크래프톤의 신작 ‘딩컴 투게더’의 최신 버전이 부산 벡스코에서 진행중인 ‘지스타 2024’를 통해 공개됐다.
딩컴 투게더는 호주의 1인 개발자 ‘James Bendon’이 개발 및 서비스하는 ‘딩컴(Dincum)’의 스핀오프 타이틀로 크래프톤의 산하 스튜디오인 5민랩이 개발을 맡았다. 원작은 호주의 OUTBACK에서 영감을 받아 제작된 생존 생활 시뮬레이션 게임으로 2022년 7월 스팀 얼리액세스로 출시 이후 지금까지 게임을 즐긴 유저들로부터 매우 긍정적 평가를 받으며 현재까지 약 100만 장의 판매고를 올린 인디 게임계의 수작이라는 평가를 받고 있다.
딩컴 투게더에서 유저들은 농사, 제작, 요리, 낚시 등을 통해 다양한 제작, 생산 활동을 할 수 있으며 야생 동물을 길들이고, 섬을 탐험하는 탈 것을 만드는 등 다양한 활동을 이어나갈 수 있다. 특히 전투가 존재하지 않는 일반적인 생활 시뮬레이션과 달리 딩컴 투게더에서는 원작과 마찬가지로 미지의 섬에서 보호소를 짓고 캠프파이어를 만들어 야생동물의 공격을 방어하고 생존해야 되며 때로는 특별한 재료를 얻기 위해 다양한 위협을 헤처나가야 된다.
게임의 핵심은 멀티플레이 및 소셜 플레이다. 딩컴 투게더에서는 다른 사람과 자연스럽게 만날 수 있도록 인스턴스 섬을 만들어 다른 모험가들과 만날 수 있게했으며 다른 유저의 작업을 돕거나 상호작용을 하는 다양한 소셜 활동이 가능하다. 또한 지속적인 게임 플레이가 가능할 수 있도록 원작보다 더 많은 수집품, 전투를 위한 장비 수집이나 야생동물 길들이기와 같은 반복 플레이 요소를 도입하는 것은 물론 커뮤니티 섬을 만들어 다양한 유저들이 모여 게임 내 이벤트를 즐길 수 있도록 개발이 진행되고 있다.
게임은 크래프톤의 ‘Scale-up the Creative’를 반영한 첫 타이틀이 될 예정이다. 이는 기존의 게임의 세계관과 그래픽, 멀티플레이 확장 등을 통한 대중성을 살리고 나아가 원작의 창의적인 요소를 확대하는 것에 목적을 두는 크래프톤의 핵심 개발 프로세스 중 하나로 새로운 게임을 처음부터 개발하는 어려움을 덜어내고 협업을 통해 독창적인 아이디어를 실현하는데 중점을 두고 있다.
2025년 출시를 앞두고 대중에게 첫 선을 보이는 딩컴 투게더의 개발팀이 그리는 생활 시뮬레이션 게임의 미래 청사진은 무엇일까? 게임포커스는 5민랩 박문형 대표(이하 박)와 James Bendon PD(이하 James)를 만나 이야길 나눴다.
어떻게 보면 게임의 개발을 크래프톤에 맡겼다고도 볼 수 있는데 크래프톤과 협업을 결정하게 된 배경이 궁금하다
James : 크래프톤과 연락을 했을 때 여러 이야기를 나눠보았다. 직접 이야기를 해봤는데 실제로 딩컴을 많이 플레이 해보고 열정이 많다는 것을 알게 됐다. 이러한 이야기들을 바탕으로 본격적인 논의가 시자고댓는데 다른 퍼블리셔와도 얘기를 나눠봤지만 크래프톤 만큼의 열정과 이해도를 가진 퍼블리셔는 없었기에 최종적으로 크래프톤을 선택하게 됐다.
딩컴 투게더 개발에 있어 5민랩에 부탁하거나 당부한 말이 있는지 궁금하다
James : 실제 게임 플레이 트레일러를 보면 알겠지만 크래프톤이 굉장히 원작의 아이덴티티를 유지하기 위해 많이 노력해주셨다. 특히 내가 미처 생각하지 못한 호주의 요소를 반영해주셔서 개인적으론 크게 놀랐던 기억이 난다(웃음).
생활 시뮬레이션 게임은 장기 서비스가 힘든 부분이 있는데 어떤 부분을 고려하고 있는지 궁금하다
박 : 이미 잘 알다시피 ‘동물의 숲’이나 ‘스타듀밸리’, ‘딩컴’ 같은 게임들의 경우 패키지 게임인 만큼 콘텐츠의 소모도 빠른 편이다. 서비스형 게임은 이런 부분에서 완급 조절이 가능하지만 여러가지 문제로 인해 깊게 플레이하기가 어려운 측면이 있는데 다양한 것을 고민하고 있지만 게임의 멀티플레이 요소를 깊게 만들 예정이다. 사람들과 상호작용 및 소셜 활동의 범위를 확장할 것이며 샌드박스 플레이 요소를 강화해 오랫동안 가지고 놀 수 있는 게임으로 만들 것이다.
멀티플랫폼으로 개발이 진행중이다. UI/UX 의 변화, 콘텐츠에서 달라지는 점이 있는지 궁금하다
박 : 당연히 플레이 방식의 차이가 있는 만큼 PC나 모바일환경에서 UI와 UX는 다를 것이다. 다만 콘텐츠적인 면에서는 원작의 게임 플레이 방식을 최대한 유지하려고 했기에 게임 콘텐츠적인 면에서는 크게 다른 부분은 없을 것이다.
크래프톤이 딩컴 IP에 주목한 이유가 궁금하다
박 : 국내에서는 잘 모를 수 있지만 ‘딩컴’이라는 IP는 굉장히 성공한 게임이다. 1인 개발자가 100만 장 이상의 판매고를 이루기 어렵고 또 기존의 같은 장르의 히트작이 있기 때문이다. 우리가 딩컴 IP에 주목한 것은 이러한 성공의 이면에 실제로 게임이 잘 만들어졌고 또 즐길 수 있는 요소가 많기 때문이다. 크래프톤이 진행하는 스케일업 IP를 검토할 때 충분히 좋은 게임이라고 생각했기에 결정했다.
이번 지스타에서 공개되는 시연콘텐츠는 무엇인가?
박 : 트레일러 영상에서 나온 콘텐츠를 모두 즐길 수 있다. 30분 정도로 예상하고 있는데 내부적으로 준비한 콘텐츠는 2~3시간 분량이다. 지금까지 제작된 모든 요소를 즐겨볼 수 있고 맵 곳곳에 숨겨져 있는 히든 요소도 즐길 수 있을 것이다.
장르 내에 이미 언급했던 동물의 숲이나 스타듀 밸리 등 탄탄한 팬층을 확보한 IP가 있다. 이들과 딩컴투게더는 어떤 면에서 다르며, 어떤 차별화 전략으로 팬층을 확보할 계획인가?
박 : 앞서 말했듯 딩컴은 크게 성공한 게임이 있는 가운데 성과를 낸 신작 게임이다. 이러한 성공의 근간에는 호주를 모티브로 한 독특한 게임성, 또 딩컴을 직접 플레이 해본 유저들이라면 알겠지만 이 갖고 있는 독특한 게임성이 있다. 우리는 이러한 게임성을 강화하는 것으로 차별화를 꾀할 것이다.
James : 딩컴 투게더는 샌드박스형 게임을 지향하고 있다. 여기서 오는 깊이를 찾아보고 또 즐겨주시는 것 만으로도 기존 게임들과 다르다는 것을 느낄 수 있을 것이다.
원작은 패키지 판매의 BM을 선택했는데, 딩컴 투게더는 어떤 BM을 적용할지 궁금하다
원작과 다르게 기본적으로 FREE TO PLAY다. 이는 딩컴 투게더가 추구하는 샌드박스형 플레이를 강화하면서도 나아가 게임의 대중성을 확보하기 위해서다.
향후 딩컴 투게더에 크래프톤 IP(배틀그라운드 등)를 활용한 콘텐츠도 기대할 수 있는지 궁금핟
박 : 개인적으로는 그럴 수 있기를 희망하지만 내부 IP마다 다양한 전략이 있기에 긍정적인 방향에서 검토할 것이다.
미니 엔딩이 존재한다. 게임 내 스토리도 지속적으로 계속 업데이트 되는 것인지 궁금하다
박 : IP나 게임의 영속성을 위해서는 스토리나 내러티브는 중요하게 생각하고 있다. 다만 자유롭게 플레이하는 자유도가 중요한 게임인 만큼 지나치게 끌려다니는 구조는 아닐 것이며 게임을 즐기면서 무엇을 느낄 수 있고 이 이야기의 주인공이 된 느낌을 주는 방향성을 살리는 차원에서 지속적으로 선보일 예정이다.
이번 ‘딩컴 투게더’에 와서 그래픽이 극적으로 바뀌었다. 바뀐 게임에 대한 소감이 궁금하다
James : 한마디로 너무 놀랐다. 크래프톤 측이 너무 작업을 잘 해주셨다. 분명 게임을 보면 내가 만든 딩컴이었지만 내 손으로 만들 수 없는 레벨의 게임이었다. 첫 트레일러를 봤을 때 크게 놀랐고 그 순간이 특별히 기억에 남는다.
원작 딩컴은 향후 어떻게 변화할지 궁금하다. 또한 원작의 변화가 딩컴 투게더와 서로 유기적으로 영향을 미칠지 아니면, 딩컴 투게더와 무관하게 독자적 업데이트 행보를 이어갈지 궁금하다
James : 이미 두 게임은 어느정도 서로 영향을 끼치고 있다. 딩컴 오리진은 계속해서 1인 개발 체제로 개발을 하고 있고 얼리 액세스를 넘어서 정식 출시까지는 혼자 개발할 생각이다.
생활 시뮬레이션 게임의 후반부 플레이는 사실상 쌓이는 재화가 더 이상 소모되지 못하고 제작 요소를 전부 수집하거나 만들어 할 수 있는 것이 없는 사실상의 엔딩 플레이, 즉 무한 모드 플레이에 머무르게 되는데 수집 요소의 추가 외에도 딩컴 투게더는 이 엔드 게임 영역에서 지속적인 재화 수집과 소모를 위해 어떤 콘텐츠를 준비 중인지 궁금하다
박 : 후반부에서 재화가 소모되지 않고 쌓이게 되는데 반대로 이걸 타이트하게 관리하면 샌드박스 고유의 재미를 주기 어렵다는 문제가 있다. 우리는 샌드박스 게임을 잘 즐길 수 있도록 재화가 잘 쌓이는 요소를 넣고 그렇지 않은 요소를 넣을 것이다. 패키지 게임의 요소의 문제가 컬렉팅 요소가 빠르게 끝난다는 것인데 우리는 시즌제를 통해 컬렉팅 요소와 탐험 요소를 늘리고 후반부에 친구들과 함께하는 샌드박스적인 재미를 줄 수 있도록 할 것이다.
필드에도 꾸미기 요소가 충분한지 궁금하다. 또 맵은 어느정도의 넓이로 되어 있는지 궁금하다
박 : 원작의 맵이 굉장히 크다. 동물의 숲 대비 20~30배 정도 수준인데 딩컴 투게더의 초기는 원작의 4분의 1정도 수준으로 구현을 할 것이다. 당연히 이 요소를 확장할 것이고 이런 것들을 별도의 섬 업데이트로 풀어낼 것이며 이를 통해 유저들에게 충분히 꾸미기 공간을 제공한다는 느낌을 줄 수 있을 것이다.
그래픽이 인상적인데, 요구 사양도 높을 것 같다. 스마트폰은 어느 정도 기기까지 지원하는지 궁금하다
박 : 아직 정해진 것은 없다. 다만 샌드박스적 게임 요소가 있다보니 최적화가 쉽지 않다. 우리 목표는 굉장히 낮은 사양의 유저들이 그래픽 수준은 낮지만 게임을 즐길 수 있도록 하고 동시에 고사양 유저들에게는 최고의 그래픽으로 즐길 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있다.
원작자의 입장에서 딩컴 투게더가 어떤 게임으로 완성되길 바라는가?
James : 이미 제가 생각하는 수준 이상이다. 개인적으로 흥미로운 점이 있다면 딩컴이지만 내가 직접 플레이하면서 스스로가 놀라는 게임으로 만들어지고 있다는 것이다.
생활 시뮬레이션 게임들은 유저들이 직접 옷이나 제작품 디자인을 하고 이를 거래할 수 있는 크레프팅 쉐어가 샌드박스 플레이의 중심인데 딩컴 투게더는 유저 크레프팅 기능을 어느정도 수준으로 확장될지 궁금하다. 또 그러한 크레프팅 아이템이나 콘텐츠가 조건 없이 자유로운 거래가 가능한가?
아직 고민이 많은 부분이라 지금 시점에선 명확한 답을 드릴 수 없다. 샌드박스 게임에서 유저들이 느끼는 자유도나 난이도가 다르기 때문이다. 개인적으로는 유명 게임의 요소를 다 반영하고 싶지만 샌드박스 플레이에서 문제가 발생하게 되기 떄문이다.
다만 이러한 크레프팅 요소의 깊이를 더욱 깊게 만드는 것을 목표로 하고 있다. 거래에 대한 부분도 고민이 많다. 거래요소를 뺴야되는지도 검토중인데 어느정도 제약이 필요하다고 생각하고 있다. 샌드박스에서 만들었던 경험들이 순식간에 사라질 가능성이 있기 때문이다. 하나하나 만들어가는 경험도 소중하다고 판단하고 있다.
재화 소모에 대한 부분에서 아직 개발이 마무리되진 않았지만 내부에서는 길드섬이라고 부르는 곳이 있다. 이 곳에서는 서로의 재화를 사용해 자유롭게 제작하는 것을 방향성으로 개발이 진행중이다.
이번 지스타에서 대중들에게 최신 시연 버전을 공개하는데 유저들이 꼭 즐겨주었으면 하는 콘텐츠나 요소가 있는지 궁금하다
박 : 모든 종류의 생활콘텐츠를 제공하고 있다. 곤충채집, 낚시, 사냥 등 유저마다 재미의 포인트가 다르지만 마음껏 즐겨보시길 바라고 대부분의 시연 유저들은 못가겠지만 공항을 지어 다른 섬을 방문할 수 있는데 그 부분까지 즐겨주실 수 있으면 좋을 것 같다.
JAMES : 각자 개인마다 재미있는 것을 발견하고 즐길 수 있을 것이다. 여러가지 요소들을 꼭 즐겨주시길 바란다.
지스타를 통해 한국의 게이머들과 처음으로 만나게 됐다. 한국의 게임 유저들을 위해 하고 싶은 말이 있다면?
박 : 딩컴 투게더는 딩컴을 더욱 재미있게 확장한 게임이다. 부디 재미있게 즐겨주시길 바라며 이 기회에 원작 딩컴을 함께 즐겨주시어 딩컴 IP가 재미있는 게임이라는 점을 꼭 알아주셨으면 좋겠다.
James : 지스타 현장에 방문해 딩컴 투게더를 즐겨주시길 바란다. 이 자리를 빌어 딩컴을 사랑해주시고 플레이해주시는 모든 플레이어 분들에게 감사의 인사를 드린다.
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