댓게임컴퍼니가 자사가 개발 및 서비스 중인 ‘SKY- 빛의 아이들(Sky: Children of the Light, 이하 Sky)’의 세계관을 바탕으로 제작한 장편 애니메이션 ‘SKY: 두 개의 불씨 – 파트 1’의 미디어 시사회를 개최했다.
SKY는 ‘플로우’, ‘플라워’, ‘저니’ 등 독특한 영상미와 게임 방식으로 큰 사랑을 받은 댓게임컴퍼니가 개발한 감성 커뮤니티 게임이다. 플레이어는 빛의 아이가 돼 일곱 왕국과 그 너머의 세계를 탐험하며 잃어버린 영혼을 구하고 빛과 따뜻함을 나누는 여정을 그리고 있다.
특히 이 작품은 경쟁이나 폭력 요소가 거의 없고 캐릭터의 대사 없이 협력과 상호작용을 통한 교감이 핵심 콘텐츠라는 점이 가장 큰 특징인 작품이다.
SKY 특유의 독특한 세계관을 바탕으로 제작한 장편 애니메이션 SKY: 두 개의 불씨 파트 1은 게임 세계의 과거 시대를 집중적으로 담은 프리퀄 작품이다.
게임 세계에서는 이미 멸망한 왕국의 멸망 과정에서 겪는 비극과 상실, 그리고 공동체의 회복 과정을 감각적으로 제공한다.
아울러 게임 캐릭터들이 대사 없이 표정, 행동으로 소통한 것처럼 SKY: 두 개의 불씨 – 파트 1도 등장인물의 표정, 행동, 음악만으로 이야기가 전개되는 무언 애니메이션으로 제작됐다.
한편 댓게임컴퍼니는 SKY: 두 개의 불씨 – 파트 1 공개를 기념해 이와 연계된 콘텐츠를 SKY에 추가해 플레이어들이 직접 스토리와 테마를 체험할 수 있는 퀘스트와 신규 아이템을 제공 중이다.
다음은 SKY: 두 개의 불씨 – 파트 1에 대해 댓게임컴퍼니의 아트 디렉터 세실 킴, 비주얼 리드 유이 타나베의 영화에 대한 Q&A를 정리한 것이다.
SKY: 두 개의 불씨 – 파트 1을 제작하게 된 결정적인 이유와 이 작품이 SKY 세계관에서 갖는 의미가 궁금하다
세실 킴: 먼저 우리가 게임 개발사기 때문에 애니메이션은 처음 제작한 것이라 미흡한 점이 있는데 잘 봐주셔서 감사한다. SKY는 우리가 저니를 출시한 다음 차기작으로 만든 게임인데 출시까지 7년이 걸렸다.
그 당시 인디 게임이어서 개발하는데 시간이 오래 걸렸지만 게임 안에 의미 있는 요소들을 많이 제작했다. ‘크리스탈 마운틴’이나 ‘지식의 도서관’ 등 맵이나 요소들 모두 의미가 있는데 게임 내에서는 제대로 설명을 하지 못했다.
컷신이나 관련된 인게임 영상이 없어 팬들이 궁금해하는 것은 인지했지만 우리가 확실히 설명을 제대로 못해 부족한 느낌을 받았다.
그래서 이것을 설명하기 위해서는 게임 안에 콘텐츠를 추가하는 것도 좋지만 결국에는 회사 차원에서 도전해야 한다고 생각했다.
게임 아트가 개인적으로 애니메이션하고 겹치는 부분이 많아 게임 업계에서 몇 십년 일해오면서도 항상 애니메이션을 해보고 싶었다. 그래서 개인적인 욕심으로도 꼭 해야 한다고 생각했다.
결과적으로는 생각보다 좋은 결과가 나온 것 같다. 팬들 반응도 좋고 회사 자체에서도 개발 팀이 애니메이션을 제작하는 것을 지켜보며 많은 아이디어가 나왔고 좋은 시너지가 있었던 것 같다.
세계관에서 이 애니메이션이 갖는 의미는 게임에서 중요한 메카닉이 양초 불을 나누는 것이다. 우리 회사 철학이 게임을 통해 나은 인간관계를 만들고 게임이 예술 작품으로 인정 받는 것이다. 애니메이션이 게임에 담아낸 우리의 철학과 주요 메시지를 전달하는데 도움이 돼야 한다고 생각했다. 표현을 섬세하게 할 수 있어 좋은 이야기를 나눌 수 있었던 것 같다.
유이: 이 영화를 제작한 주요 이유는 팬들에게 보답하기 위해서이다. 게임에서 준비한 설정과 세계관이 많은데 게임 내에서 충분히 보여드리지 못해서 애니메이션을 제작하게 됐고. 열화와 같은 성원에 힘입어 팬들께 보답하고 싶었다.
SKY: 두 개의 불씨 – 파트 1을 영상과 음악만으로 감정을 전달하는 무언 형식으로 제작한 이유와 제작 과정에서 가장 어려웠던 점은 없었나
유이: 이 영화의 원작은 게임 SKY이다. 언어적인 부분이 배제된 게임의 특성을 영화로도 가져오고 싶었다. 게임의 젠더나 성별, 국가의 차이 그런 부분을 표현하고 싶지 않아서 더욱 무언의 형태로 제작했다.
무언 형식의 애니메이션을 제작하는 것은 도전이었다. 그런데 테스트 과정에서는 영상에 목소리를 넣으니 SKY스럽지 않다는 생각이 들었다. 스카이를 플레이하는 사람들이 게임을 하다 영화를 보러 올 때 같은 세계의 영화구나라고 생각하기를 바람이 있었다.
그래서 게임의 세계를 영화에 구현하는데 어려웠지만 개발진이 스튜디오를 방문해 설명한 것이 제작에 큰 도움이 됐다.
세실: 게임 안에서 캐릭터들이 말을 안하는데 애니메이션에서 말하면 몰입감이 깨진다 생각해서 무언 형태로 작업을 진행하는 것이 어려웠지만 하다 보니 방법이 있었다.
감정을 눈 모양이나 소리 표현으로 나름 신경써 표현했으며, 음악도 신경을 많이 썼다.
위에서 이어지는 질문이지만 게임은 언어나 텍스트보다 비언어적 표현을 중심으로 하는데 애니메이션에서 이를 유지하며 스토리 전달을 위한 어떤 고민과 해결 과정을 거쳤나
유이: 애니메이션 팀에서 실제로 그 부분을 구현하기 위해 노력했다. 애니메이션 속 캐릭터는 가면을 써서 입이 없고 크리처 ‘매너티’는 입은 있는데 눈이 없어서 표현 부분에서 어려운 점이 있었다.
가면은 SKY 게임 내에서 플레이어의 개성을 나타내는 수단이다. 처음 애니메이션 팀에서 보여 준 가면 캐릭터가 다소 무섭게 그려져서 스튜디오에 방문해 캐릭터가 가면을 쓴 것이 아니라 가면이 캐릭터의 일부임을 설명한 뒤 캐릭터 속 눈 등을 통해 감정 표현이 원활하게 된 것 같다.
애니메이션에서 게임 세계관과 철학을 담아내기 위해 특별히 신경 쓴 연출 포인트가 있나
세실: 이 애니메이션이 시간대로 보면 게임의 시간대보다 과거이다. SKY는 현재 문명이 다 없어진 상태이다. 애니메이션을 통해 게임 속 세계관 이전을 구현하는 것과 우리 회사가 중요하게 생각하는 나눔에 대한 메시지를 담아보고 싶었다.
앞으로 공개될 파트2나 새 시즌에서 팬들이 기대할만한 이야기나 콘텐츠는 어떤 것인가
세실: SKY 게임 자체의 배경은 공허한 느낌이 많이 난다. 아무래도 NPC보다는 플레이어들이 중심이어서 그런 편인 것 같은데 이번 애니메이션을 만들며 게임 속에 애니메이션에 등장하는 마켓을 구현했고 NPC도 많이 등장시켰다.
우리가 만든 애니메이션을 가지고 콜라보를 하는 것이 어떨까 걱정했는데 개발팀이 영화를 보고 너무 신나서 게임 내에 재구현하는 과정을 즐겁게 그리고 자발적으로 열심히 한 것이 보였다. 파트 2 이야기는 파트1 조금 더 웅장하다. 파트 2도 콜라보레이션으로 게임에 등장할 예정이다.
유이: 지금 영화로 봤던 내용이 게임에 시즌으로 진행되고 있어 게임에서 직접 플레이 할 수 있다.
영화를 보고 게임 속에서 영화 속 세계를 느낄 수 있는 것 같다. 애니메이션 자체도 게임 개발팀에 큰 영감을 줬다. 특히 매너티는 게임에 먼저 등장했던 존재가 영화로 나온 것이 아니라 영화에서 먼저 제작하고 게임에 등장한 크리처이다.
여기에 영화에 등장했던 시장 거리가 활기찬 공간인데 게임에 영감을 줘 생생하게 활동하는 공간으로 제작했다.
10일 행사에서는 팬분들을 모시고 상영회를 진행했는데 한동안 게임을 쉬고 있다가 영화를 보고 게임 플레이를 다시 시작했다는 반응도 있었다. 애니메이션에서 받은 영감만 해도 세계관이나 설정에 관한 이야기, 애니메이션에서 등장한 매너티, NPC 시스템 등 영감을 받은 부분이 많다. 이런 부분들을 바탕으로 앞으로 개발할 새로운 콘텐츠에서 참고할 수 있을 것 같다.
향후 게임에 추가하고 싶은 해로운 맵이나 디자인 테마가 있나
세실: SKY에서 유저들이 들어와서 즐기는 것이 유저 제너레이션 콘텐츠라고 생각해서 그 부분을 강화할 생각이다. 그리고 SKY에 자연과 관련된 시즌이 많이 없어서 자연 쪽의 시즌을 조금 생각하고 있다. 매너티를 게임에 구현하며 애완 컴패니언과 할 수 있는 게임 플레이도 준비 중이다.
유이: 만들고 있는 콘텐츠가 많다. 세실님이 말한 것처럼 플레이어가 조금 더 개성을 드러낼 수 있는 콘텐츠를 원하고 콘셉 아트 팀은 언제나 새로운 것을 찾고 있다. 새로운 생태계, 크리처, 환경 찾아보며 어떤 콘텐츠를 새로 낼 수 있을지 고민하고 있다.
매너티는 다시 안살아나는가? 파트 2에서 살아날 가능성이 있는지 궁금하다
세실: 어제 팬들도 후기 노트에서도 매너티 살려달라는 질문도 많았다. 다시 살리는 것은 스토리에 없다. 추억으로 남기시길 바란다.
음악 제작 과정과 앨범 출시 계획이 있나
세실: OST 앨범은 스트리밍 플랫폼에 현재 올라와 있어 스포티파이나 유튜브 뮤직에서 들을 수 있다. 게임은 밝은 분위기라 오리지날 작곡가분들이 하는 것이 아니라 애니메이션 감정을 잘 표현할 수 있는 분을 섭외해 2년 전부터 작업했다.
애니메이션은 멸망에 관한 이야기지만 희망에 대한 이야기도 담았다 밝힌 적있는데, 어떤 의미에서 이 작품이 희망의 이야기가 될 수 있는가
세실: 영화 자체가 어둡게 느껴질 수도 있다. 게임에서 등장했던 다크 크리처도 있고 후반부에 가면 어둡고 공포 연출이 있어 팬들 입장에서는 생소한 분위기는 아니었을 것 같다.
희망에 대해 우리가 꼭 드러내서 보이기 보다는 고아를 통해 우리가 아이의 상황을 이해하고 아이가 결정하는 것을 보며 우리를 투영할 수 있었던 것 같다.
이렇게 어렵게 사는 아이도 아픈 동물을 보살피려 하고 나중에는 중요한 선택을 하는데 그 과정을 보며 관객들도 따뜻함을 느꼈으면 좋겠다고 생각해 그 점이 희망의 포커스였다고 생각한다.
한국 외의 시사회에서의 성과와 규모는 어땠나
세실: 먼저 프리미어는 지난 주말에 일본에서 진행했다. 한국이랑 같은 날짜에 하고 싶었지만 개발팀이 참석을 못해 도쿄에서 2번, 중국에서는 상하이에서 애니버서리 이벤트와 포함해 시사회를 진행했다. 현장 상황은 지금과 비슷했고 일주일 후 광저우에서 넷이즈가 행사를 또 주관해 진행했고 그 곳에서 상영했다.
일본에서는 30개 극장에서 상영이 되고 있다. 다만 이번 작품의 러닝 타임이 한시간이 안돼 코멘터리를 일부러 추가했다. 아마 파트 2가 완성되면 제대로 극장에서 상영하고 싶은 마음이다.
파트 2에서는 파트 1과 같은 주인공이 나오는지 궁금하다
유이: 파트 2에서는 파트 1의 이야기를 마무리하는 이야기가 될 것 같다. 파트 1과 관련 없는 이야기로 진행되지는 않을 것 같다.
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