XD, '토치라이트 인피니트' 첫 오프라인 이벤트 '토치콘' 진행… 국내 행사도 계획 중

등록일 2025년07월15일 09시45분 트위터로 보내기

 

XD Inc.(이하 XD)가 11일, 핵앤슬래시 ARPG '토치라이트 인피니트'의 출시 2주년을 기념한 첫 오프라인 이벤트 '토치콘(TORCH CON)'을 중국 상하이에 위치한 '상하이 타워'에서 개최했다.

 



 

'토치라이트 인피니트'는 루닉 게임즈에서 개발 및 출시한 ARPG '토치라이트' IP 기반의 멀티플랫폼 핵앤슬래시 ARPG다. 매 시즌마다 독특한 콘셉트의 콘텐츠들을 제공하는 것은 물론, 핵앤슬래시 ARPG 장르 특유의 시원한 액션과 파밍 및 빌드를 맞춰 나가는 재미를 느껴볼 수 있는 것이 특징이다. 동 장르의 경쟁작들이 인기가 높은 국내에서도 장르 팬들을 중심으로 꾸준히 인기를 이어오고 있다.

 

'토치콘' 행사는 출시 2주년을 기념해 열렸다. 현장에는 약 300여 명의 중국 현지 이용자, 인플루언서, 미디어 등이 참여해 자리를 빛냈으며, 류 형(Liu Heng) PD부터 왕 유레(Wang Yurui) 기획자, 콴(Kuan) 커뮤니티 매니저, 이안(Ian) 글로벌 운영 총괄 등 주요 관계자들도 함께했다. 행사장에 방문하지 못하는 이용자들을 위해 생중계도 송출되었는데, XD는 한국 시장을 중요하게 여기는 만큼 국내 이용자들을 위한 동시 통역 생중계를 지원했다.

 



 

시장성 없다는 우려 속에서도 개발 철학 관철… '토치라이트 인피니트'의 과거

이날 '토치콘' 행사에서는 주요 개발진들이 나서 게임의 과거, 현재, 그리고 미래에 대해 살펴봤다. 또 이용자들과의 자유로운 Q&A 시간도 가졌다.

 

류 형(Liu Heng) 디렉터는 게임을 처음 개발할 당시 꿈꿨던 여러 요소들을 네 글자로 요약하면 '이상주의'였다며, ARPG의 재미는 포기하지 않으면서도 동시에 '토치라이트' 특유의 가치와 특징을 유지하는 등 개발팀이 스스로 감동할 수 있는 작품으로 만들고자 노력했음을 강조했다.

 

류 형 디렉터는 "외부 환경, 시장 예측 등을 포함해 주위에서는 '디아블로'류 게임이 시장성이 없다는 의견을 말하곤 했다. 하지만 우리는 시장에 나온 많은 '디아블로'류 게임들이 단순히 '디아블로'라는 이름을 차용한 '껍데기'에 불과하다고 판단했다"며 "우리는 수많은 도전과 리스크 속에서도 진정한 ARPG 본연의 재미를 포기하지 않고 나아가고 있다"고 말했다.

 



 

처음 게임을 만들 당시 개발팀이 유지하고자 했던 피쳐는 ▲피로도 시스템의 제한이 없는 시즌제 운영 ▲'디아블로 3'라는 명확한 실패 사례가 있는 유저 간 자유 거래의 구현 ▲3D 개발 경험이 없는 상태에서의 언리얼 엔진을 사용한 개발 등 크게 세 가지였다. 이들 모두 개발에 어려움이 있거나 게임에 큰 악영향을 줄 수 있는 요소들 이었음에도 불구하고 개발팀은 도전했다.

 

개발팀은 주위의 우려 속에서도 신념을 관철했고, 자신들이 '흑역사'라고 표현할 정도로 완성도가 부족했던 첫 데모를 만드는 데까지 6개월이 걸렸다. 그들은 아트팀 전체를 교체하고 완전히 처음부터 개발하기로 결정, 반년이 지난 뒤 퀄리티를 끌어올려 두 번째 버전을 완성했다. 하지만 내부 테스트 결과 '토치라이트' 특유의 맛이 느껴지지 않았다고 판단, 수많은 시행착오 끝에 현재의 비주얼과 아트 스타일을 만들어낼 수 있었다는 설명이다.

 

또 이어 류 형 디렉터는 "당시 우리는 분기에 한 번씩 내부 빌드를 배포하고 전사 동료를 초청해 플레이 세션을 진행했다. 매번 어색하거나 부자연스러운 것들을 모두 기록하는 등 강도 높은 반복을 거쳐 전투 경험의 초석을 다졌다"고 회고했다.






 

여러 시즌 거치며 개선된 게임의 면모… 핵심 가치와 초심은 지켰다

'토치라이트 인피니트'는 2020년 7월 탭탭(TapTap)을 통해 사전 예약을 시작, 2021년 5월 첫 CBT를 거쳐 2022년 10월 글로벌에 시즌 1로 정식 론칭했다. 류 형 디렉터는 프로젝트 승인부터 정식 론칭까지 5년과 시즌들을 포함해 그동안의 여정을 되돌아보며, 당시 있었던 어려움과 이러한 위기를 돌파한 방법 등 몇 가지 에피소드에 대해서도 되돌아봤다.

 

시즌 1은 소개 영상의 분량이 10여 분 밖에 되지 않았고 촬영 환경도 소박했다. 시즌 테마를 명확히 설정하고, 중국 서버도 론칭했다. 시즌 2에서는 정보 비대칭 문제로 인해 PTR 운영을 취소했고 서비스 중단 없는 패치 시스템도 구축했다. 시즌 3에서는 개발 킥오프 당시 설정한 주요 피쳐 중 하나였던 글로벌 통합 거래소를 열었고 방대한 재능 트리도 제공했다.

 



 

시즌 4 '안개도시'에서는 1주년을 맞아 체스형 전투 시스템을 선보였다. 기존보다 전략적인 콘텐츠였던 만큼 많은 이들이 좋아해준 콘텐츠였다는 후문이다. 반대로 시즌 5 '기계인형'은 역대급 업데이트를 선보였음에도 가장 빠르게 이용자들이 빠져나간 시즌이었는데, 이때의 경험을 바탕으로 이용자들의 분류가 극단적인 빌드 마니아, 순수 파밍 플레이어 등 두 부류로 나뉘며 이들을 만족시킬 수 있어야 한다는 교훈을 얻었다고 한다.

 

시즌 5에서의 교훈을 바탕으로 핵심 시스템을 재설계, 시즌 6을 통해 반등의 발판을 마련한 끝에 시즌 7과 8은 다시 액티브 유저가 반등에 성공하며 크게 흥행한 시즌이 됐다.

 

류 형 디렉터는 롤러코스터 같은 개발 과정을 거치고 외부 환경이 변화해도 초창기부터 단 한번도 흔들리지 않은 핵심 가치이자 초심으로 ▲높은 자유도의 빌드 구성 ▲짜릿하고 다채로운 파밍 경험 ▲극강의 쾌감을 추구하는 전투 등 세 가지를 제시했다.

 

이어 그는 "왜 우리가 '토치라이트 인피니트'를 만들기로 했는지, 정형화되지 않은 게임을 만들기로 했는지 자문하곤 했다. 프로젝트의 첫 네 달 동안 어떤 게임을 만들지 밤낮없이 토론했고, 한 기획자가 이렇게 말했다. "이제 사람의 마음을 움직이는 게임을 만들어봅시다." 이 말은 우리에게 큰 울림을 주었다. 그래서 우리는 공식대로 하지 않고, 우리 자신을 감동시킬 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 게임에 지름길은 없다. 진심만이 정답이라는 교훈을 알게 됐고, 앞으로 이 진심을 불로 삼아 어두운 밤길을 비추겠다"고 말했다.

 



 

왕 유레 수석 기획자, "'토치라이트 인피니트'가 특별한 친구 되길 바란다"

다음으로는 왕 유레 수석 기획자가 '토치라이트 인피니트'의 다양한 기록들을 소개하는 시간을 가졌다.

 

올해 '토치라이트 인피니트'에는 326만 개의 캐릭터가 생성되었고, 이계 진입 횟수는 8억 8890만 여 회를 기록했다. 지난 1년 동안 2억 3천만 여 번 캐릭터가 사망했고, 정상 대결 20층 완수율은 1.5%에 그쳤다. 론칭 당시 16개밖에 없었던 캐릭터는 24개로 늘어났고, 스킬도 300여 개에서 1천여 개로 크게 증가했다. 전설 장비는 200여 개에서 300여 개로 확장됐다.

 

왕 유레 수석 기획자는 앞으로도 시원한 핵앤슬래시 전투, 빌드의 확장, 신선함을 유지하기 위해 업데이트를 이어나갈 것이라고 강조했다. 특히 그는 "우리의 목표를 한 단어로 표현하면 '변화'다. 앞으로도 더욱 큰 재미를 제공하고, 게임 시장에서 가장 시원한 핵앤슬래시 ARPG가 되기 위해 노력해 나가겠다"고 포부를 전했다.

 





 

이러한 노력의 일환으로, 이번 '토치콘'에서는 대대적인 그래픽 업그레이드가 발표됐다. 초창기 '토치라이트 인피니트'는 모바일 플랫폼을 중심으로 개발되었지만 시대가 흐름에 따라 PC로 플레이 하는 이용자들이 늘었고, 이에 개발팀은 그래픽과 UI의 개선을 준비하고 있다. 그래픽은 기존 카툰 스타일을 유지하면서도, 정교하고 사실적인 그래픽으로 업그레이드 된다. 또 UI는 기존의 테마 컬러는 유지하면서, 보다 세련되고 고급스러운 형태로 개선된다. 품질 개선 업데이트는 단계적으로 적용될 예정이다.

 

왕 유레 수석 기획자는 "'토치라이트 인피니트'는 도전과 랜덤의 세계다. 내가 가진 자원을 활용해 한계에서 최적의 해답을 찾아내는 과정은 마치 우리의 인생과도 같다. 현실에서도 수많은 변수를 마주하지만 저마다 가진 자원으로 삶의 '빌드'를 완성해 나가곤 한다. 그런 측면에서, '토치라이트 인피니트'가 특별한 친구이자 든든한 동반자가 될 수 있기를 바란다"고 전했다.

 





 

아래는 현장에서 진행된 미디어와의 인터뷰를 정리한 것이다.

 

우선 첫 오프라인 행사를 열게 된 감상이 궁금하다

류 형: 이용자들에게 감사함을 전하고자 오프라인 이벤트를 열게 됐다. 이용자들과 함께 좋은 방향으로 나아가고자 하는 것이 개발 철학인 만큼, 직접 만나 과거와 미래에 대해 소개하고 알리고 싶었다. 우리는 이용자들의 말을 잘 듣는 운영을 하고 있다고 보고 있다. 물론 현장에서 이용자들이 어려운 질문을 하시기도 했지만, 피하지 않고 진심을 담아 최선을 다해 답변하고자 했다.

 

그 말처럼 이용자들의 피드백을 많이 받아들이는 느낌을 받았다. 이러한 이용자 피드백에 의해 결정되는 것, 또 반대로 개발사로서 철학을 가지고 해야하는 부분이 있는데 균형을 어떻게 잡고 있나

류 형: 이용자들과 우리의 생각이 일치한다면 이를 반영하고 업데이트 한다. 하지만 생각이 다르다면 "이용자들이 왜 이런 질문을 할까?"하고 깊게 고민해본다. 이용자들의 니즈가 무엇인지 파악하고 해결하려 노력하는 편이다.

 

크리에이터들과의 협업을 중요하게 생각하고 있는 것으로 느껴졌는데 이유가 궁금하다

이안: 인플루언서들은 곧 우리 게임의 이용자들이다. 어쩌면 이들은 게임의 재미를 우리보다도 더 잘 알고 있을지도 모른다. 실제로 우리는 평소 인플루언서들의 영상을 많이 보고, 피드백을 들어보는 방향으로 협업하고 있다. 이런 방향성이 '건강한' 방향성이라고 생각한다.

 

류 형: '토치라이트 인피니트'는 꽤 하드코어한 편이고 쉽게 적응할 수 있는 게임은 아니라고 할 수 있다. 이에 대해 크리에이터처럼 잘 아는 사람들이 새로이 입문하는 이용자들에게 쉽게 게임을 알려주고 설명해줄 수도 있다.

 



 

한국 시장에서 성과가 상당히 좋은 것으로 소개했다. 한국 시장을 중요하게 여기는 이유가 궁금하다. 또 한국에서의 오프라인 이벤트도 기대할 수 있을까

이안: 한국 시장을 위해 단독 프리뷰나 컨텐츠를 준비하는 등 회사 차원에서 무던히 노력하고 있기 때문이라고 생각한다. 이번 중국에서 연 '토치콘'도 사실 처음이라, 만약 반응이 괜찮다면 다른 시장에서도 각 지역 유저들을 위해 오프라인 이벤트를 열고 싶다. 특히 다음에는 한국에서의 오프라인 이벤트를 고민하고 있는데, PC방 랜파티 같은 형태로 약 100명 가량을 초청해보면 어떨지 기획하고 있다.

 

아직 '토치라이트 인피니트'를 즐겨보지 않은 이용자들에게 게임을 소개한다면

류 형: 자동차에 비유하면 좋을 것 같다. 자동차의 브랜드가 다양하고 저마다의 강점이 있듯 동 장르 사이에서도 우리만의 명확한 강점이 있다. '토치라이트 인피니트'는 '디아블로'나 '패스 오브 엑자일'과 같은 동 장르와 비교해 성장 과정에서 느끼는 짜릿함이 강렬하다. 현 시점에서 가장 현대적인 ARPG라고 생각한다.

 

다른 플랫폼으로의 론칭 계획은 있나

류 형: 기회의 땅이라고 생각하고 있지만 플랫폼 확장이 우리에게 최우선 순위는 아니라서, 가능성을 열어두는 정도다. '토치라이트 인피니트'는 현재 컨트롤러를 지원하고 있다.

 

마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면

류 형: 오프라인 행사는 처음이다. 아직 많이 부족한 '어린 아이' 같은 '토치라이트 인피니트'를 즐겨 주셔서 감사하다. 한국 이용자들의 피드백을 수용하고 개선하며 최적화 해 나갈 수 있도록 노력하겠다.

 



관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상