반다이남코 엔터테인먼트가 첫 로그라이크 장르 도전작 '토와와 신목에 선택받은 아이들'을 깜짝 발표하고, 9월 18일 한국어화 출시한다고 발표했다.
반다이남코 엔터테인먼트 코리아의 협력을 얻어 한발 먼저 플레이해 본 '토와와 신목에 선택받은 아이들'은 화사한 그래픽과 귀여운 캐릭터들을 조작해 즐기는 로그라이크 장르라는 점에서 일단 꽤 좋은 인상을 주는 게임이었다.
여기에 2명의 캐릭터를 골라 주역인 츠루기와 서포트 역할을 하는 카구라로 지정해 플레이하는 2인1조 액션이라는 점에서, 다양한 덱 빌딩의 재미는 물론, 매번 다른 경험을 주는 게임이기도 했다.
'토와와 신목에 선택받은 아이들'을 플레이한 뒤 반다이남코 엔터테인먼트 나가오카 다이스케 프로듀서와 개발을 맡은 브라우니의 야마시타 슈헤이 디렉터에게 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다.
2인 1조로 벌이는 전투와 스토리가 특징
반다이남코 엔터테인먼트에서 나온 첫 로그라이크 게임으로 알고 있다. 로그라이크 장르 게임들이 많이 나오고 있는 상황에서 이 장르를 선택한 이유는 무엇인가
나가오카 프로듀서: 처음에는 로그라이크가 아니라 RPG를 만들어 보자고 시작했던 것인데 브라우니 쪽에서 기획을 몇가지 제안해온 것 중 로그라이크가 있어 검토를 시작했다. 반다이남코에서 도전하지 않았던 장르라 도전해 보는 것이 재미있을 것 같다고 생각했다.
'하데스' 이후 쿼터뷰 로그라이크 장르 타이틀이 많이 나왔다. 경쟁작들에 비해 어떤 강점이 있다고 보나
나가오카 프로듀서: 액션 면에서는 2인 1조로 던전에 들어가는 점이 특징이다. 2인 1조가 되며 플레이의 다양성이 가미됐다고 본다. 액션 외에서 보면 스토리 요소가 꽤 강하게 들어가 있는 점이 특징인데, 로그라이크 장르에서는 꽤 특이한 케이스 아닐까 싶다.
로그라이크 장르에서 스토리 중심으로 플레이하는 것은 장르 측면에서 불편한 면이 있다고 생각한다. 스토리를 진행하려는데 죽어버리면 진행이 안 되고 반복해야 하지 않나. 스토리를 어떻게 전달하려고 하는지 궁금하다. 그런 스토리 전개가 마을 발전과 연계되는지도 궁금하다
나가오카 프로듀서: 역시 로그라이크 게임이라 몇번이나 죽고 다시 도전하는 것이 전제되는 게임이다. 플레이어 스킬이 어느 정도 필요한 것은 맞다. 그런데 스토리도 제대로 준비했으니 그쪽도 즐겨주기를 바라는 마음이 있어 '스토리 모드'를 쉬운 난이도로 준비해 뒀다.
스토리 모드를 고르면 던전에서 죽을수록 적이 약해지게 된다. 액션이 약해서 진행이 안 되는 유저라면 그쪽으로 플레이하면 스토리를 즐길 수 있을 것이라 생각한다.
야마시타 디렉터: 큰 줄기의 스토리는 보스를 쓰러뜨려야 진행할 수 있지만, 고른 캐릭터에 따라 중간 보스를 쓰러뜨리거나 던전에서 쓰러져 마을로 돌아오면 스토리가 진행되기도 하므로 보스를 쓰러뜨리지 않으면 절대 진행이 안 된다는 것은 아니다.
토와가 귀엽게 잘 만들어졌던데 나중에는 토와를 직접 조작하는 요소도 들어갈지 궁금하다. 캐릭터 선택 화면에 빈 공간이 많던데 8명의 기본 캐릭터에 더해 캐릭터가 더 추가될 수도 있는 것인가
나가오카 프로듀서: 토와의 캐릭터 디자인을 칭찬해 주셔서 감사드린다. 저도 귀엽다고 생각한다. 다만 플레이어블로는 8인의 신관 중 2명을 고르는 형태로, 어디까지나 토와는 서포트만 하는 형태로 가려고 한다.
현재로서는 캐릭터를 선택하는 화면을 더 채워가는 요소는 상정하고 있지 않다.
혼자 즐겨도 재미있지만, 친구와 함께 즐기면 색다른 재미 느낄 것
첫 보스전까지는 굉장히 쉬웠는데, 그 다음에 확 어려워지는 것이 느껴지더라. 로그라이크 장르답게 강화를 하며 도전해 가는 것일 텐데, 어떤 강화 요소들이 있는지 설명 바란다
나가오카 프로듀서: 던전 안에서는 '은총'이라는 강화 요소가 등장해 그때 그때 강화해 가며 전진해 가게 된다. 그 외에 던전 내에서 광석을 모아 거점에 가져오면 거점에서 기본 스킬, 스테이터스를 강화할 수 있고 공략을 보조해주는 패시브 스킬, 예를 들어 한번 죽어도 바로 다시 부활하는 등의 스킬을 획득할 수도 있다. 그런 요소들을 잘 활용하면 던전 공략이 쉬워질 것이라 생각한다.
야마시타 디렉터: 거기 더해 특수한 능력이 붙은 칼, 더 스탯이 좋은 칼을 만들 수도 있다. 그런 무기 제작도 강화의 일종으로 볼 수 있을 것이다.
소태도와 대태도를 교체해 가며 전투하게 되는데, 둘 다 공격적인 능력만 갖고 있다. 개발하며 방어, 패링 같은 요소도 고려했을 텐데 방어 관련 능력을 가진 캐릭터도 있나
나가오카 프로듀서: 패링이나 방어를 사용하는 캐릭터는 없다. 다만 카구라가 사용하는 법술 스킬 중 방어에 대응하는 스킬을 가진 캐릭터는 있으니 그런 캐릭터를 사용하면 전투 스타일을 바꿀 수 있을 것이다.
츠루기 쪽에도 패시브 스킬을 얻어서 원거리 공격을 반사하는 등이 가능해지니 츠루기 쪽에도 그런 재미는 어느 정도 있을 것이라 본다.
플레이해 보니 츠루기와 카구라가 하나의 체력을 공유하는데, 직접 조작하지 않는 카구라가 너무 많이 맞아 체력 관리가 힘들더라. 체력을 두 캐릭터가 공유하도록 한 이유는 무엇인가
나가오카 프로듀서: 체력을 하나로 한 것은 많이 고민한 부분이고, 마지막까지 조정한 부분이기도 하다. 기본적으로 역시 두 캐릭터가 함께 여행하는 느낌을 내고 싶었고, 단순히 NPC나 AI가 아니라 함께 여행하는 동료라는 감각을 소중히 하고 싶었던 점이 있다.
별개의 체력 바를 가진 캐릭터로 하면 그런 감각이 약해진다는 점이 있었고, 거기 더해 체력 바를 별도로 준비하면 역시 카구라가 먼저 죽어버려 못 쓰게 되는 경우가 많아, 플레이하며 스트레스를 느낄 것이라는 점도 고려했다. 우여곡절 끝에 현재 형태가 되었다고 생각한다.
온, 오프라인 협동플레이를 지원하던데 둘 다 플레이어가 조작하면 난이도가 크게 내려갈 것 같다. 멀티플레이 시 적이 강화된다거나, 달라지는 부분이 있을까
야마시타 디렉터: 멀티플레이를 해도 적들의 능력이 강화되지는 않는다. 혼자 할때 츠루기, 카구라를 한번에 조작하던 것을 둘이 나눠 조작하는 차이 뿐이다. 협동플레이를 한다고 플레이어 쪽 공격력이 엄청나게 올라가는 것도 아니라 적도 강해지게 만들지 않았다.
나가오카 프로듀서: 공략을 위해 꼭 두사람이 함께 플레이하라는 의도로 넣었다기기보다는, 친구들과 시끌벅적하게 대화하며 파티 감각으로 즐겨주기를 바라는 느낌으로 넣은 것이다. 그래서 온라인 매칭도 친구하고만 가능하도록 해 뒀다.
카구라는 전투 보조에 가까운 역할인데 이렇게 설계한 이유가 궁금하다
야마시타 디렉터: 기본적으로 싱글플레이를 메인으로 만든 것이라 카구라는 서포터 역할을 하는 액션 설계가 되어있다. 멀티에서 플레이를 크게 바꾸기보다는 동일하게 츠루기를 도와주는 플레이를 상정해서 멀티플레이도 동일한 구조로 지원한 것이다.
나가오카 프로듀서: 던전 안에서 카구라 스킬의 쿨타임을 줄여주는 것 등 츠루기와 별개의 강화요소가 등장한다. 어디까지나 선택권은 츠루기에게 있지만 멀티플레이에서 친구끼리 대화해 가며 '이번에는 카구라를 강화해 줘!' 같은 말다툼을 해 가며 플레이해 주면 좋을 것 같다.
츠루기와 카구라 두 캐릭터를 보면 멀어질 수 있는 거리가 빨간 끈으로 한계가 있더라. 그렇게 한 이유가 궁금하고, 그런 이동거리 제한이 멀티플레이에도 적용되는지 듣고 싶다
나가오카 프로듀서: 동일하게 적용된다. 그래서 두 사람이 반대 방향으로 이동하면 서로가 당겨지게 되는데, 그런 부분도 친구와 플레이하면 재미있는 요소가 아닐까 싶다.
야마시타 디렉터: 두 캐릭터가 너무 멀어지면 HP 공유 시스템 등 처리가 애매한 부분이 생긴다. 카메라 문제로 캐릭터가 안 보이는 문제도 있어서 제한을 두게 됐다.
나가오카 프로듀서: 보충 설명을 하자면 체력을 공유하고 있어서 한쪽이 체력이 0가 되어도 일단 둘 다 움직일 수 있는 시스템이다. 카구라의 체력을 0인 채로 저 멀리 보내 공격시키고 츠루기는 멀리서 기다리는 등 소위 '얍삽이'가 가능해져 버릴 수도 있다. 그런 요소를 피하기 위해서도 거리 시스템을 넣게 됐다.
로그라이크 초심자와 경험자 모두 만족할 게임 될거라 자신
로그라이크 게임은 자신만의 독특한 빌드를 찾아가는 것이 재미있는 부분이다. 무기가 2개로 나뉘어지면 빌드 구성이 어려워질 것 같은데, 정식 출시된 버전에서 다양한 빌드를 구성하는 재미를 느낄 수 있을까
나가오카 프로듀서: 무기가 단순히 둘로 나뉘어졌다고 볼 수도 있지만 던전에서 은총으로 캐릭터마다 액션 강화 조정도 들어가게 된다고 생각하면 잘 와 닿지 않을까 싶다. 스킬을 결합하는 빌드의 재미도 있고 거점에서 스테이터스 조정이나 츠루기의 스킬 등을 세세하게 강화할 수 있게 되어있어서 그런 빌드 조정을 즐기는 분도 즐길만한 게임이 되었지 않나 싶다.
맵을 클리어하고 나오는 보상의 랜덤성이 매우 크던데 랜덤성을 좁혀주는 장치가 있을까
나가오카 프로듀서: 거점의 사당에서 특정 리소스를 사용해서 개방할 수 있는 요소로, 특정 패시브 등의 은총이 나올 확률을 올려 더 잘 나오게 하는 시스템을 준비해 뒀다. '이 은총이 필요하다' 싶으면 그 확률을 올리는 것이 가능하다.
대장간에서 칼을 만들며 스테이터스를 조정하거나 능력을 붙일 수도 있다고 했는데, 엔드콘텐츠로 궁극의 칼을 만드는 것도 가능한지, 칼이 빌드에서 얼마나 역할을 하게 될지 궁금하다
나가오카 프로듀서: 플레이 스타일에 따라 갈리겠지만, 다양한 요소를 강화할 때 소재가 좋으면 좋을수록 더 강한 칼을 만들 수 있다. 그리고 칼을 만드는 최종 공정에 어떤 칼로 만들지를 정하게 되는데 공격력 특화 칼로 할지, 필살기 특화 칼로 할지 등이다. 다만 하나를 강화하면 다른 하나가 약해지는 식으로 모든 면에서 강한 검을 만들 수 있는 것은 아니다. 실제 검 제작에 기반해서 그런 특화를 넣고 빼는 요소도 넣은 것이다.
어떤 플레이 스타일로 즐길 것인가에 따라 칼의 역할도도 달라질 것이라 생각한다. 명확히 이렇게 플레이하고 싶다는 그림이 있다면 칼 제작도 재미있을 것 같다.
야마시타 디렉터: 칼에 패시브 스킬을 붙일 수도 있어서, 칼에 따라 플레이 스타일을 바꿔도 좋고 플레이 스타일에 맞는 칼을 만들 수도 있을 것이다.
마지막으로 '토와와 신목에 선택받은 아이들'을 기대하고 있는 한국 유저들에게 한말씀 부탁드린다
나가오카 프로듀서: 반다이남코의 로그라이크 장르 첫 도전작이다. 평소 로그라이크 장르를 즐긴 유저는 물론 그렇지 않은 분들도 모두 즐길 수 있는 작품이 됐다고 생각한다. 꼭 플레이해 주시면 좋겠다.
야마시타 디렉터: 다른 로그라이크 작품에는 없는 시스템이 준비된 게임이니, 로그라이크 장르를 좋아하는 분들도 많이 즐겨주시면 좋겠다. 거기 더해 캐릭터가 많이 들어가 플레이어블 캐릭터만 8명이나 되니 그중 누군가 하나쯤은 꼭 좋아해 주시면 좋겠다.
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