하오플레이가 서비스를 맡고 선본 네트워크가 개발한 신작 '소녀전선 2: 망명'이 오랜 기다림 끝에 정식 서비스를 시작했습니다.
선본 네트워크의 대표작이자 전작인 '소녀전선'은 2017년 서비스를 시작, 국내에서 큰 반향을 일으키며 인기와 인지도를 동시에 얻은 게임입니다. 당시에는 서브컬처 게임이 지금처럼 다양하지 않았기에 더욱 주목을 받았죠.
특히 캐릭터 획득에 유료 재화가 필요하지 않은 비즈니스 모델, 다소 무겁지만 깊이 있는 스토리, 각종 총기를 미소녀로 재해석한 매력적인 비주얼이 주요 인기 요인이었습니다.
중국에서는 이미 1년 가량 서비스 됐던 후속작인 '소녀전선 2: 망명'이 마침내 국내에서도 서비스를 시작함과 동시에, 최근 '소녀전선'은 마지막 이벤트 '합성곱 핵'이 업데이트 되고 지휘관의 파란만장했던 여정을 담은 스토리가 어느 정도 마무리 되면서 세대 교체의 느낌이 물씬 나고 있는데요.
국내에서 높은 인지도를 지니고 있는 '소녀전선' IP의 신작, '소녀전선 2: 망명'은 서비스 시작 이후 빠르게 매출 순위 및 인기 순위 상위권에 안착하면서 IP 파워를 유감 없이 발휘하고 있습니다. 물론 서비스가 시작한 뒤 비즈니스 모델과 관련된 문제가 여러 건 발생하면서 팬들을 실망 시키기도 했지만, 현재는 어느 정도 불길(?)이 사그라진 뒤 서비스를 이어 가고 있습니다.
'소녀전선 2: 망명'의 서비스를 기념해 게임포커스가 개발사인 선본 네트워크와의 서면 인터뷰를 진행했습니다. 인터뷰에 대한 답변은 선본 네트워크의 '소녀전선' 우중 총괄 PD, 퍼블리셔인 하오플레이가 맡았습니다. 보다 궁금한 점이 많았지만 게임의 글로벌 지역 오픈 직후인 개발사의 사정 상 아쉽게도 생략된 답변도 다수 있음을 먼저 말씀 드립니다.
'소녀전선'의 IP를 확장함에 있어 액션, 슈팅 등 어울릴 만한 장르가 상당히 다양했는데 선본은 그중 턴제 기반의 SRPG를 선택했습니다. 사실 대중적이라고 하기는 어려운 장르인데 SRPG를 선택하게 된 이유나 계기가 있다면 무엇인지 궁금합니다
몇 가지 고려 사항이 있습니다. 먼저, '소녀전선 2: 망명'은 '소녀전선' 세계관의 10년 후의 이야기입니다. 유저는 지휘관의 시점에서 약 10년 동안 세계관에 일어난 일과 차이점, 지휘관의 정체성 변화, 그리고 인형과 자신의 새로운 이야기에 관련된 이야기를 접하게 되기 때문에 이를 원활하게 표현할 방법이 필요했습니다. 즉, 게임 디자인에 있어 몰입감을 강조할 필요가 있었죠.
지금과 같은 체스 방식의 턴제 전투는 전장의 소재들을 표현하기 유리한 측면이 있고, 인형의 능력과 매력을 강조하기에도 적합하다고 판단했습니다. 또 저희는 '소녀전선'의 풍부한 스토리 설정을 표현하면서도, 적의 특징이나 지리적 차이로 인한 전투의 변수들이 뒤섞인 다양한 전투 체험을 제공하고 싶었습니다. 이런 부분을 종합적으로 판단하여 SRPG라는 장르를 선택하게 되었습니다.
한국 유저들은 업데이트 방향성에 대해서도 많이들 궁금해 하고 있습니다. 편의 기능이나 이벤트를 빠르게 당겨오는 등 앞으로의 업데이트 방향성이나 기조에 대해서도 말씀 부탁드립니다
우선 저희는 스토리를 잘 전달하면서 버전 업데이트마다 많은 정보들을 제공해, 유저가 스토리와 여러 '떡밥'을 회수하는 과정을 쉽고 재미있게 느끼길 바라고 있습니다.
'소녀전선 2: 망명'은 거의 모든 플레이, 콘텐츠, 시스템이 스토리를 기반하여 파생되기 때문에 관련된 기초를 잘 다지는게 우선이 될 것입니다. 이후 필요하면 템포를 더 빠르게 가져가면서도 유저(지휘관)와 세계관의 연관성 및 관계를 더 깊게 만들어 주고, 인형과의 연결고리를 유저들이 더 강하게 느끼시길 바라고 있습니다.
또 스토리 주제를 잘 표현해 인형과 지휘관의 진짜 모습들이 게임 속에서 드러나도록 하고 싶습니다. 저희의 개발 진행 상황에 관심이 있으신 유저들은 잘 아실테지만, 저희는 이러한 부분을 강조하기 위해 비중 있는 콘텐츠를 유저들이 잘 느끼시고 경험할 수 있도록 심혈을 기울여 준비하고 있습니다.
이번 '소녀전선 2'에서는 과거 '소녀전선'처럼 총기 모델링이 곧 이름이 아닌 저마다 고유의 이름을 갖게 되었는데 어떤 의도가 담겼는지 궁금합니다
우중: 아시다시피 '소녀전선' 원작에서 무기는 캐릭터의 중요한 이미지 요소로서 이미 모두에게 각인되어 있습니다. 그래서 '소녀전선 2: 망명'에서는 각각 캐릭터에게 고유의 이름을 부여해서 플레이어가 그녀들을 '무기'가 아닌, 더욱 중요한 파트너로 대할 수 있기를 바랐습니다.
전작에서 등장했던 인기 인형들이 이번 작에서는 달라진 비주얼로 등장해서 색다른 느낌을 주고 있는데요. 아트 측면에서 전작과 어떻게 차별화 포인트를 두고자 했는지 말씀 부탁드립니다
'소녀전선'의 캐릭터 디자인은 분별력이 강한 편입니다. 이를 바탕으로 '소녀전선 2: 망명'에 등장하는 캐릭터들이 이전 작품보다 조금 더 개성을 살리고, 또 3D 디자인 환경에서도 매력을 발할 수 있도록 만들고자 했습니다.
이를 위해 제작진은 캐릭터의 특징과 잠재력을 끊임없이 연구했고 끈질기게 다듬었죠. 그 결과 캐릭터들이 각자의 '소녀전선 2: 망명'다운 색깔을 지니게 되었다고 생각합니다.
물론 유저들의 '소녀전선' 속 이미지에 대한 애정이 각별하다는 부분도 잘 알고 있기 때문에, 의상이나 설정 등의 일부분을 '소녀전선' 원작의 클래식한 이미지를 따와 표현하기 위해서도 많은 노력을 기울였습니다.
'소녀전선 2'의 대표적인 매력 포인트는 역시 매우 뛰어난 모델링이라고 할 수 있습니다. 캐릭터 및 의상 모델링, 특히 스타킹 등 서브컬처 게이머들에게 어필할 만한 요소를 구현하기 위해 어떤 노력을 기울이셨는지 자랑을 해주신다면
디자인의 경우 캐릭터의 성격과 특징을 깊이 파고들어 맞춤 제작한 것은 물론, 꽤나 무겁게 느낄 수 있는 전술 무기들을 서브컬처 소녀들과 조화롭도록 제작했습니다. 그래서 어떤 캐릭터들은 멋진 전술 장비의 느낌을 주고, 어떤 캐릭터는 미니스커트나 스타킹 등을 통해 소녀스러운 요소를 더 많이 녹이기도 했죠. 심지어 일부 의상은 드레스같은 요소를 추가해서 캐릭터의 성격을 은은하게 표현할 수 있게 했습니다.
저희는 가능하면 캐릭터가 현실 속에 있는 몽환스러운 사람의 느낌을 주고자 했기 때문에, 이러한 질감을 바탕으로 디자인하여 실사와 서브컬처 사이 그 어딘가에 있는 느낌도 받으실 수 있을 것입니다.
숙소에서 휘하 인형들을 감상하는 것도 '소녀전선 2'의 빼놓을 수 없는 즐거움 중 하나인데요. 이러한 콘텐츠를 구상하게 된 이유, 그리고 개발 시 어떤 것에 주안점을 두었는지 궁금합니다
위에서 언급했듯이 저희는 유저와 캐릭터(인형) 간의 조금 더 진정성 있는 파트너쉽을 고취시키고자, 숙소를 유저들이 인형들의 조금 더 진실성 있고 귀여운 모습을 더 잘 이해할 수 있는 공간으로 디자인했습니다.
특히나 숙소는 인형의 성격을 파고들 수 있는 것에 중점을 두었습니다 예를 들면, '경구'는 무술에 능한 모습이 멋있다고 판단하여 표창 동작을 디자인 했죠. 또 '수오미'는 겉보기엔 귀여운 소녀이지만 마음 한 켠엔 '헤비메탈 소녀'의 모습이 있어 숙소에 있을때면 로큰롤한 모습을 드러내기도 합니다.
이렇듯 인형의 특성에 따라 저희는 다양하고 재미있는 표현 방법과 종류를 고민하고 있습니다. 물론 많은 것들이 첫 시도이니 만큼 '궁극적인 파트너쉽'을 표현하기에는 부족할 수 있습니다. 하지만 이러한 목적에 맞게 더욱 다양한 '엘모호'의 공간을 신념 하에 제작하고 노력해 나갈 겁니다.
과거 한 미디어와의 인터뷰에서 우중(황충) 대표님이 "과금은 애인에게 돈을 쓰는 기분이어야 한다"고 말하신 것이 상당히 뇌리에 깊게 남아 있습니다. 지금도 그런 생각은 여전 하신지, 또 '소녀전선 2'에서 이러한 기조를 이어가기 위해 노력한 요소는 무엇이 있는지 궁금합니다
우중: 저희는 '소녀전선 2: 망명'이 가볍고 즐거운 게임으로 느끼고 체험하기를 바라고 있습니다. 이러한 체험은 많은 비용 없이도 즐길 수 있죠. 만약 게임 체험에 과금이 강요된다면 유저들은 게임의 분위기에 몰입하지 못하고 개발팀과 게임 자체에 불신과 불만을 가질 수도 있습니다.
저희는 가볍고 즐거운 게임 체험을 위해 스테이지의 난이도를 낮추어 유저들이 스토리에 보다 몰두할 수 있도록 했습니다. 또 캐릭터와 관련된 표현도 마찬가지입니다. 캐릭터만 확보한다면 정비실이나 숙소에서 다양한 상호작용 대부분을 즐기실 수 있죠. 이러한 운영 방식이 플레이어의 게임 만족도를 올려줄 것으로 기대하고 있습니다.
선본은 작은 규모로 시작했지만 어느덧 서브컬처 게임을 여러 개 개발한 게임사로 성장했습니다. 어떤 철학과 기조 하에 서브컬처 게임을 개발하고 있는지 말씀해 주신다면. 또 그간 서브컬처 게임을 개발하며 어려웠던 점에 대해서도 덧붙여 주시면 좋겠습니다
우중: 첫 게임부터 선본은 개성있는 유일무이한 게임 제작에 주력하여, 무한한 캐릭터와 스토리를 원하는 호기심 많은 이들에게 선사하고자 했습니다. 이러한 목적을 달성하기 위해 많은 비용을 사용하고 시행착오를 겪었습니다. 비록 이러한 과정에서 좌절하는 시기도 있었지만, 저는 선본이 처음의 목표를 관철해 나간다면 플레이어들에게 멋진 작품을 가져다 줄 수 있을 것이라고 믿었습니다.
최근 서브컬처 게이머들의 눈높이가 높아지면서 매력이 부족하거나 차별화가 이루어지지 않은 서브컬처 게임들은 시장에서 잊혀져 버리곤 합니다. 선본이 생각하는 '서브컬처 게이머들이 원하는 바'는 무엇인지, 또 이에 대한 어떤 고민과 해답을 갖고 있는지 말씀 부탁드립니다
우중: 서브컬처 게이머들에게 가장 이상적인 게임은 1)매력적인 캐릭터에 2)흥미로은 플레이 스타일과 즐길 수 있는 콘텐츠를 접목시킨 게임, 3)매일 몰입할 수 있지만 너무 스트레스는 받지 않고 4)버전 업데이트를 자주, 빨리 하는 게임이죠.
저희는 이 네 가지 사항을 모두 고려한 상태에서 플레이어와 개발팀의 가장 적당한 평균값을 찾는 과정이 필요했습니다. 유저들을 만족시키는 동시에, 개발팀에게 있어 '소녀전선 2: 망명'이 제작자로서도 하나의 큰 도전이 될 수 있도록 많은 고민과 도전을 했습니다. 이러한 도전은 장기적으로 계속 될 것입니다.
| |
| |
| |
| |
|
관련뉴스 | - 관련뉴스가 없습니다. |