컴투스가 매년 개최하며 '서머너즈 워' 유저들이 한해를 마무리하는 글로벌 축제로 자리매김한 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십'(SWC) 2026년 파이널이 14일 서울 강서구 KBS아레나에서 개막했다.
SWC는 컴투스 간판 타이틀 '서머너즈 워: 천공의 아레나'(이하 '서머너즈 워') 최강자를 가리는 e스포츠 대회로, 지역별 대회를 거친 대표들이 모여 '월드 파이널'에서 최강의 자리를 놓고 겨루게 된다.
컴투스는 LA, 방콕, 도쿄 등 세계 주요 도시에서 파이널을 개최해 왔으며, 2026년에는 10회 대회라는 상징성을 고려해 서울을 개최지로 정했다.
SWC가 열릴 때면 늘 현장을 찾아 대회 해설을 하는 사실상 '고정 멤버'들이 있으니, 바로 허준 캐스터와 심양홍 해설자다. 두 사람은 이번 SWC2026 해설도 맡아 KBS아레나를 찾았다.
허준 캐스터(왼쪽)와 심양홍 해설자
10주년을 맞은 SWC2026 현장에서 두 사람에게 10회 대회에 참석하게 된 소감, 대회 예상 등을 직접 들어봤다.
역대 가장 전략적인 대결 보여주는 대회 되기를 기대
먼저 10회 대회를 맞은 SWC에 계속해서 참여하게 된 소감을 듣고 싶다
허준 캐스터: 한국에서 만든 게임이 오랫동안 사랑받고 전 대륙에서 성황리에 대회가 개최되는 것이 너무 행복하고 기쁘다.
심양홍 해설자: 그저 게임을 좋아하는 청년에서 해설자가 된 입장에서 SWC가 작은 행사에서 글로벌 행사로 발전하는 모습을 지켜보며 애틋하기도 하고 성장하는 모습을 봐서 기뻤다.
4년 만의 서울 월드 파이널인데, 티켓 판매 후 빠르게 전석 매진을 기록하는 등 인기를 실감하게 만들었다. 서울에서 세번째 열리는 이번 대회의 의미는 무엇이라 보나
허준 캐스터: 다른 게임을 언급해서 죄송하지만 '전염병 주식회사'라는 게임이 있다. 전 세계를 조금씩 전염시켜 나가는 게임인데 '서머너즈 워'가 다른 국가, 대륙으로 퍼져나가는 것이 그 게임을 하며 느낀 희열을 느끼게 만든 것 같기도 하다.
매번 대회 때마다 그 나라에서 환호성이 터져나오는 것이 기쁘더라. 작년에는 브라질에서 엄청난 인기였고, 몇년째 동남아에서도 큰 인기를 얻고 있다. 이런 세계적 인기게임이 한국에서 3번째 파이널이 열리게 되어, 전 세계 게이머들이 월드 파이널을 보며 즐기겠다는 생각이 들어 뿌듯했고, 올해에는 한국 선수가 우승하면 좋겠다. 대회를 지켜본 세계 유저들이 내년에는 우리나라에서 열리면 좋겠다 원하는 꿈을 갖게 되지 않을까 싶다.
심양홍 해설자: 한국에서 개발되어 한국에서 대회가 개최되고 한국인 챔피언이 나와 '아 이게 고점인가' 싶었는데, 동남아에서 인기가 급상승하며 SWC 월드 파이널이 동남아에서 개최되고, 그 다음에는 파리에서 개최되고 하며 지역마다 인기를 얻는 시점이 조금씩 다르더라.
이번에 월드 파이널이 한국에서 열리는 만큼 다시 한 번 2018년의 영광을 재현할 수 있지 않을까 기대를 갖고 있다. 이런 기대가 한국 유저들에게도 전염되어 이번 대회가 성황리에 개최되는 것 같다.
'스택밴' 등 올해부터 달라진 규칙이 선수들의 기량에 영향을 줬다고 보나
허준 캐스터: 선수들이 가진 몬스터 종류가 많지만 애정하는 몬스터가 있어 사용 몬스터가 한정되는 경향이 있었는데, 그렇다 보니 사용 몬스터 풀의 한계를 극복하지 못하는 유저가 종종 보였다.
스택밴이 도입되며 사용 몬스터를 늘린 유저들이 나왔고, 대표적으로 YEONHONG-187이 아시아 대회를 제패하고 가장 많은 몬스터 종류를 사용했다. 평소 사용하던 것만 쓰며 아시아 대회에서 탈락하는 경우가 많았는데 스택밴이 적용되며 오히려 몬스터 풀을 뛰어넘어 버린 것이다. YEONHONG-187이 스택밴을 가장 잘 사용한 선수 아니었나 싶다.
심양홍 해설자: 턴제 게임으로 e스포츠를 진행하면 시스템 상 아무래도 운적 요소에 기댈 수 밖에 없는 약점이 있다고 본다. 그런데 '서머너즈 워'는 e스포츠화하며 최대한 실력으로 승부가 나도록 장치를 넣고 보완해 왔다.
선수들이 대회를 반복하며 고도화되어 전략적인 선수들이 우승하게 되었는데, 10년차에 접어드니 대회에 익숙해지고 단순해지지 않았나 하는 의구심이 있었다.
그런데 스택밴이 도입되며 밴 요소가 증가해 정말 전략적인 플레이가 나오게 됐다. 제대로 준비하지 않으면 살아남을 수 없는 구도가 정착된 것이다. 해설하면서도 생각할 것이 많아졌고, 선수들이 정말 준비를 잘 해야하는 대회가 됐다.
올해는 여태까지 통틀어 가장 전략적인 경기를 보여주는 대회가 되지 않았나 할 정도로 고도한 게임으로 진화했다고 생각한다.
직관적인 게임 디자인, 장수 e스포츠 성공 가능케했어
허준 캐스터는 오랜 기간 다양한 e스포츠 중계를 경험했는데 SWC만의 차별점, 매력은 뭐라고 생각하나
허준 캐스터: e스포츠와 함께 늙어가고 있는데 이제는 나이를 먹으면 e스포츠를 못 보겠다는 생각이 자주 든다. 화면 구도도 빠르게 변하고 손놀림이 빨라지듯 눈도 빨라지지 않으면 못 보겠다, 이해를 못하겠다 싶어지는데, 그런 면에서 SWC는 아이부터 어르신, 게임을 모르는 사람이 봐도 정말 보기 쉬운 게임이라 생각한다.
초보자가 봐도 아 HP가 줄었구나, 누구 차례구나가 쉽게 보이고, 빨간 디버프가 누구 위에 걸렸고 파란 버프가 누궤 걸렸고, 누가 먼저 공격해 선공을 하고 있구나, 먼저 공격받은 사람이 HP 줄었지만 버텼구나, 반격해서 성공했구나 같은 과정을가감없이 직관적으로 알 수 있다.
세계 수준 선수들이 그 치열한 전략을 짜고 실행해 나가는 과정을 동체 시력이 좋지 않고 게임에 조예가 깊지 않아도 직관적으로 알 수 있는 게임이라는 점에서 남녀노소, 초보와 고수 누구나 같이 즐길 수 있다는 점이 다른 게임과 다른 부분이라 생각한다.
'서머너즈 워' e스포츠를 보며 즐길 수 있는 요소 중 하나가 메타일 텐데, 게임 메타가 어떻게 변해 왔는지, 그리고 해설하기 재미있었던 메타는 어떤 것이었는지 심양홍 해설자가 설명해 주면 좋겠다
심양홍 해설자: 모바일 수집형 게임은 일반적으로 라이트 유저, 무과금 유저가 얻을 수 있는 몬스터 풀이 있,고 과금 유저가 얻을 수 있는 몬스터 풀이 따로 있는 경우가 많을 것이다. '서머너즈 워'를 보면 물, 불, 바람은 일반 유저들도 구비 가능한데 비담 속성은 가진 유저가 많지 않은 편이다. 이런 몬스터가 게임에서 큰 역할을 하면 라이트 유저들은 게임하기 힘든 메타가 되고 비담 카드를 가진 유저들만 할 수 있는 구도가 된다.
컴투스는 그런 구도를 잘 고려해 밸런스를 맞춰왔고, 그런 점이 대회가 유지되고 인기를 얻은 요인이라 생각한다. 3속성 카드 바뀌는 메타가 흐름을 주도해 왔다. 불, 물, 바람 최상위 카드가 어떻게 변하는가 하는 것인데, 그 카드들은 대부분 유저들이 갖고 있다.
물론 어떤 시기에는 비담 카드가 핵폭탄같은 위력을 가진 적도 이썼다. 어느 시점에서는 비담이 강하고 어떤 때에는 아니도록, 한때는 초 라이트 지향의 태생 등급 4성 카드들이 강하던 시절도 있었다. 그 시절에는 게임을 시작한지 얼마 안 된 라이트 유저들도 e스포츠 수준 게임이 가능했다. 대회에서 쓰이는 카드들을 라이트한 유저들도 대부분 갖고 있었기 때문이다. 그만큼 스펙이 비슷하니 실수를 한번만 하면 져버려서 선수 입장에서는 스트레스가 강해 호불호가 있던 메타였던 것 같다.
메타 변화는 물, 불, 바람을 가져가며 일반 유저들이 즐길 수 있는 메타가 좋다고 생각한다. 일반 유저들과 선수들이 쓰는 카드가 비슷한 메타가 좋다고 생각한다.
'서머너즈 워'는 누가 즐겨도 재미있는 게임, 20년 뒤에도 인기있을 것
지난 10년 동안 중계하며 가장 기억에 남는 순간이 있다면 언제인가
허준 캐스터: 2018년 BEAT.D 선수가 한국에서 우스하던 순간이 역시 가장 인상에 남아 있다. 대표적인 3속성 사용 선수가 BEAT.D였고, BEAT.D는 형편이 넉넉한 선수도 아니었다. 4성 몬스터, 누구나 가진 몬스터를 이용해서 우승했던 선수라 더 인상에 남았다. 특히 한국에서 한국 선수가 우승한 마지막 무대라는 점에서 함께 환호성을 질렀던 순간이 선하고 BEAT.D 선수가 올해도 월드 파이널에 진출해서 2018년이 더 기억에 남는 것 같다.
심양홍 해설자: BEAT.D 선수는 허준 캐스터가 이야기했으니, 딜리전트 선수를 이야기하고 싶다. 굉장히 높은 랭크를 기록하고 시즌 랭크에서 압도적 1위를 지킨 선수이다. 월드 아레나에서 늘 최고 자리에 선 선수인데 대회에서는 전략적인 부분, 프리밴에 적응을 못해 일찍 탈락하곤 했다. 그래서 본인 명성에 금이 가고 자존심도 상했을 텐데 2년 정도 대회에서 일찍 탈락하고 2021년 돌아와서 우승하고 마음 고생이 심했는지 우승 직후 울면서 힘들었다고 심경을 토로하던 모습이 생각난다.
남부러울 것 없는 몬스터 풀과 실력을 갖췄지만 대회는 보다 전략을 다투는 대회라 준비하며 고생이 많았을 텐데, 이겨내고 우승하는 드라마를 보여줘서 해설 입장에서 인상에 남았다.
이번 월드 파이널 결과를 어떻게 예상하나
허준 캐스터: 한국 선수 두분이 오랫동안 함께해서 올해 정말 우승했으면 좋겠다는 생각이다. BEAT.D 선수가 개인적인 사정이 있어서 개인적으로 도와주기도 했고 얽힌 사연도 있지만 두 선수 모두가 내 두번째, 세번째 손가락과 같아서 그저 한국 선수 우승만이 바람이다. 결승전에서 한국 선수들이 만나면 좋겠다.
심양홍 해설자: 한국 선수들이 강할 것이라 예상하는데, e스포츠라 홈그라운드 이점이 별로 없을 것이라라 생각할 수도 있다. 파리 대회를 가서 보고 다른 지역들도 가 보면 생각보다 홉팬 응원이 자국 선수에 도움이 되더라.
랭킹이 낮아도 파리에서는 프랑스 선수 성적이 좋았던 것 같다. 한국 선수들이 모두 랭크와 실력 모두 인정받는 선수들이고 홈팬들의 응원을 받으면 우승도 충분히 가능하다 예상한다.
마지막으로 '서머너즈 워' 게임이 12주년, SWC는 10주년을 맞았는데, 이렇게 길게 이어올 수 있었던 원동력은 뭐라고 보나
허준 캐스터: 누구나 함께할 수 있다는 점 아닐까. 처음 플레이하는 사람도 쉽게 접할 수 있고 그만둔 사람이 복귀하기도 쉬운 게임이다. 이미 유행이 한바퀴 돌아 전세계에 억단위가 다운받은 게임인데 유행이 돌고 또 돌아 10년, 20년 더 이어가지 않을까. 우리 아들, 손자 대에도 계속 사랑받지 않을까 한다.
심양홍 해설자: 모바일게임이 무수히 나왔지만 '서머너즈 워'가 성공하고 e스포츠로 성공한 이유가 무엇일까. 몬스터 콜렉션 게임도 많지만 여러 등급 몬스터를 잘 활용하고 던전에 각자의 역할을 주고 클리어하는 절묘한 밸런스와 재미를 주는 게임은 많지 않다. '서머너즈 워'는 그것이 되어서 성공했고, 신규 유저가 성장해 PVP의 한 축이 되고 e스포츠로 발전한 것 같다. 버프와 디버프 효과가 직관적이고 이펙트도 과도하지 않아 게임을 잘 몰라도 대회를 보며 이 장면에서 어느 쪽이 우세네, 열세네 판단이 쉽고 대회로 즐기기에도 쉬운 게임이다. 이런 부분이 성공 요인 아닐까 한다.
허준 캐스터: 제가 사실 SKIT 선수나 심양홍 해설자보다 '서머너즈 워'를 가장 먼저 시작했는데,엔드 콘텐츠인 월드 아레나에서는 가장 약하다. '서머너즈 워'의 최대 장점은 엔드 콘텐츠를 즐기는 유저도 있지만 클리어 속도가 조금 빨라지면 기분이 좋아지고, 룬을 하나 획득하면 기분이 좋고. 누구라도 초급 콘텐츠, 중급 콘텐츠, 새로운 콘텐츠를 시작해도 기분이 좋고 어느 부분의 콘텐츠를 즐겨 재미있다는 것이 '서머너즈 워'의 매력이라 생각한다.
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