 게임성을 개선하며 게임의 완성도를 끌어 올렸다.

 

'퍼스트 디센던트'는 7월 2일 PC(스팀, 넥슨닷컴) 플랫폼과 콘솔 플랫폼을 통해 출시되며, 양 플랫폼 간의 크로스플레이도 지원한다. 넥슨은 정식 출시 버전에서 처음 공개되는 신규 계승자와 엔드 콘텐츠 등을 선보인다. 또 출시 이후에는 시즌제를 도입해 지속적으로 업데이트를 이어 나가며 게임의 완성도를 고도화 한다는 계획이다.

 



 

게임의 출시에 앞서 넥슨은 국내 미디어를 대상으로 한 시연회 및 공동 인터뷰 자리를 마련했다.

 

시연회에서는 새로이 추가되는 계승자와 스킨 등을 둘러보고 일정 시간 동안 자유롭게 개선된 필드 플레이를 즐겨볼 수 있었다. 또 신규 엔드 콘텐츠 '침투 작전'과 '요격전'도 경험해볼 수 있었다.

 

더불어 게임의 개발을 진두지휘 하고 있는 넥슨게임즈 이범준 PD, 주민석 디렉터가 참석한 공동 인터뷰에서는 게임의 개발 방향성과 유저들에게 받은 피드백의 개선, 콘텐츠 업데이트 계획 등 다양한 이야기에 대해 묻고 답할 수 있었다. 아래 현장에서 진행된 질의응답 내용을 정리했다.

 

좌측부터 넥슨게임즈 주민석 디렉터, 이범준PD
 

퀘스트가 단순하고 부족하다는 이야기가 있었는데 보완한 것 같다. 어떤 형태의 퀘스트를 추가했나

우선 계승자 전용 퀘스트가 추가됐다. 론칭 시점에 '버니'의 개인 스토리를 즐길 수 있는 퀘스트가 존재한다. 메인 스토리와는 별개로 계승자만의 시점에서 일어나는 이야기를 담고 있는데, 이러한 계승자 퀘스트를 병렬적으로 추가해 스토리를 보강해 갈 것이다.

 

유저들이 계속해서 파밍을 하고 성장하도록 하는 동기부여가 루트슈터에서 중요한데, '퍼스트 디센던트'에 있어 대표적인 동기 부여 요소는 무엇인가

수집품이 대표적이다. 기본적으로 갖고 싶은 여러 종류의 캐릭터와 무기를 제공하고 다른 캐릭터와 무기, 모듈을 선택했을 때 다른 전략으로 플레이 하는 것이 가장 큰 동기부여 요소여야 한다고 본다. 무기 세트 효과, 캐릭터 등 빌드를 달라지게 하는 것들에 신경 쓰고 있다. 같은 공간에서 파밍을 하는 것은 지겨우니 새로운 콘텐츠를 통해 파밍 장소와 종류를 늘리는 것도 신경 쓰고 있다.

 

첫 캐릭터 이후 육성하게 되는 두 번째 캐릭터부터는 어떤 이득이 있나

장비를 그대로 사용할 수 있다는 점이 가장 크다. 첫 캐릭터 성장 후 마스터리 랭크가 성장하면 두 번째 캐릭터의 초기 모듈 수용량이 높다. 즉 레벨은 1이지만 모듈을 더 많이 가지고 시작할 수 있는 것이다. 스펙에서 모듈이 많은 부분을 차지하므로 상당히 큰 이점이다.

 

'얼티밋 계승자'를 별도로 만든 이유가 있나

일례로 유저 분들이 '버니'를 상당히 좋아하시는데, 이보다 더욱 특별한 성능이나 전략을 가진 상급 캐릭터를 기대하는 분도 있을 것이란 생각에 따로 만들게 됐다.

 

물론 '얼티밋 계승자'만 있는 게임은 지양하고자 한다. 실제로 '얼티밋 계승자'들의 성능이 상대적으로 많이 좋지는 않다. 팬이라면 파밍할 가치가 있는 정도다. 전용 모듈도 우월하지 않다고 본다. 전략의 선택지가 더 많아진다는 취지로 만든 것이다.

 



 

스킬 위주로 캐릭터를 만들어 간다고 했는데 반대로 총기 의존도가 높은 느낌을 받았다. 의도한 사항인가

모듈을 통해 스킬의 효율을 극대화 하는 것도 가능하고 콘텐츠에 따라서도 그 비중이 달라진다. 보스 1티어와 필드 1티어가 나뉘는 식이다. 앞으로도 이러한 기조로 신규 계승자가 어디에 위치하게 될 것인지 고려할 것이다.

 

게임 출시 이후 오버 밸런스 이슈가 생길 수도 있을 것 같다. 어떤 형태로 밸런스를 조절해 나갈 계획인가

캐릭터, 조합으로 인해 발생하는 오버 밸런스를 가장 유의 깊게 보고 있다. 분명 어디에선가 오버 밸런스가 있을 거라고 생각한다. 다만 콘텐츠를 업데이트 하더라도 그걸 넘어서는 오버 밸런스가 나오지 않도록 신경 쓰고 있다.

 

특히 캐릭터는 19종이나 준비되어 잇기 때문에 동등한 밸런스를 갖기는 어렵다고 본다. 시즌 업데이트마다 모듈 리워크, 스킬 리워크를 해 나갈 것이다. 또 구조적으로 밸런스 보강이 필요하다고 판단되면 신규 모듈을 출시해 캐릭터의 부족한 점을 보완하는 형태로 시즌마다 오버 밸런스를 조절해 나갈 계획이다.

 

밸런스를 하향하는 방식으로 조절한다면 유저들의 불만이 있을 것 같다

아직 경험하지 않은 부분이라 어떻게 할지 모르겠지만, 어쩔 수 없는 상황이라면 그리고 필요하다면 (하향 조정도) 해야 한다고 본다. 나머지를 끌어올리며 맞추는 방식은 한계가 있다고 생각한다.

 

이렇게 밸런스를 조정함에 있어 그 의도를 투명하게 공개하고 설명하는 과정, 즉 설득이 반드시 필요하다고 본다. 유저 분들도 공감대가 생긴다면 받아들여주지 않을까 생각한다. 꼼꼼하게 해 나갈 것이다.

 



 

'요격전'을 해보니 아군의 체력을 보기 어렵고 핑 시스템도 없어서 음성 채팅 없이는 공략에 어려움이 있었다. 보완할 계획이 있나

시연에서 경험하신 '행드맨'은 커뮤니케이션이 많이 필요하다. 파티원들과 커뮤니케이션 하고 전략적인 플레이를 하는 것을 의도하고 있다. 다만 이렇게 커뮤니케이션이 많이 필요한 보스들은 게임 후반부에 배치했다. 또 스펙이 강해지면 이러한 커뮤니케이션 없이도 공략이 가능할 것이다.

 

파티 찾기 기능이나 핑 시스템에 대해서는 이야기가 많이 나오고 있다. 다만 PVP에서는 핑이 어떤 형태로 사용할 지 정해져 있지만 '퍼스트 디센던트'는 보스의 기믹, 패턴마다 모두 다르기 때문에 접목하기 어렵다는 판단이었다. 어떻게 해 나갈지 고민 중이다.

 

'메이드복' 등의 코스튬이 세계관이나 설정과 다소 괴리가 있다는 의견도 있는데 이러한 의견에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다. 앞으로도 이러한 방향성을 갖고 코스튬이 추가될 것인가

개발팀이 이 질문을 정말 많이 받았고, 또 개발팀 내에서도 많이 나온 이야기다. 세계관을 철저히 지켜서 스킨을 디자인하고 만들 수도 있겠지만 우리는 그런 노선이 아니다. 라이브 서비스 되는 게임이므로 최대한 많은 유저 분들이 게임에 접근할 수 있도록 하는 것이 목표다. 콘솔에 서비스하는 이유도 마찬가지다.

 

우리는 최대한 다양한 취향을 담아내는 것을 모토로 삼고 있다. 동물 탈 코스튬도 실제로 유저 분들이 많이 사용하면서 세계관과 잘 어울리지 않아도 즐기시더라. 우리도 즐기자는 차원에서 추가한 것이었다. 앞으로도 이러한 외형은 계속 추가할 것이다.

 





 

거래 기능도 개발 중인 것으로 안다. 언제쯤 업데이트 되나

거래 기능은 언제 도입할지 확정되지 않았다. 서비스 안정화 후 거래 도입에 대해 검토할 것이다. 거래소 보다는 1대1 거래 형태가 될 것 같다.

 

난이도가 보통, 어려움이 있는데 보통보다 낮은 난이도의 도입은 계획에 있나

더 낮은 난이도는 고려 중이지 않다. '퍼스트 디센던트'는 '그라인딩' 게임이고 오랜 시간 반복하는 게임이다. 보통 난이도부터 유저 분들에게 너무 어려운 허들을 주고 싶지 않다.

 

오늘 시연의 경우 전반적인 콘텐츠의 경험 없이 고 레벨로 미리 준비된 캐릭터가 주어졌는데, (어렵게 느꼈다면) 이러한 문제였을 것으로 보인다. 만약 처음부터 차근차근 플레이 했다면 콘텐츠를 무리 없이 할 수 있었을 것이다.

 

전투시에는 착용 중인 무기 외에 장비를 교체할 수 없었다. 스위칭도 유용한 전략일 것 같은데 제한한 이유가 있나

우리는 가능하면 3개의 무기 안에서 나의 전략을 만들고 전투 상황에 따라 이를 교체하며 사용하길 바라고 있다. 스킬과 무기가 결합되는 스탯 변화 등 여러 요소들을 실시간으로 대응하기는 어려워서 전투 중에는 무기 교체를 제한하고 있다.

 

스킬 개조 모듈이 있던데 종류는 몇 가지인가

캐릭터 당 4개씩 준비돼 있고, '얼티밋 계승자'는 전용 모듈이 2개 더 존재해 총 6개다.

 





 

엔드 콘텐츠는 별다른 힌트가 없더라. 하나하나 공략해 나가는 방향을 추구하는 것인가

힌트가 아예 없지는 않다. 입장 화면에서 유리한 속성이나 기믹에 대한 간단한 힌트를 제공하고 있다. 또 직관적으로 척 보면 알 수 있는 보스도 있다. 다만 '행드맨' 등 일종의 퀴즈를 풀어야 하는 보스들은 여러 번 트라이를 하고 전략을 짜서 공략하도록 설정됐다. 어느 한 방향으로만 만들 수는 없고 보스들을 많이 만들 것이므로, 앞으로도 다양한 공략 방식을 가진 보스를 만들어 갈 것이다.

 

'침투 작전'을 해보니 플랫포머 구간이 있더라. 주요 파밍처가 되는 곳을 반복 플레이 하는데 피로도가 우려된다

나도 헤비 루트슈터 유저라 아무 생각없이 몬스터만 잡고 싶은 마음이 든다는 걸 잘 알고 있다. 플랫포머 구간에 대해서는 같은 생각이다. 능력이 된다면 더 빨리 '그라인딩' 할 수 있도록 준비하고 있는데, 플랫포머 구간을 스킵할 수 있는 모듈도 만들면 어떨까 생각 중이다.

 

'그라인딩'을 계속해서 강조하셨다. 엔드 스펙까지의 플레이 타임은 어느 정도인가

첫 게승자의 최고 레벨을 만드는 것은 10시간 내에 가능하며, 계승자 하나를 모으는 데는 그리 오래 걸리지 않는다. 이미 최고 레벨 계승자를 갖고 있다면 10시간 가량이면 된다. 파밍 콘텐츠가 많은데 MMO처럼 성장을 깊이 하는 것이 아니라 수집품을 모으는 느낌으로 플레이 하게 된다.

 

일일, 주간 콘텐츠의 분량은 어느 정도인가

우선 배틀 패스에는 일일, 주간, 시즌 도전이 존재한다. 첫 프리시즌에서 어느 정도가 적절한지 테스트를 해보고 싶다. 내부 테스트를 해보니 모으고 싶은 캐릭터, 무기를 먼저 파밍하고 싶은데 '숙제'가 있으니 싫다는 느낌을 받아서 이 시간을 줄였다. 반복적인 '숙제' 콘텐츠보다는 자기 자신이 갖고 싶은 것을 파밍하는 게임으로 구성해 가고 싶다.

 

길드 단위의 콘텐츠는 준비중인가

클랜 업데이트를 준비 중이다. 다만 시기는 말씀드리기는 어렵다. 1년차 안에는 업데이트 될 예정이다.






 

'배틀 패스'는 해당 시즌을 놓친 유저들이 원하는 상품을 구입할 수 있도록 판매하는 경우도 있는데, 이전 상품을 추후에도 구매 가능할 수 있도록 할 계획인가

'배틀 패스'에서는 이번 시즌에만 제공되는 특별한 꾸미기 상품 등 매력적인 보상들이 준비돼 있다. 시즌이 넘어간 후 어떻게 다시 획득할 것인지에 대해서는 고민 중이다. 할 수 있다고 한정해 버리면 이번 시즌을 플레이 해야한다는 동기가 약해진다. 어느정도 밸런스가 적절한지 고민 중이다.

 

기존 루트슈터 게임에서의 확장팩와 같은 대규모 업데이트, 유료 콘텐츠 등을 추가할 계획이 있나

우리는 Free to Play를 지향한다. 콘텐츠의 접근 권한을 유료로 파는 모델이 아니다. 업데이트를 즐기기 위해 돈을 지불하는 일은 없을 것이다. 물론 서비스 1주년 등 기념할만한 시기에는 큰 규모의 업데이트가 있을 것이고, 지금부터 구상 중이다.

 

'스팀' 출시 이후 창작 마당이나 '넥서스'를 통한 외부 모드에 대한 방침은 무엇인가

말씀하신 모드는 보통 온라인게임보다 싱글플레이 게임에 많이 적용하는 것으로 알고 있다. 깊이 생각해보지 않은 주제이지만, 우리는 온라인게임이다 보니 허용하지 않을 것 같다. 또 넥슨 오픈 API 기능이 있는데,게임과 관련된 정보를 많이 제공하고 우리가 제공하기 힘든 서비스를 유저 분들이 만들어 가는 것을 지원하는 방향성을 갖고 있다.

 

슈팅 게임에서는 핵 프로그램이 가장 큰 문제다. 안티 치트는 어떻게 해 나갈 계획인가

안티치트에만 의존하지 않고, 1차적으로 서버에서 막기 위해 보강 중이다. 파이널 테크니컬 테스트에서는 테스트 하지 못했지만 (안티 치트를) 넣을 예정이다. 또 넥슨의 다양한 보안 솔루션들도 준비돼 있다. 핵이 의심되면 이를 관리하고 모니터링하는 솔루션으로, 선량한 유저들에게 피해가 가지 않도록 할 것이다.

 


 

PC방 서비스와 관련된 내용도 궁금하다. 어떤 혜택이 있는지 설명해 주신다면

'퍼스트 디센던트'는 글로벌에 서비스 되는 게임이고 '원 빌드'다. 한국 서버가 따로 분리되어 있지는 않기 때문에 PC방만의 혜택은 없다. 다만 PC방 이벤트는 진행할 것이며 구체적인 내용은 별도로 공개할 것이다.

 

'섬머 게임 페스트'에서 공개된 트레일러가 인상적이었는데 이러한 컷씬을 스토리에서도 볼 수 있나

게임 내 들어가는 스토리 컷씬은 개발팀 내에서 공을 많이 들여 5개월에 걸쳐 만들었다. 스토리를 진행하며 주요 지점마다 시네마틱 연출이 등장할 것이다. 출시 시점에서 들어가는 '버니' 퀘스트에도 구현됐다.

 

이러한 연출을 보고 난 뒤 다시 감상할 방법이 없다는 의견이 있어서 고민 중이다. 사전에 렌더링된 것이 아니고 리얼타임이다 보니 구조적으로 어렵더라. 라이브 하면서 천천히 고민해 나갈 것 같다.

 

오래 서비스 되기를 바라는 유저들이 많은데, 장기적인 서비스 계획이나 로드맵에 대해 말씀해 주신다면

오래 사랑받는 라이브 서비스 게임을 만드는 것이 내가 받은 과제이자 목표였고, 또 매우 중요하게 여기고 있다.

 

우선 지금은 론칭 준비에 힘을 쓰고 있고 시즌 1 업데이트도 준비 중이다. 3개월 단위의 시즌 업데이트를 통해 새로운 계승자, 던전, 얼티밋 계승자, 스킬, 무기, 모듈 등을 추가해 나갈 것이다. 또 시즌마다 계승자 스토리도 계속 추가된다. 시즌 2까지도 구체적으로 계획되어 있다.

 

'스팀' 위시리스트 전체 5위를 기록하고 있을 정도로 적지 않은 관심을 받고 있다. 기대하는 성과가 있는지, 그리고 출시 후 어떤 게임이 되길 바라는지 궁금하다

회사와 개발팀의 인원이 많다 보니 당연히 대박이 났으면 좋겠다. 사실 '스팀' 위시리스트 5위도 놀랍다. 다만 그것이 결과를 대변해 주는 것은 아니다. 출시 후 실제로 사랑을 많이 받는 게임, 그리고 많은 유저들이 플레이하는 게임이 되는 것이 목표다.

 


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