2024년 상반기 주요 게임사들의 성적표가 모두 공개됐다. 수년 전부터 미리 글로벌 진출과 신작 및 신규 IP 발굴에 힘을 썼던 게임사들은 호실적을 거둔 반면, 신작을 냈음에도 흥행에 성공하지 못한 게임사들은 큰 소득을 거두지 못하는 등 전반적으로 양극화가 이전보다 더욱 심화되는 모양새다.
몇 년 전만 하더라도 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 3개 게임사는 '3N'이라 불리우며 시장을 견인해왔다. 하지만 최근 들어서는 크래프톤이 크게 치고 올라오면서 게임시장 선도 기업 양상에 변화가 생기는 모양새다.
특히 넥슨과 크래프톤은 올해 각각 2분기 역대 최대 매출 및 영업이익, 역대 최대 반기 매출 및 영업이익을 올리는 등 거침 없이 성장하고 있다. 넷마블 또한 신작 효과로 분기 최대 매출을 달성했다.
이와 반대로 중견을 포함한 일부 게임사들은 실적에 먹구름이 크게 드리웠다. 엔씨소프트, 카카오게임즈 등이 대표적이다. 이들은 신작을 출시하거나 기존 서비스작의 권역 확대로 실적 개선을 노렸으나 이렇다 할 큰 성과를 내지 못하면서 전년 동기 대비 매출과 영업이익이 큰 폭으로 줄어들고 적자를 겨우 면했다.
네오위즈, 시프트업, 데브시스터즈 등 자신만의 길을 개척하는데 성공한 게임사들은 영업이익 흑자전환에 성공하거나 호실적을 거뒀다. 특히 시프트업은 '승리의 여신: 니케'의 안정적인 서비스와 함께 액션 게임 '스텔라 블레이드'의 성적이 반영되면서 기분 좋은 성적표를 받았다.
이처럼 혹독한 겨울을 미리 준비한 게임사와 그렇지 못한 게임사들의 성적에 희비가 크게 갈리는 모습이다. 엔데믹 이후 맞이한 실적 어닝 쇼크에서 벗어나기 위해 무던히 노력하고 있으나 결과는 판이하게 다르게 나타났다.
중국 '던파 모바일'에 힘입은 넥슨, 2024년 상반기 매출만 2조 원 돌파
국내 게임업계의 맏형 넥슨은 지난해를 기분 좋게 보낸데 이어, 올해 상반기에도 역대급 실적을 거두는데 성공했다.
2024년 2분기 매출은 1조 762억 원으로 전년 동기 대비 30% 상승했고, 영업이익 또한 3974억 원을 올리며 전년 동기 대비 64% 올랐다. 순이익만 3504억 원에 달한다. 상반기 전체로 범위를 확대하면 누적 매출은 2조 462억 원으로 전년 동기 대비 6% 상승했다. 상반기 영업이익과 순이익은 각각 11%, 2% 감소했지만 전망치 내다.
넥슨의 올해 상반기 호실적의 중심에는 역시 '던전앤파이터 모바일'의 중국 지역 흥행이 있다. 기존 '던전앤파이터' PC 버전은 전분기 대비 매출이 감소했으나 전망치 내이며, '던전앤파이터 모바일'이 5월 출시된 후 감소분을 완벽하게 상쇄하는데 성공했다.
일본 시장에서의 성적도 주목할 만하다. 모바일 플랫폼에서는 4월 출시한 '히트 2(일본 현지 서비스명 '히트: 더 월드')'가 출시 직후 iOS 매출 TOP 10에 진입하는 등 주목을 받으면서 성공했고, '메이플스토리'도 전년 대비 79% 성장하면서 힘을 보탰다. 또 '블루 아카이브'도 전년 동기 대비 매출이 성장하면서 사상 최대 2분기 매출을 달성했다.
넥슨은 '메이플스토리', 'FC' 시리즈 등 기존 라이브 서비스 게임들이 각 권역 별로 순항 및 성장하면서 이미 기반을 탄탄하게 갖춘 상황이다. 여기에 중국 '던전앤파이터 모바일' 등 신작 흥행 성과가 더해지면서 상반기 누적 매출 2조 원, 해외 매출 비중 60% 돌파라는 기록을 세웠다. 특히 해외 매출 비중과 매출 규모가 함께 늘어났다는 것은 글로벌 공략의 청신호라 할 수 있다.
넥슨은 하반기에도 좋은 실적을 거둘 가능성이 높다. '던전앤파이터 모바일'의 안정적인 서비스 및 온기 반영, 최근 출시된 신작 '퍼스트 디센던트'의 성적 온기 반영이 이루어질 것이기 때문이다. 지난해 넥슨은 3조 9천억 원의 매출을 기록하면서 아쉽게 4조 원 달성에는 실패했지만 올해에는 이 기록을 확실히 세울 것으로 전망된다.
준비중인 신작 중에서는 '퍼스트 버서커: 카잔'과 '빈딕투스 디파잉 페이트'가 주목을 받고 있다. '퍼스트 버서커: 카잔'과 '빈딕투스 디파잉 페이트'는 자사의 대표 IP인 '던전앤파이터'와 '마비노기 영웅전'을 기반으로 한 신작 액션 게임으로, 공개된 정보 만으로도 게이머들의 이목을 집중시키면서 기대감이 높다.
이외에도 '더 파이널스'의 개발사 엠바크 스튜디오가 개발 중인 신작 '아크 레이더스'도 있다. 넥슨은 '던전앤파이터' 흥행 신화를 함께 쓴 텐센트와 중국 퍼블리싱 계약을 발표했으며, 양사는 중국 유저들을 위한 현지화된 콘텐츠를 제공하며 시장 공략에 나설 계획이다.
'나혼렙'으로 한 숨 돌린 넷마블, 하반기에도 신작으로 성장 '드라이브'
넷마블은 이번 2분기에 매출 7821억 원, 영업이익 1112억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 29.6% 증가했으며 영업이익은 흑자전환에 성공했다. 당기순이익 또한 1623억 원으로 전년 동기 및 전 분기 대비 모두 흑자전환 했다.
상반기 누적으로는 매출 1조 3675억 원, 영업이익 1149억 원, 당기순이익 1524억 원을 기록했다. 해외 매출 비중은 76%, 지역별 매출 비중은 북미(40%), 한국(24%), 유럽(13%), 동남아(10%), 일본(6%) 기타(7%) 순이다.
마케팅 비용은 신작 출시로 전분기 대비 증가했고, 인건비도 급여 인상 효과로 전분기 대비 소폭 증가했다. 하지만 넷마블은 자체 런처 기반의 PC 매출 확대로 지급 수수료를 크게 줄이는데 성공했다.
넷마블은 '넷마블 런처'를 통해 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 비롯한 주요 게임들을 PC 버전으로 서비스 중이며 자체 결제를 지원하고 있다. 지급 수수료율은 2023년 39.2%에서 2024년 1분기 35.9%로 3.3% 줄였다. 인건비, 마케팅 비용도 지속 효율화 하고 있다.
넷마블은 올해 상반기 '레이븐2', '아스달 연대기: 세 개의 세력', '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 등 신작들을 연이어 선보이면서 실적 개선에 힘을 쏟았다. 특히 업계에서는 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 흥행 여부에 대한 관심이 컸다.
지난해 출시된 '세븐나이츠 키우기'가 실적에 긍정적인 영향을 줬으나 장르적 한계로 인해 장기 흥행에는 미치지 못하면서, 넷마블 입장에서는 또 다른 캐시카우가 절실한 상황에 놓였다. 이 가운데 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 국내 및 글로벌에서 흥행에 성공하면서 마침내 영업이익 흑자전환에 성공한 모습이다.
'나 혼자만 레벨업'의 매출은 전체 2분기 매출 중 20%를 차지하고 있다. 넷마블이 라이브 서비스 중인 게임 중에서도 독보적인 비중이다. 출시 후 24시간 기준으로 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 매출 140억 원, DAU 500만 명을 기록했다. 이는 역대 론칭 게임 중 최대 매출이다.
넷마블은 하반기에도 여러 신작들을 선보이면서 상반기와 같은 실적 호조를 이어갈 계획이다. 최근 방치형 RPG 신작 '일곱 개의 대죄 키우기'를 선보인데 이어, 수집형 RPG '데미스 리본'과 MMORPG 'RF 온라인 넥스트', 수집형 전략 RPG '킹 아서: 레전드 라이즈'를 연내 출시한다.
이중에서도 '데미스 리본'은 넷마블이 준비 중인 오리지널 IP 세계관을 바탕으로 한 서브컬처 풍의 수집형 RPG로, 최근 서브컬처 게임에 대한 공급과 수요가 늘어나고 경쟁도 치열한 가운데 국내외 게임 시장에서 어느 정도의 성적을 거둘 수 있을지 지켜볼 필요가 있겠다.
'넥스트 PUBG' 찾기 위한 노력 이어가는 크래프톤, 반기 실적 역대 최대 기록
넥슨, 넷마블과 함께 이번 상반기에는 크래프톤도 기분 좋은 성적표를 받아 들었다. 크래프톤은 '배틀그라운드' IP의 안정적인 서비스와 함께 인도 등 신흥 시장 공략에 성공하면서 좋은 실적을 거뒀다.
크래프톤은 2024년 2분기 매출 7070억 원, 영업이익 3321억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 82.7%, 152.6% 증가한 수치다. 상반기 누적 매출은 1조 3729억 원, 영업이익 6426억 원이다. 반기 매출 및 영업이익은 역대 최대이며, 지난 1분기에 이어 역대 최대 분기 매출도 경신했다.
크래프톤의 핵심 IP인 '배틀그라운드'는 올해도 순항 및 성장을 이어가면서 실적을 견인한 1등 공신이 됐다. PC & 콘솔 버전의 꾸준한 업데이트와 콜라보레이션에 힘입어 MAU와 유료 결제 이용자가 크게 늘었고, 모바일 버전 또한 '배틀그라운드 모바일 인도'의 안정적인 서비스와 비즈니스 모델 고도화로 성장을 이어가고 있다.
크래프톤에게 주어진 숙제는 '배틀그라운드'의 IP 파워를 이어나갈 '넥스트 PUBG'를 발굴해야 한다는 것이다. 크래프톤이 기대하고 있는 타이틀은 '다크앤다커 모바일'과 '인조이'로, 두 타이틀 모두 올해 출시를 목표로 준비 중이다. '다크앤다커 모바일'은 10월 캐나다 소프트론칭, 4분기 글로벌 출시될 예정이다. 경쟁 장르의 신작이 적어 게이머들에게 주목을 받고 있는 시뮬레이션 게임 '인조이' 또한 올해 '스팀' 얼리액세스 출시를 목표로 개발 중이다.
크래프톤은 새로운 IP의 발굴 외에도 투자에도 적극 나서고 있다. 2021년 이후 총 27개사에 투자했으며, 최근에는 '디 이블 위딘', '고스트와이어: 도쿄', '하이파이 러시(Hi-Fi Rush)' 등을 개발한 일본 게임 개발사 탱고 게임웍스의 개발팀을 영입하는 등 포트폴리오 및 플랫폼, 장르 다변화에 노력을 기울이고 있다.
지난해와 마찬가지로 '배틀그라운드' 외에 서비스하는 라인업이나 포트폴리오의 확대가 이루어지지는 않았지만, 여전히 유효한 '배틀그라운드'의 IP 파워에 힘입어 역대 반기 최대 실적을 냈다.
크래프톤은 새로운 게임 및 IP를 발굴하고 '배틀그라운드'의 안정적인 서비스를 이어가는 한편 자체 개발과 소수지분투자, 인수합병 등 다양한 방법으로 성장을 도모한다는 계획이다. 개발사 지분투자, 신작 IP 발굴을 위한 노력 등이 어우러지면서 당분간 준수한 실적을 거둘 전망이다.
공동대표 체제 이후 경영 효율화 집중하는 엔씨, 게임사 지분 투자 등 사업 다각화에 방점
최근 부침을 겪고 있는 엔씨소프트는 2024년 2분기 매출 3689억 원, 영업이익 88억 원, 당기순이익 711억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 7%, 66% 감소했다. 전년 동기 대비로는 16%, 75% 줄었다. 당기순이익은 전분기 대비 24%, 전년 동기 대비 133% 증가했다.
지난해 엔씨소프트는 매출과 영업이익, 당기순이익이 모두 크게 감소하면서 위기를 맞이했다. 새로운 캐시카우가 될 것으로 기대했던 '쓰론 앤 리버티' 등 신작들이 기대 이하의 성적을 냈고, '리니지M'과 유사한 타 게임사들의 MMORPG 경쟁작들이 다수 등장하면서 유저와 매출이 분산됐기 때문이다.
이에 엔씨소프트는 공동대표 체제를 선언하고 경영 효율 재고를 위해 일부 게임의 서비스 종료, 강도 높은 구조조정도 실시하면서 경영 효율화에 집중하는 모습이다.
특히 최근에는 QA와 소프트웨어 통합 사업 등 2개 부문을 비상장법인으로 분사하고 관련 인력도 이동시킬 것이라고 밝혔다. 또 올해 말까지 본사 인원을 기존 5천여 명에서 4천명 대 중반으로 줄이고 동결할 계획도 일찌감치 공개한 바 있다.
엔씨소프트는 부침을 이겨내기 위해 신작 포트폴리오 확대, 개발사에 대한 지분 투자 등을 이어가며 사업 다각화에 나선다. 먼저 28일 '호연'을 시작으로 준비 중인 신작을 순차 출시할 계획이며, 아마존게임즈와 함께 '쓰론 앤 리버티'의 글로벌 서비스도 10월에 시작하는 등 기존 게임들의 서비스 지역 확대도 이루어진다.
뿐만 아니라 엔씨소프트는 레거시 RPG 기반 신규 장르의 게임을 개발 중이며, '프로젝트 G', '아이온 2', 'LLL' 등 기존에 개발 중인 것으로 알려진 게임들도 2025년부터 순차 출시한다.
게임 개발사에 대한 판권 및 지분 투자로 장르 다변화도 노린다. 특히 최근 박병무 대표가 글로벌 게임 시장의 동향을 파악하고자 '게임스컴 2024'에 방문했다는 소식이 전해지기도 했다. 이를 업계에서는 최근 적극적으로 투자를 이어가고 있는 엔씨 행보의 연장으로 보고 있다. M&A 대상 등을 물색하고 글로벌 시장에 진출할 기회를 찾기 위해서라는 것이다.
최근 엔씨소프트는 스웨덴 소재의 신생 슈팅 게임 개발사 문 로버 게임즈에 48억 원 규모의 시드 라운드 투자를 진행했다. 문 로버 게임즈는 '프로젝트 올더스'를 개발 중이다. 또 '브레이커스'를 개발하고 있는 서브컬처 게임 개발사 빅게임스튜디오에 370억 원 규모의 지분 및 판권 투자도 진행했다.
최근 엔씨소프트의 움직임을 보면 자사의 핵심 장르인 MMORPG 신작에 대한 기조는 그대로 이어가면서, 동시에 다양한 장르와 플랫폼을 아우르며 포트폴리오 확대를 노리는 움직임이 눈에 띈다. 이러한 전략이 통하면서 향후 시장의 기대치에 걸맞는 실적을 낼 수 있을지 주목된다.
신작 성과 아쉬웠던 카카오게임즈, 2보 전진을 위한 숨 고르기 중
꾸준히 견조한 실적을 냈던 카카오게임즈는 이번 분기에는 실적 한파를 피해가지 못했다.
카카오게임즈는 2024년 2분기 매출 2356억 원, 영업이익 28억 원을 기록하면서 컨센서스를 밑돌았다. 매출은 전년 동기 대비 13% 줄었으며, 영업이익은 89%나 감소했다. PC 온라인 게임의 매출은 '배틀그라운드'의 콜라보 효과로 전년 동기 대비 37% 가량 증가했지만 주력인 모바일 플랫폼에서의 감소세를 완전히 상쇄하지는 못했다. 당기순이익도 전년 동기 대비, 전 분기 대비 모두 적자전환했다.
그간 카카오게임즈가 취해온 전략은 '오딘: 발할라 라이징' 등 장기 서비스 게임의 기반에 힘입어 다양한 장르의 신작을 다수 선보이고 동시에 이 게임들의 서비스 권역을 늘려 글로벌 시장까지 공략하는 것이었다. 하지만 이번 분기에 선보인 신작들의 성과는 카카오게임즈 입장에서 썩 만족스럽지 않을 것으로 보인다.
카카오게임즈는 최근 얼리액세스 형태로 출시된 신작 RTS '스톰게이트'의 개발 초기 240억 원 규모의 전략적 투자를 단행하고 국내 퍼블리싱을 맡아 랜파티 개최, 인플루언서 대회 개최 등 게임의 흥행에 공을 들였으나 큰 반향을 일으키지는 못했다. '오딘: 발할라 라이징', '우마무스메 프리티 더비'와 같은 장기 캐시카우들의 성적이 자연적으로 감소한 것도 실적에 악영향을 줬다.
하지만 카카오게임즈는 여전히 준비 중인 신작이 다수이며 글로벌 서비스 확장 계획도 뚜렷하다. 특히 하반기에는 '패스 오브 엑자일 2'와 '로스트 아이돌론스: 위선의 마녀' 등을 선보이면서 다시 한번 도전에 나서는 한편, 2025년에 선보일 신작들도 마련해 둔 상황이다.
카카오게임즈가 선보일 2025년 신작 중에서는 '가디스 오더'와 '크로노 오디세이', '아키에이지 2'에 대한 업계의 관심이 높다. 특히 '크로노 오디세이'와 '이키에이지 2'는 2025년 게임스컴에 출품하고 게임성을 점검해 출시하는 등 장기적인 성장 모멘텀을 확보해 나간다는 계획이다. 이러한 카카오게임즈의 정석적인 행보가 시장에서 통하고 실적 반등에 성공하기 위해서는 무엇보다도 '좋은 게임'을 확보하거나 개발 및 서비스하는 것이 중요할 전망이다.
글로벌 탑 티어 퍼블리셔 도전 천명한 컴투스, 신작 라인업의 글로벌 출시로 경쟁력 높인다
컴투스는 2024년 2분기 연결 기준 매출 1730억 원, 영업이익 14억 원을 기록했다. 별도 기준으로는 매출 1545억 원, 영업이익 93억 원이다. 해외 매출 비중은 66.6%다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 21.5% 감소했으나, 전 분기 대비로는 9.7% 늘었다.
컴투스는 올해 초 '글로벌 탑 티어 퍼블리셔'로의 도전을 천명한 바 있다. 기존 라이브 서비스 게임들의 안정적인 운영과 함께, 다양한 포트폴리오를 확보해 퍼블리싱 경험을 쌓고 전방위적인 성장 드라이브를 건다는 것이었다.
이러한 전략은 이제 막 시작 단계다. 신작 서브컬처 게임 '스타시드: 아스니아 트리거'가 출시 이후 매출에 긍정적 영향을 주었지만 실적은 여전히 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 스포츠 게임이 견인하고 있는 상황이다.
신작 라인업의 본격적인 가동은 2024년 하반기부터 시작된다. 2024년 4분기에는 '스타시드: 아스니아 트리거'와 '프로스트펑크: 비욘드 더 아이스', 'GODS & DEMONS'를 글로벌 시장에 선보이며, '프로젝트 SIREN'과 '더 스타라이트' 등 신작도 퍼블리싱을 준비 중이다. 방치형 RPG '서머너즈 워: 레기온'과 캐주얼 액션 게임 '레전드 서머너' 등 인하우스 타이틀도 2025년 출시될 예정이다.
그동안 인하우스 타이틀 위주로 실적을 내온 컴투스는 올해 초부터 본격적인 퍼블리싱 경험을 쌓고 있다. 첫 술에 배가 부를 수는 없듯이 꾸준히 좋은 게임들을 확보해 서비스하며 경험을 내재화 한다면 '서머너즈 워' IP에만 의존하지 않는 경쟁력을 갖춘 게임사로 성장할 수 있을 전망이다.
코스피 입성한 시프트업, 단일 게임 캐시카우 리스크 극복 가능할까
올해 상반기에 게임업계와 증권가에서 가장 주목한 게임사를 꼽으라면 시프트업을 들 수 있다. '승리의 여신: 니케'와 '스텔라 블레이드'가 연달아 성공하면서 순조롭게 상장했고, 공개된 실적 또한 견조했기 때문이다.
다만 반대로 회사가 상장하면서 받은 증권가의 높은 기대치와 공모가 기준 시가총액에 비해서는 아쉽고, 대표작들이 명확한 한계를 갖고 있어 장기 모멘텀 확보를 위한 새로운 캐시카우가 필요하다는 의견도 찾아볼 수 있다.
시프트업은 2024년 2분기 652억 원, 영업이익 451억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 65.4%, 영업이익은 49% 증가했다. 영업이익률은 69.2%에 달한다.
매출에 기여한 신작 '스텔라 블레이드'는 PC & 모바일 플랫폼 위주의 국내 게임업계 개발 기조와 반하는 콘솔 중심의 싱글 플레이 액션 게임으로, SIE의 세컨드 파티 타이틀로 합류해 주목을 받았다. 국내뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 관심을 모으면서 시프트업의 실적에 힘을 보탰고, 네오위즈의 'P의 거짓', 넥슨 민트로켓의 '데이브 더 다이버'의 사례와 같이 준수한 완성도의 콘솔 게임 성공작을 국내 게임사에서도 배출할 수 있다는 선례를 남겼다.
다만 싱글 플레이가 중심이 되는 콘솔 게임의 특성상 PC 온라인, 모바일게임처럼 지속적이면서도 많은 수익 창출이 어렵다는 한계가 있어 증권가에서는 이러한 점에 대해 우려를 표하고 있다. 사실상 시프트업의 주 매출원은 '승리의 여신: 니케' 하나 뿐이며, 현재까지는 일본을 포함한 글로벌 시장에서 성적을 내고 있지만 PLC(Product Life Cycle)가 빠른 모바일게임인 만큼 장기적인 관점에서 신규 캐시카우 확보가 절실하다는 것이다.
시프트업은 IPO로 조달한 자금을 기존 IP의 강화와 함께 신작의 개발 자원으로 투입한다는 계획이다. 시프트업은 신작 서브컬처 게임 '프로젝트 위치스'의 개발에 착수했으며 이를 위해 개발 인력도 충원할 예정이다. 또 현재는 독점 상태로 플레이스테이션 외 타 플랫폼에 출시되지 않은 '스텔라 블레이드'의 PC 버전 출시도 예고돼 있다. 결국 당분간은 사실상 유일한 캐시카우인 '승리의 여신: 니케'의 안정적인 개발 및 서비스가 시프트업의 실적을 좌우할 전망이다.
전년 동기 대비 성장한 네오위즈, 중장기적인 밸류 확보 전략은 '현재 진행형'
네오위즈는 2024년 2분기 매출 870억 원, 영업이익 47억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 24% 증가, 영업이익은 흑자전환했다. 당기순이익은 77억 원으로 전년 동기 대비 66% 감소했는데 이는 파우게임즈 연결 편입에 따른 단발성 이슈다. 다만 QoQ 기준으로는 매출이 10% 감소하고 영업이익도 68%, 순이익 46%이 감소하는 등 전분기 대비해서는 다소 아쉬운 성적을 냈다.
네오위즈는 PC & 콘솔, 모바일 플랫폼에서 고르게 매출을 거두고 있다. 먼저 PC & 콘솔 플랫폼에서는 전년 대비 37% 증가한 372억 원의 매출을 올렸는데, 'P의 거짓'과 '디제이맥스 리스펙트 V' 등 기존에 출시한 게임들의 지속적인 판매가 힘을 보탠 결과다.
모바일 플랫폼에서는 381억 원의 매출을 올렸다. 이는 전년 동기 대비 16% 증가한 것이다. '브라운더스트 2'의 순항, '고양이와 스프: 말랑타운' 성과 반영 등이 긍정적인 영향을 줬다.
네오위즈는 자사가 보유한 IP 강화에 적극 나서고 있다. 특히 '브라운더스트 2'는 서비스 1주년 기념 이벤트를 통해 액티브 유저가 50% 이상 증가하는 등 IP로서의 가능성을 재확인했다는 설명이다. 하반기에도 온오프라인 이벤트 전개, 라이브 스트리밍 방송, 콘텐츠 업데이트로 팬층을 쌓아 나갈 계획이다.
'P의 거짓'을 개발한 라운드8 스튜디오는 라이프 시뮬레이션, 서바이벌 액션 어드벤처 등 신작을 개발하며 '넥스트 P의 거짓'을 발굴하기 위해 힘을 쏟고 있다. 진승호 디렉터 등 스타 개발자들을 영입하며 신작을 준비하는 한편, 'P의 거짓' DLC의 개발에도 박차를 가하고 있다.
더불어 신작 개발과 투자 및 퍼블리싱에도 힘을 쏟고 있다. 폴란드 개발사 블랭크에 투자하고 전략적 파트너십을 확보했으며, 추가적인 해외 개발사 발굴을 위해 노력 중이다. 인디 게임에 대한 투자도 마찬가지로 계속해서 이어지고 있다.
네오위즈는 모바일게임에 집중하는 타 게임사들과 다른 행보를 보이고 있다. 매출 비중은 고르지만 PC & 콘솔, 인디 게임의 발굴과 IP 확보에 보다 힘을 쏟는 모습이다. 이러한 전략은 단기적인 성과를 기대하는 것이 아닌, 말 그대로 장기적인 관점에서 IP의 가치를 재고하며 '큰 그림'을 그리는 것으로 볼 수 있다. 다양한 PC & 콘솔 라인업을 확보하고 팬덤을 키워 나가는 전략이 향후 네오위즈의 기업 가치와 실적에 어떤 영향을 줄지 지켜볼 필요가 있겠다.
재무구조 개선 및 신작 흥행으로 견조한 실적 낸 데브시스터즈, 영업이익 흑자전환 성공
2023년에 적자 행진을 이어오던 데브시스터즈는 2024년 1분기부터 청신호가 들어온 뒤 견조한 실적을 내고 있다.
데브시스터즈는 2024년 2분기 매출 545억 원, 영업이익 49억 원, 당기순이익 63억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 42.4% 증가했고 영업이익과 당기순이익은 흑자전환에 성공했다.
2024년 상반기 데브시스터즈에게는 여러 호재가 있었다. 기존 라이브 서비스 게임들의 순항과 함께 서비스 11주년을 맞이한 '쿠키런'의 차트 역주행, 신작 '쿠키런: 모험의 탑'의 흥행 돌풍 등이 실적에 긍정적인 영향을 줬다. 특히 신작 '쿠키런: 모험의 탑'은 6월 말 출시돼 상반기 실적에 성적이 온전히 반영되지 않았음에도 견조해 하반기에도 준수한 성적표를 받을 수 있을 전망이다.
'쿠키런: 모험의 탑'은 출시 직후 국내를 포함해 미국, 캐나다, 대만, 태국 등 주요 국가에서 iOS 인기 1위를 기록하면서 순조롭게 서비스를 시작했으며, 누적 매출 100억 원 돌파 및 400만 다운로드 돌파, 국내 iOS 매출 순위 1위 달성 등 긍정적인 흐름을 이어가고 있다.
여기에 영업이익, 당기순이익 흑자전환에는 재무구조 개선 및 비용 효율화가 긍정적인 영향을 줬다. 데브시스터즈는 안정적인 매출 및 견실한 재무구조를 바탕으로 하반기 실적 성장을 추진해 나갈 방침이다.
하반기에도 라이브 서비스 게임들의 콘텐츠 업데이트, '쿠키런'의 연내 인도 진출을 위한 크래프톤과의 협업 등 다방면으로 노력을 기울인다는 방침이다. 현지 유저들을 위한 인도풍 쿠키 및 맵 배경 개발, UI 및 UX 개선 작업, 현지 물가를 고려한 상품 설계 등 준비에 만전을 기하고 있다. '쿠키런'이 인도 시장에 안착한다면 또 다른 든든한 캐시카우로 데브시스터즈의 실적을 견인할 수 있을 전망이다.
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