배틀로얄에 미소녀 캐릭터 결합한 '페이트 트리거', 캐릭터는 무상 제공 계획

등록일 2026년02월20일 10시35분 트위터로 보내기



 

텐센트 산하 사로아시스 스튜디오가 오랫동안 담금질해 온 서브컬쳐 전술 슈팅게임 신작 '페이트 트리거'를 2월 스팀 넥스트 페스타에 출품한 후 2~3분기 사이 얼리 억세스를 시작할 예정이다.

 

사로아시스 스튜디오에서는 전술 슈팅게임, 소위 '배틀로얄' 장르가 큰 인기를 모으는 시장인 한국 시장 공략에 출시 전부터 공을 들이고 있는 상황. 스팀 넥스트 페스타 출품에 앞서 서울에서 미디어 시연회를 열고 게임을 소개하는 자리도 가졌다.

 

직접 플레이해 본 '페이트 트리거'는 탄탄한 슈팅을 기반으로 매력적인 캐릭터들을 더한 게임이었다. 캐릭터마다 역할이 정해져 있고 스쿼드로만 플레이해야 한다는 점이 솔로 플레이를 즐기는 국내 유저들에게 허들이 될 것 같지만, 기본기가 탄탄하고 캐릭터의 매력, 히어로 스킬의 직관성 등 장점이 더 잘 부각되는 게임이었다. 허들은 출시 후 모드나 매칭, 운영을 통해 해결해 나가야 할 것이다.

 

할란 자오 개발 총괄(왼쪽)과 루비 리우 퍼블리싱 총괄
 

게임을 플레이해본 뒤 사로아시스 스튜디오에서 '페이트 트리거' 개발을 책임진 할란 자오 개발 총괄, 퍼블리싱 사업을 책임진 루비 리우 퍼블리싱 총괄에게 게임에 대한 보다 자세한 이야기를 들어봤다.

 

두 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다.

 

탄탄한 슈팅과 매력적인 캐릭터로 장점 극대화, 캐릭터는 무상 제공 예정
서브컬쳐와 슈팅의 조합이 신선하지만 비슷한 시도로 좋은 결과를 거둔 케이스는 없었던 것 같다. '페이트 트리거'는 어떻게 극복하려고 하나
할란 자오 개발 총괄: 좋은 질문이다. 프로젝트 초기부터 고민해 온 부분이기도 하다. 애니메이션 콘셉트로 유저도 좋아하고 우리도 좋아할 '보기 좋은 화면'을 구성하려 했다.

 

그 전에 가장 중요한 것은 탄탄한 슈팅 디자인이라 생각하고, 긴 시간을 들여서 슈팅 스킬, 손맛, 맵 디자인, 플레이 방식을 구성하는 데에 신경을 많이 썼다. 슈팅게임 경험을 가진 유저라면 재미있게 느낄 슈팅을 준비하려 노력했다.

 

우리는 서브컬쳐와 슈팅 조합으로 가장 재미있는 게임이 될 것이라 자신하고 있고, 많은 슈팅 유저들에게 인정받을 것이라는 자신감도 있다. 이것만으로도 충분한 차별화 전략을 세울 수 있을 것이라 본다.

 



 

히어로 슈팅 장르도 글로벌에서 흥행이 쉽지 않은 장르인데 어떻게 해결할 생각인가
할란 자오 개발 총괄: 배틀로얄 게임에 전략적 부분을 추가해 풍부한 전술 체험이 가능하도록 하려 했다. 캐릭터들의 조합으로 다양한 전술적 플레이가 가능하도록 준비했다. 캐릭터들의 매력이 어필돼 많은 사랑을 받을 것 같다.

 

방금 말한것처럼 서브컬쳐 게임이라 캐릭터들이 사랑받아야 성공할 수 있을 텐데, 배틀로얄 장르에서 캐릭터의 매력을 느낄 만한 부분은 적었던 것 같다. 게임 내에서 캐릭터와 교감하기 위한 장치가 있을까
할란 자오 개발 총괄: 저희가 준비한 캐릭터는 캐릭터만의 사운드와 액션으로 매력을 충분히 살릴 수 있게 디자인됐고, 특히 외형에 신경을 써서 만들었다. 그리고 게임 내에서 캐릭터를 소개할 스토리를 카툰 형태, 영상 형태로 많이 준비해 충분한 설명이 되도록 준비했다.

 

추가적인 테스트를 앞두고 차차 오픈할 예정이니 기대해 주시기 바란다.

 

다양한 캐릭터가 더 추가될 텐데, 캐릭터 추가 주기, 미소녀 캐릭터들을 뽑기로 제공하는지 여부를 듣고 싶다
할란 자오 개발 총괄: 캐릭터가 우리 게임에서 가장 중요한 부분이고 버전마다 업데이트가 될 예정이다. 캐릭터의 스킬이 달라지면 재미도 달라져서 지속적으로 업데이트하려고 한다.

 

캐릭터 가장 중요한 만큼 매 시즌 추가 캐릭터는 무료로 제공될 예정이다.

 

편의성 강화하고 전술과 슈팅 자체에 집중하도록 디자인했어
캐릭터가 이동만 해도 아이템이 먹어지고 상위 등급 장비가 자동 장착되는 등 초보자 친화적 디자인이 인상적이다. 총기 반동도 적게 느껴졌다. 이런 요소는 고인물이 더 쉽게 뉴비를 처치하는 요소가 되기도 할 텐데 어떻게 생각하나
할란 자오 개발 총괄: 게임 디자인을 고민할 때 유저들이 쉽게 아이템을 습득하고 사용하는 편의성 부분을 더 크게 고민했다. 이동 중 아이템 습득, 자동 교체 등을 적용했는데 그래서 여유가 생기면 그만큼 더 슈팅 자체에 집중하고 전술에 집중할 수 있지 않을까 했다.

 

플레이하며 느꼈겠지만 슈팅을 얼마나 잘 하고 정확하게 하는지가 메인 요소는 아닌 것 같다. 게임을 디자인할 때 유저들이 스킬을 더 잘 이해하고, 사용하고, 맵을 잘 이해하는것이 초심자가 상급자를 이기는 요소가 될 수 있다고 생각했다. 스킬과 전략을 집중 활용해 전장에서 초심자가 상급자를 이기는 것은 큰 쾌감이고, 우리가 게임을 개발하며 집중한 포인트이기도 하다.

 

캐릭터마다 역할이 나뉘어져 있는 것이 매력적인데 역할군이 랜덤큐에서는 불편하게 다가올 것 같다는 생각도 든다. 랭크게임 등에서 포지션 쏠림 같은 문제를 어떻게 해결할 생각인지 듣고 싶다
할란 자오 개발 총괄: 캐릭터 스킬을 고민하고 만드는 데 긴 시간을 투자했다. 밸런스를 맞추는 것에 가장 집중하고 고민한 것 같다. 유저들 피드백을 기반으로 스킬 디자인을 진행할 때 반영하고 고민할 생각이다. 충분히 밸런스가 맞도록 개발하겠다.

 

다양한 캐릭터를 보완해서 기존 강한 캐릭터, 서포트만 하는 캐릭터가 거기 머물지 않도록, 캐릭터를 충원하고 보완하는 방식으로 밸런스를 맞춰가지 않을까 한다. 우리가 기대하지 못한 플레이가 나오는 것도 기대된다. 게임의 재미를 살리는 중요한 포인트라고 생각한다.

 

히어로 스킬이 화려하고 좋지만 배틀로얄 장르에서 위치가 발각되면 위험한데 스킬을 사용하면 너무 잘 보이게 한 것 같다
할란 자오 개발 총괄: 배틀로얄 장르를 플레이할 때 은둔형 플레이를 선호하고 숨어서 발각되지 않는 부분을 선호하는 것은 알고 있다. 게임을 플레이하며 많은 정보를 습득하는 것이 중요하다 생각하고 스킬로 밸런스를 맞추려 한 것이다. 적의 정보를 더 잘 발견할 스킬이 있다거나, 더 잘 숨는 스킬이 있다거나 하는 식으로 보완해서 화려함 속에서도 잘 숨도록  해서 유저들이 만족할 수 있도록 보완했다.

 



 

플레이스테이션5와 스팀 사이의 크로스 플레이 테스트 결과는 어떻게 나왔나, 컨트롤러 플레이 시 조준 보정이 강해서 PC 유저가 불리했다는 평도 있던데... 모바일 버전도 준비중인데 모바일과 다른 플랫폼 사이 불균형은 어떻게 해결할 계획인가
할란 자오 개발 총괄: 키보드/마우스를 사용하는 유저들의 습관에 대해 잘 알고 있고, 다양한 변화를 시도하며 플레이해 보고 있는 상황이다. 키보드/마우스 유저와 게임 패드 사용 유저 사이에 밸런스가 맞지 않는 부분이 있다 생각했고 조율하려 노력했다. 

 

저번 테스트의 피드백을 통해 PC 유저들과 게임패드 사용 유저 사이에 언밸런스한 부분이 있다고 봤고, 게임 패드 조작을 조율해서 밸런스를 맞추도록 진행해 보려 한다. 서로 다른 방식의 컨트롤을 사용하지만 모든 유저가 같은 재미를 경험할 수 있게 노력하겠다.

 

모바일게임 유저와 PC 키보드/마우스 유저가 각각 자기 방식으로 재미를 느낄 부분에 포커싱해서 진행할 생각인데 모바일 버전 출시는 조금 뒷 단계로 고민중이고 우선은 PC, 콘솔 유저들에 포커싱할 예정이다.

 

e스포츠 꾸준히 도전해서 자리잡을 것
한국 시장을 본격 공략하려 한다고 했는데, 소통은 어떻게 준비하고 있나
루비 리우 퍼블리싱 총괄: 커뮤니티 소통도 퍼블리싱 단계에서 가장 중요한 포인트라 생각하고, 진행 과정에서 많은 커뮤니티의 유저들이 어떤 논의를 하고 무엇을 보는지 알기 위한 노력을 기울였다.

 

투트랙으로, SNS, 소셜 미디어를 통해 게임의 매력을 어필해 전달하는 한편, 블로그 커뮤니티 사이트 등 다양한 플랫폼에서 논의가 벌어지도록 하고 수렴할 예정이다. 개방적이고 투명하고 공정한 커뮤니티 환경을 조성할 예정이다.

 



 

e스포츠에도 집중한다 했는데 배틀로얄 장르가 참가하는 스쿼드도 많고 중계에 어려움이 있는 장르이다. e스포츠에서 '페이트 트리거의 장점이나 전략은 어떤 것인가
루비 리우 퍼블리싱 총괄: 배틀로얄의 템포가 다른 장르에 비해 빠르지 않고, 우리는 4인 팀플레이로 이뤄지는데 팀 단위로 아이템을 획득해 교환하고 캐릭터를 활용하는 것도 하나의 포인트가 될 것이라 본다.

 

우리 게임의 아름다운 화면을 보여주고 엔터테인먼트적 요소를 어필하고 싶다. 다른 게임과 달리 우리 화면은 애니메이션풍이라 화면의 비주얼 요소도 매력 포인트로 작용할 것이라 본다. e스포츠를 겨냥해 가장 중요하게 생각하는 부분은 캐릭터 별, 캐릭터 사이 캐미를 어떻게 구현해 낼 것인가로, 중요한 포인트가 될 것 같다.

 

내용으로 차별화해서 꾸준히 진행하면 e스포츠에서 자리매김할 수 있지 않을까 기대하고 있다.

 

할란 자오 개발 총괄: 여러분도 플레이해 봐서 알겠지만 팀플레이를 하며 스킬 사용에 따라 보다 길게 전장에서 생존하게 되는데 맵 내에서 캐릭터 별, 팀 별로 전투가 벌어지는 것이 기존 장르였다면 우리 게임은 캐릭터와 플레이하는 유저 사이에도 묘한 캐미가 있을 것이라 예상하고 있다.

 

e스포츠는 꾸준히 노력하고 도전할 목표라 별도로 더 논의할 시간이 있기를 바란다.

 

얼리 억세스에서 한국 PC방 서비스도 고려중인가
루비 리우 퍼블리싱 총괄: 한국 PC방 문화는 오랫동안 고민하고 연구해 온 문화이다. 한국 오프라인의 중요성은 염두에 두고 있고 이미 고민중인 부분이다. PC방 서비스는 우리 게임에 대한 인지도, 이해도를 높이고 유저들이 우리 게임에 익숙해질 시점이 되어야 하지 않을까 싶다. PC방 서비스가 우리 계획에 포함되어 있다는 것은 말씀드리고 싶다.

 

핵 관련 문제는 어떻게 대처할 계획인가
할란 자오 개발 총괄: 게임의 안정성, 치팅 문제는 많은 유저들이 심각하게 생각하는 문제이다. 우리는 게임 초기부터 텐센트와의 기술 협업으로 안티 치트에 대한 고민을 많이 해 왔다. 전문적으로 우리 게임을 위한 안티 치트 프로그램도 개발했고 이 시스템을 통해 안전하고 공정한 게임 경험을 제공할 수 있을 것이다.

 

앞으로도 변화하는 치트에 대응하고 관련 업데이트를 주기적으로 진행해 유저들이 만족할 환경을 제공하겠다.

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