[체험기]수직 구조 맵과 1인칭 전투로 끌어올린 긴장감, 익스트랙션 신작 ‘미드나잇 워커스’

등록일 2025년10월15일 11시25분 트위터로 보내기

 

대개 장르의 발전은 작지만 번뜩이는 아이디어로 시작해 점차 살이 덧붙여지며 하나의 거대한 '장르' 그 자체로 이어지곤 한다. 당연한 이야기이지만 게임 장르에도 유행과 대세가 있고, 장르의 시작을 알린 원조 그리고 그 뒤를 따르는 '~라이크' 게임들이 여럿 등장하는 패턴이 오래 전부터 쭉 이어져 오고 있다.

 

최근 몇 년 사이 게이머들 사이에서 주목도가 높고 여러 시도가 이루어지고 있는 장르를 꼽으라면 역시 익스트랙션을 들 수 있다. 그동안 대부분의 슈팅 게임들이 몰입감 넘치는 레일 슈터 캠페인이나 다른 이용자들과의 경쟁에 초점을 둔 방식이었다면, 익스트랙션 장르의 대중화를 이끈 '이스케이프 프롬 타르코프'는 PvPvE와 탈출이라는 요소를 접목해 새로운 재미를 추구했다.

 

원조 맛집으로 여겨지는 '이스케이프 프롬 타르코프'의 흥행 이후 익스트랙션 장르는 단순히 슈팅 게임에만 국한되지 않고 세계관이나 게임 플레이 방식의 변화 속에서 여러 갈래로 파생되어가고 있다. 이러한 과도기 속에서 이번 '스팀 넥스트 페스트'를 통해 막바지 게임성 점검에 나선 게임이 바로 익스트랙션 장르의 신작, '미드나잇 워커스'다.

 

'미드나잇 워커스'는 원웨이티켓스튜디오가 개발하고 있는 PC PvPvE 익스트랙션 신작으로 11월 21일 '스팀' 얼리액세스 론칭을 앞두고 있다. 이번 '스팀 넥스트 페스트'를 통해 선보이는 버전은 3차 글로벌 테스트와 '게임스컴'에서 선보인 빌드에서 여러 개선점을 적용한 최신 버전이다. 얼리액세스 론칭에 앞선 '최종 점검'에 해당하는 테스트라고 할 수 있다.

 

개발 과정 속에서 세 차례의 테스트와 2년 연속 게임스컴 출품을 통해 이용자들에게 눈도장을 찍었는데, 차기 익스트랙션 기대작으로 자리매김하며 흥행할 수 있을지 그 가능성을 이번 테스트를 통해 직접 가늠해 봤다.

 



 

익스트랙션 장르의 핵심 재미 요소는 무엇일까? 단순히 아이템을 파밍해 탈출하는 것은, 사실상 RPG에서 던전을 도는 것과 다를 바가 없다. 무릇 익스트랙션이라면 그 과정 속에서 파밍한 아이템을 모두 잃어버릴지 모른다는 긴장감, 제한된 시간 내에 파밍과 탈출을 해야 하는 선택에서 오는 재미가 있어야 한다. 또 NPC와 이용자들이 뒤섞여 만들어지는 PvPvE라는 구도 그 자체에도 재미 포인트가 있다. 성공적으로 아이템을 파밍해 탈출하며 자신의 재산을 누적해 나가거나 여러 아이템 세팅을 맞춰보는 것도 흥미를 자극하는 요소가 된다.

 

그런 측면에서 개발진의 장르에 대한 이해도나 새로운 시도들은 상당히 괜찮은 편으로 느껴졌다. 준비되어 있는 콘텐츠나 시스템들은 큰 틀에 있어서 '이스케이프 프롬 타르코프'와 '다크앤다커'에게 영향을 많이 받은 것으로 보인다. 때문에 두 게임, 특히 '다크앤다커'를 플레이 해본 이용자라면 큰 무리 없이 바로 게임에 적응하는 것이 가능하다. 전반적으로 솔로에서는 상당한 긴장감을 느낄 수 있고, 트리오는 합을 맞춰 다른 팀과 경쟁하고 이를 극복하는 재미를 경험할 수 있다.

 



 

수직 구조의 맵 '리버티 그랜드 센터'는 꽤나 신선하게 다가왔다. 일반적으로 많은 익스트랙션 게임들이 넓은 수평 구조의 맵을 채용하지만, '리버티 그랜드 센터'는 이러한 평범함을 벗어나는 공간이다.

 

'리버티 그랜드 센터'는 병원, 쇼핑몰, 카지노, 식물원 등 각 층마다 테마가 정해져 있고 얻을 수 있는 전리품도 다르다. 목적에 따라 엘리베이터로, 또는 계단으로 층을 오가며 파밍과 탈출을 선택하는 플레이 경험은 색다르게 느껴졌다. 마치 배틀로얄 장르처럼 시간이 흐름에 따라 이 층들은 가스가 차며 제한되는데, 생존한 이용자들이 탈출구 근처로 집결하며 발생하는 여러 상황들과 교전 시 느낄 수 있는 재미도 좋았다.

 



 

진입 장벽을 낮추기 위해 3인칭을 선택하는 몇몇 게임들과 달리 1인칭 시야와 제한적인 광원을 통해 긴장감을 추구한 점도 인상적이다. 특히 1인칭 시점과 근접 전투가 어우러지면서 꽤나 깊은 몰입감을 선사한다. 물론 이 시점에 대해서는 호, 불호가 갈릴 수 있겠으나 몰입감 측면에서는 좋은 선택이었다고 느꼈다. 특히 플래시 라이트는 켜고 다니는 것 자체가 리스크이기 때문에 평상시에는 끄고 다녀야 하는데, 이렇게 제한된 시야와 광원 덕분에 긴장감이 상당했다.

 








 

아직은 얼리액세스에 앞선 테스트 단계인 만큼 한창 개발중인 콘텐츠들도 있다. 이중에서는 PVE 모드가 눈에 띄는데, 익스트랙션 장르 특유의 긴장감 때문에 플레이 하기를 부담스러워 하는 이용자들에게 안성맞춤인 모드가 될 것으로 보인다. 물론 장르의 핵심 가치에는 상충하는 면이 있지만 게임에 정착하는 데는 도움이 되는 모드인 만큼 되도록 이른 시일 내에 만나볼 수 있었으면 하는 바람이다.

 

'다크앤다커'가 센세이션을 불러일으킨 이유는 서양 이용자들의 선호도가 높은 던전크롤러와 익스트랙션이 절묘하게 조합되었기 때문이었다. 그런 측면에서 동 장르, '좀비'라는 이미 너무 많이 활용된 소재의 조합이 다소 불리하게 작용할 수도 있어 보였다. 꼭 슈팅에 국한하지 않더라도 근접전 중심의 익스트랙션 게임들이 '다크앤다커' 이후로는 힘을 별로 쓰지 못하는 상황인데, 향후 어떤 결과가 나올지 지켜볼 필요가 있겠다.

 

경쟁작인 '다크앤다커'나 '낙원: 라스트 파라다이스'와 어느 정도 공통 분모가 있는 게임이라는 점을 고려하면, 흥행과 선점효과를 누리기 위해 가장 중요한 것은 '미드나잇 워커스'를 즐겨야 할 당위성을 제공하는 차별화된 콘텐츠와 운영이 될 전망이다. 솔로 및 트리오, PVE 모드, 각종 퀘스트와 인게임 밸런스 등 기본 틀 외에도 특색 있는 콘텐츠나 이벤트, 모드, 이용자들의 피드백에 귀를 기울일 줄 아는 자세와 운영 능력이 모두 잘 어우러져야 할 것이다.

 














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