"애드온 의존도 ↓, 즐거움을 위한 선택지 ↑" 한밤 개발자들이 말하는 '울라텍의 저주'

등록일 2026년08월10일 09시25분 트위터로 보내기



 

블리자드가 서비스하는 ‘월드 오브 워크래프트: 한밤(이하 한밤)’의 12.1 패치 ‘울라텍의 저주’ 업데이트가 8월 13일 진행될 예정인 가운데 주요 개발자들과 함께 하는 인터뷰가 7일 진행됐다. 

 

이번 업데이트에서는 유저들은 줄잔의 여정을 따라 줄아만 동쪽에 위치한 신규지역 ‘똬리의 섬’으로 이동하게 된다. 또한 신규 고난이도 콘텐츠 ‘아탈우텍 금고’ 및 순환식 공개 이벤트가 진행되며 똬리의 섬 전용 특성을 통해 맵 곳곳에서 등장하는 맹독 기믹에 저항하는 능력을 얻거나 자신의 전투력을 강화시킬 수 있다. 

 

이와 함께 디아블로 시리즈의 증오의 물결을 연상하게 만드는 ‘저주의 쇄도’ 콘텐츠도 새롭게 공개된다. 저주가 시작되면 섬의 5개 지역에 희귀 정예가 주기적으로 생성되며 해당 정예를 처치하면 해당 지점에서의 ‘저주받은 낚시’ 콘텐츠가 해제된다. 토드톨란 선장 및 선원들과의 평판을 쌓으며 이를 통해 저주받은 수역의 낚시 기술을 새롭게 획득할 수 있다. 특히 야외 우두머리를 발전시킨 ‘소굴’은 인스턴스 전투 방식으로 진행되며 15명부터 최대 25명까지 참여할 수 있고 최대 탄력적 신화 난이도까지 난이도를 선택해 플레이가 가능하다. 

 

끝으로 3명의 보스가 등장하는 신규 던전 ‘송곳니의 제단’, 고대의 존재인 ‘울라텍’을 포함해 8마리의 신규 보스 몬스터를 만나볼 수 있는 신규 레이드 던전 ‘맹독 심연’, 신규 숙적 구렁을 포함한 3종의 새로운 구렁이 추가되며 이와 함께 재사용 대기시간 관리자 및 사용자 인터페이스 업데이트, 자신의 하우징 빌드를 공유할 수 있는 하우징 업데이트 등 다양한 콘텐츠가 업데이트 될 예정이다. 

 

잘아타스 추적을 이어나가는 유저들 앞에및 새롭게 등장하는 신규 지역 똬리의 섬은 기존 지역과 어떤 차별성을 가지고 있을까? 게임포커스는 폴 쿠빗(Paul Kubit), 어소시에이트 게임 디렉터(Associate Game Director), 레이첼 보트(Rachel Vought), 수석 퀘스트 디자이너 (Lead Quest Designer), 테일러 샌더스(Taylor Sanders), 수석 전투 디자이너 (Lead Encounter Designer), 앤드류 드 소사(Andrew De Sousa), 수석 전투 디자이너 (Lead Encounter Designer)와의 이야기를 나눴다. 

 

게임플레이 및 콘텐츠

이번 콘텐츠는 줄아만과 아마니 트롤의 이야기를 다시 한번 조명한다. 단순히 과거 콘텐츠를 재탕하는 것이 아니라, 이 이야기가 월드 오브 워크래프트의 현재 스토리와 어떻게 연결되도록 재해석되었는지 궁금하다
한밤은 공허와 잘아타스의 이야기가 중심이지만 이 외에도 더 많은 이야기를 조명할 것이다. 이번 업데이트를 통해 새로운 아마니 트롤 캐릭터를 선보일 수 있게 됐다. 과거를 탐험하면서 보다 새로운 이야기를 전개할 예정이고 유저들은 줄잔과 줄자라가 자신의 무리를 어떻게 보호하고 나아갈지에 대한 서로 다른 견해를 지켜볼 것이다. 이를 통해 똬리의 섬에 숨겨진 역사와 숨겨진 진실을 파헤칠 수 있을 것이다. 

 

폴 쿠빗(Paul Kubit), 어소시에이트 게임 디렉터

 

현 이야기 흐름에서 울라텍의 등장이 다소 갑작스러운 부분이 있다. 울라텍이 대사 없는 보스가 되는 것 아니냐는 커뮤니티 농담도 있다. 공허 세력과의 대립이 가득한 이 한밤의 이야기에서 울라텍이 어떤 입지를 점하고 있는지 궁금하다
울라텍의 경우 이번 한밤에서 메인스토리와 깊은 관계가 있다. 줄잔이 울라텍을 이용해 공허 세력에게서 사람들을 지키고자 하는데 울라텍의 등장과 울라텍이 도구로서 어떤 쓰임새가 있는지는 한밤의 메인 스토리에서 확인할 수 있을 것이다. 또 이들과 대립하는 블러드엘프와의 이야기도 매우 비중있게 다뤄질 예정이다. 

 


 

이야기 전개에 있어서 '줄잔'이 악역으로 소비되는 것에 아쉬움을 표하는 유저들도 많다. 아무래도 최근까지 게임 내 영웅적인 입지를 가진 인물들이 너무 급하게 퇴장하기 때문이 아닐까 싶은데 스토리 팀에서 이런 우려들을 인지하고 있는지, 그리고 어떤 구상으로 준비하고 있는지 궁금하다
줄잔과 줄자라의 이야기에 대해 많은 유저들이 공검해주고 계신다는 것에 대해 기쁘게 생각한다. 이번 업데이트에서는 빌런의 측면이 아닌 아마니 트롤의 영웅적인 면모도 확인할 수 있을 것이다. 줄잔과 줄자라는 서로 대립했다. 두 사람은 모두 줄진의 손자와 손녀이며 그가 남긴 유산의 무게를 느끼고 있다. 이번 시즌의 주요 목표는 복합적인 캐릭터들이 외부의 위협에 어떤 방식으로 대응하는지, 그리고 어떻게 문제를 해결하는지를 입체적으로 보여주는 것에 있다. 그리고 그러한 과정에서 서로에 대한 애정 및 사명감과 책임감을 공통적으로 가져가는 것을 보여주고 싶다. 결국 이들의 선택은 스토리에 큰 영향을 주게 될 것이다. 

 


 

똬리의 섬에서는 ‘부식된 영혼’을 모아 타락의 제단에서 능력을 해금하고, 그중 원하는 효과를 선택해 활성화하는 전용 성장 시스템이 도입된다. 이를 계정 단위 해금과 캐릭터별 선택 구조로 설계한 이유는 무엇이며, 플레이어에게 어떤 성장 경험을 제공하려 했는지 궁금하다
새로운 성장 시스템을 도입할 때 캐릭터에게 더 많은 힘과 능력을 부여하는 것 뿐만 아니라 기능적으로 어떤 부분을 보여줄지 고민을 한다. 게임 내 세계관과 다양한 방식으로 소통하는 것 역시 포함되고 새로운 공격대를 해금하는 것 역시 마찬가지다. 우리는 이런 기능들을 계정 단위로 해금하는 것을 선호한다. 여러 캐릭터를 키우는 유저들의 입장에서는 캐릭터마다 이러한 콘텐츠를 해금하기 위한 반복적인 플레이는 재미있지 않다고 생각하기 때문이다. 

 

‘타락의 재단’은 재미있는 능력을 가지고 있다. 똬리의 섬 지역의 맹독 대미지를 줄일 수 있고 캐릭터 자신의 대미지를 올릴 수 있는 것은 물론 숨겨져 잇는 보물을 찾을 수 있다. 그리고 이러한 과정에서 특전은 한 캐릭터만 해금된다면 부캐릭터 역시 모두 해금할 수 있도록 했다. 

 

레이첼 보트(Rachel Vought), 수석 퀘스트 디자이너

 

똬리의 섬은 저주의 쇄도, 순환 공개 이벤트, 저주받은 낚시, 지역 전용 특성 계통도까지 주간 반복형 구조가 촘촘하게 짜여 있다. 특히 한국 이용자들은 ‘해야 할 일 목록’, 이른바 ‘숙제’가 늘어나는 방식에 민감한 편인데, 이번 지역을 설계하면서 즐길 거리와 ‘숙제’의 경계를 어디에 두었는지 궁금하다
한국에만 특정되지는 않고 이러한 문제는 모든 권역의 유저들에게 피드백이 온다. 개발팀은 보상을 얻기 위해 숙제를 해치우는 것이 아니라 매 순간 재미있게 게임을 즐기기를 원한다. 

 

우리는 콘텐츠를 계속 진행하면서 섬에 대한 이해도도 높아지고 줄잔이 어떤 의도를 가지고 있는지, 울라텍의 이야기를 자연스럽게 알 수 있도록 디자인하고 있다. 또 게임을 플레이 하면서 얻게 되는 다양한 보상이 자연스럽게 내가 하는 플레이 방향을 더 높여줄 수 있도록 구성하는 것이다. 예를 들어 낚시를 좋아하는 유저들이라면 해당 낚시 콘텐츠를 통해 더 강력한 기능들이 추가되며 이를 원하지 않는 유저들은 사전에 보상을 확인하고 플레이하지 않을 수 있도록 했다. 이러한 방향성을 통해 자신의 유형에 따라 자유로운 플레이가 가능할 것이다. 

 

1시즌 때 애드온 관련으로 대대적인 변화가 있어 큰 혼란이 있었다. 한 시즌을 마친 지금, 현재까지의 애드온 관련 조치에 대해 어떻게 보고 있는지, 앞으로의 계획은 무엇인지 궁금하다. 추가로 이번 12.1 업데이트에서 계획 중인 애드온 및 기능 업데이트가 있는지 궁금하다
애드온과 관련해 한밤의 목표가 있다. 전투에 있어서는 과도한 효율을 갖는 애드온의 역할을 줄이고 전투를 직관적으로 구성해 유저들에게 나에게 맞는 애드온을 선택하고 결과적으로 편안하게 게임을 즐길 수 있는 것을 목표로 하는 것이다. 지난 시즌을 돌아보면 좋았던 부분과 그렇지 않았던 부분을 확인하는 과정에서 상당한 성과가 있었다. 최근 시즌에서는 유저들이 더 이상 레이드나 자신의 캐릭터 플레이에 있어서 애드온을 필수라고 느끼지 않는 부분들을 확인할 수 있었다. 

 

개발팀 내부에서도 API를 변경하면서 다양한 기능들을 추가했고 유저들의 피드백을 반영해 유저들에게 좋은 피드백을 얻고 있으며 인게임 UI를 강화해 최종적으로는 애드온 의존도를 줄여나갈 것이다. 

 


 

던전 및 공격대 관련
이번 업데이트의 핵심 시스템 중 하나가 야외 우두머리를 인스턴스 콘텐츠로 재해석한 '소굴'이다. 월드 보스와 공격대의 중간 형태처럼 보이는데, 어떤 플레이 경험의 공백을 메우기 위해 기획했는지 궁금하다
기존의 야외 우두머리 시스템은 너무 많은 유저들이 몰려들어 게임 플레이가 원활하지 않았고 야외 우두머리를 함께 잡을 플레이어를 찾기가 쉽지 않았다는 대표적인 문제가 있었다. 소굴은 이 중간 지점에서 전반적으로 더 좋은 게임 플레이를 보여주고자 했다.

 

테일러 샌더스(Taylor Sanders), 수석 전투 디자이너


새롭게 추가되는 ‘해일결속 동굴’에서 유저들은 수영을 통해 접근할 수 있으며 월드 난이도를 선택하는 즉시 접속해 플레이가 가능하다. 보스까지 가는 어려움이나 방해 요소 없이 원하는 액션을 통해 전리품을 좀 더 빨리 얻을 수 있도록 디자인 했다. 새로운 소굴에서는 탄력적 신화 난이도가 도입되며 영웅과 신화 난이도 사이의 난이도를 가지고 있다. 파티를 하기 어려운 유저들도 해당 콘텐츠를 통해 시즌2에서 얻을 수 있는 좋은 등급의 전리품을 획득할 수 있을 것이다. 

 

구렁과 공격대 사이에 또 하나의 축이 생기는 셈인데, 플레이어 풀이 분산되거나 일반, 영웅 공격대 참여율이 잠식될 우려는 없는지 궁금하다. 그리고 향후에도 새로운 최종 콘텐츠 축으로 발전시킬 계획이 있는지 궁금하다
아직까지는 이런 부분에 대한 문제는 없을 것으로 보고 있다. 중요한 것은 공격대나 게임 플레이에 대한 접근성을 높이는 것인데 함께 즐기는 유저가 있다면 기존 공격대 시스템을 통해 일반과 영웅은 물론 신화 난이도까지 즐겁게 즐길 수 있을 것이다. 솔로 플레이어라면 소굴이라는 또 하나의 선택지를 부여해 보다 다양한 선택지를 통해 자신에게 맞는 플레이를 즐길 수 있을 것이다. 

 


 

소굴의 난이도별 공략과 보상은 월드 보스와 공격대와 달리 어떻게 차별화할 예정인가?
월드 난이도에서는 공격대 찾기와 상당히 유사할 것이다. 해당 보상은 전투부대 귀속이 아니라 그룹 전리품 방식을 가지게 될 것이다. 난이도에 따른 보상은 전체적으로 같은 난이도의 공격대 콘텐츠와 비슷한 수준의 보상을 기대할 수 있을 것이다. 앞서 말했듯 소굴은 접근성을 높이고 플레이어 그룹의 사이즈를 5명에서 40명까지 자유롭게 구성해 즐길 수 있도록 했다. 또한 직업 구성을 유연하게 구성할 수 있도록 조절해 탱커와 힐러가 꼭 있지 않아도 플레이가 가능할 수 있도록 준비됐다. 

 

테스트 시점에는 소굴의 보상이 일반적인 필드 보스 아이템 드랍처럼 '전투부대 귀속'으로 제공된 것으로 확인됐는데, 본 서버에서도 이게 그대로 적용되는지, 그리고 어떤 의도로 이렇게 설계했는지 궁금하다
월드 난이도의 보상은 전투부대 귀속은 아니다. 보상 시스템을 이렇게 구성한 것은 소굴을 플레이하는 캐릭터의 보상이 직접 참여하는 캐릭터에게 유용한 전리품을 효과적으로 제공하는 것에 있으며 현재의 방식이 가장 적합하다고 판단하고 있다. 

 

앤드류 드 소사(Andrew De Sousa), 수석 전투 디자이너

 

시즌2 신화+ 로테이션에는 신규 던전뿐 아니라 과거 확장팩 던전도 포함됐다. 개발팀은 신화+ 던전을 선정할 때 어떤 기준을 가장 중요하게 생각하며, 앞으로는 오래된 던전을 현대적인 기준에 맞게 재설계하는 방향도 고려하는지 궁금하다.
다양한 기준이 있지만 결국 플레이어 분들이 새롭게 던전을 접해보면서 다양한 적들과 요소를 즐겨볼 수 있도록 제공하는 것이 목표다. 또한 던전이 지금 스토리와 얼마만큼의 영향력이 있는지, 비주얼적인 부분에서 다양한 경험을 제공할 수 있는지와 같은 다양한 부분을 고려하고 있다. 과거의 던전을 가져올 경우 콘텐츠를 검토하고 시각적인 요소를 업데이트해 전체적인 플레이 흐름을 유지하기 위한 방향성을 가지고 있다. 

 



 

시즌1에 등장한 공격대 콘텐츠의 경우 개발팀이 의도했던 대로 공격대 기믹이 직관적이고 좋아졌지만 일반 영웅 유저들에게는 피로도가 높아졌다는 결과를, 신화를 즐기는 코어 유저들에게는 전투의 깊이가 지나치게 낮아졌다는 극과 극의 피드백이 대부분이었다. 즉, 전투 디자인 자체는 호평이었지만 난이도 곡선에서 실패했다는 의견이 주를 이루는데 시즌2에 등장하는 공격대 콘텐츠는 시즌 1과 비교해 어떤 차이점을 가지는지 궁금하다
목표는 어떤 티어던 상관없이 난이도 커브를 완만하게 상승시키는 것이 목표다. 시즌2를 통해 유저들이 난이도에 따라 편안한 게임 플레이가 가능하도록 난이도 곡선을 부드럽게 가져갈 계획이다. 영웅에서 신화, 신화에서 신화+까지 자연스럽게 전환할 수 있도록 구성하고 있다. 

 

예를 들자면 영웅 난이도에서 레이드를 즐기는 유저들은 그 다음 난이도인 신화 난이도를 자연스럽게 챌린지할 수 있도록, 보상이 조절될 것이다. 신화 난이도를 즐기는 유저들에게는 더 새로운 즐거움을 줄 수 있도록 준비하고 있고 이러한 매커니즘은 최상위 유저들에게도 어려움을 줄 수 있도록 디자인하고 있다. 플레이적인 면에서는 공격대 플레이 중 맵에 숨겨진 다양한 요소를 활용하거나, 공격대원들과의 실시간으로 소통해야 되는 도전적인 콘텐츠로 구성돼 있다. 
 


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