'타이거앤버니' 여자들에게도 사랑 받는 이유는...

오자키 프로듀서, 게임포커스를 만나다

등록일 2013년02월27일 18시15분 트위터로 보내기


일본의 선라이즈는 '건담'시리즈의 애니메이션 제작사로 이름이 많이 알려져 있지만 건담 외에도 '은혼', '개구리 중사 케로로', '러브라이브' 등 인기 타이틀들을 보유하고 있는 일본의 대표적 애니메이션 기업이다.

근래 선라이즈를 대표하는 애니메이션이라면 단연 '타이거앤버니'를 꼽아야 할 것이다. 타이거앤버니는 슈퍼히어로들의 활약을 리얼하게 그려 캐릭터와 드라마라는 두 마리 토끼를 다 잡은 것으로 평가받으며 한국, 일본은 물론 미국 등 서구권에서도 많은 인기를 얻고 있다.

타이거앤버니는 TV판의 인기에 힘입어 지난해 게임으로 나온 데 이어 2부작 극장용 애니메이션 제작도 결정됐다. 그 중 1편 '더 비기닝'은 2월 28일 국내 정식 개봉이 확정됐다.

선라이즈에서 '타이거앤버니' 제작을 책임진 오자키 마사유키 프로듀서

TV판에 이어 극장용 애니메이션 제작도 담당한 선라이즈의 오자키 마사유키 프로듀서가 타이거앤버니 극장판 국내 정식 개봉에 맞춰 서울을 찾았다. 게임포커스는 오자키 프로듀서를 만나 타이거앤버니의 인기 비결과 향후 전개에 대해 들어보는 시간을 마련했다.

도미노피자, 소프트뱅크가 애니메이션에 등장하게 된 이유는...
게임포커스: 한국 방문이 처음이 아닌 걸로 안다.
오자키 프로듀서: 타이거앤버니 관련해서 한국을 방문한 건 처음입니다. 하지만 개구리 중사 케로로 극장판 상영 때도 왔고 부천영화제에서 '제타건담' 신 극장판, 은혼 극장판이 상영될 때도 왔으니 꽤 자주 방문한 셈입니다.

게임포커스: 타이거앤버니는 소프트뱅크, 도미노피자 등 실존하는 회사들이 각 히어로들을 후원하는 설정이 독특했다. 실제 해당 기업들이 애니메이션 제작을 후원한 것으로 알려져 있다. 이런 구상을 하게 된 계기, 이유는 무엇인가?
오자키 프로듀서: 원작이 없는 오리지널 작품을 어떻게 프로모션 해야할지에 대한 고민에서 나온 결과입니다. 아무도 모르는 작품을 프로모션하며 사람들에게 친근감을 주고 눈길을 끄는 요소가 필요하다고 봤고 그 하나로써 실제 기업들을 스폰서로 출연시켜 히어로 슈츠에 기업 로고를 넣는 걸 생각해 냈습니다.

역시 이름을 알고 유명한 회사 이름이 그런 데 박혀 있으면 '저건 뭐지?'라고 호기심을 느낄 거라고 봤고 결과적으로 잘 된 것 같습니다. 거기에 가상의 세계에 친숙한 회사들의 이름을 넣는 것으로 시청자들이 그 마을을 우리가 사는 마을이라고 느낄 수 있는 장치로 기능할 것이라는 점도 고려했습니다.

(Copyrightⓒサンライズ. All Rights Reserved) '타이거앤버니'에는 실제 기업들이 히어로들의 스폰서로 등장하며 이들 기업들은 실제 애니메이션 제작에도 자금을 대고 있다

작품 외적으로는 경제적인 이유도 고려한 결정입니다. 유명 기업들이 작품의 스폰서로 붙어 작중 히어로의 후원 기업으로 출연까지 하는 것이 조금이라도 제작비 회수에 도움이 되면 좋겠다고 생각했습니다. 아직은 전체 작품 제작비에서 스폰서의 후원금이 차지하는 비중이 작긴 하지만 타이거앤버니를 통해 가능성을 봤다고 생각합니다.

게임포커스: 극장판 2편이나 그 다음 시리즈에서도 실제 회사들이 계속해서 더 등장한다고 보면 되는가?
오자키 프로듀서: 일본에서는 극장판 2편 '더 라이징'을 제작 중으로 올해 가을에 공개할 예정입니다.  새로운 후원 기업을 참가시키기 위해 실제 기업들과 교섭을 하는 중입니다. 몇몇 회사들이 새로운 스폰서로 참여하고 싶다고 해서 전망이 밝은 편입니다.

게임포커스: 일본의 애니메이션 제작사들이 입을 모아 "TV 애니메이션을 만들기 힘들어지고 있다"고 한다. 선라이즈의 프로듀서로서 어떻게 판단하고 있나?
오자키 프로듀서: DVD 등 패키지 판매 수입이 갈수록 줄어드는 상태라 역시 제작비를 회수하는 게 갈수록 힘들어지고 있는 건 사실입니다. 이건 일본 뿐만 아니라 세계적인 경향으로 기존의 비디오 수익을 커버하기 위한 뭔가 새로운 수익창출 수단이 필요하다고 생각합니다.

그 중 하나가 인터넷을 통한 방송이며 컴퓨터 뿐만 아니라 스마트폰 통한 방송도 가능할 것입니다. 그런 부분을 어떻게 수익으로 연결시킬까가 과제입니다. 수익 창출을 위한 수단 중 하나가 실제 기업, 상품의 PPL이며 지금도 다른 방안을 계속 모색하는 중입니다.

여성팬들의 호응, 의도한 것 아니야
게임포커스: 타이거앤버니는 슈퍼히어로라는 남성적 소재를 다뤘음에도 여성 팬들의 압도적 지지를 받고 있다. 그 이유는 뭐라고 생각하나?
오자키 프로듀서: 타이거앤버니 기획 시점에서는 여성팬을 그다지 의식해서 만들지 않았습니다. 그래서 방영 후 여성 팬들에게 인기가 높은 것에 의외라는 느낌을 받았습니다.

다만 드라마, 스토리를 제대로 만들자는 기획에서 시작해 캐릭터 역시 제대로 만들자는 생각이 합쳐지면서 캐릭터 사이의 인간관계를 섬세하게 그리는 작품이 되었고 그 부분이 여성들에게도 받아들여졌을 거라 봅니다.

물론 여성팬 뿐만 아니라 남성팬도 많이 있습니다만 두 주인공, 코테츠와 버나비 중 코테츠가 가진 '아저씨' 같은 느낌의 어른 특유의 참견하고 도와주려는 부모님 같은 면이나 버나비의 모성본능을 자극하는 면이 모두 여성팬들에게 잘 받아들여진 것 같습니다.

오자키 프로듀서가 내한 팬행사에서 한국 팬들의 질문에 답하고 있다

게임포커스: 초반의 공주님안기 장면 등을 보면 여성팬을 의식한 것 같다는 의심을 받을 만 하다.
오자키 프로듀서: 시나리오라이터 니시다씨나 감독은 물론이고 프로듀서인 저 역시 그 부분에 대해 많은 질문을 받았지만 진짜로 의식을 안 했다고 말할 수 밖에 없습니다. 해당 장면은 개그신으로 넣은 것인데 그런 반응이 나온 것이었고.

프로듀서로서는 결과적으로 많은 분들이 즐겨주셔서 기쁘고 특히 여성 팬들이 이벤트는 물론 한국에서 진행한 관객과의 만남 행사에도 많이 와 주셔서 감사할 뿐입니다. 일본에선 여성 팬들이 관련상품도 많이 사 주셨고 영화도 여러 번 관람하시는 등 팬심을 보여주는 팬들이 많아 놀라운 한편 정말 고맙게 생각하고 있습니다.

게임포커스: 남성 마니아들이 주로 즐기던 프라모델 등을 구입하는 여성도 늘었다고 들었다.
오자키 프로듀서: 타이거앤버니 관련 피규어와 프라모델도 나오고 있는데 둘 다 주로 남성들에게 인기 있는 상품이지만 타이거앤버니만 놓고 보면 놀라울 정도로 여성 구매자가 많았습니다. 반다이에서 관련 제품을 만들고 있는데 개발한 이들도 놀랄 정도로 여성 구매자가 많았고 실제 다양한 여성 팬들에게서 메시지를 받고 있습니다. 타이거앤버니 때문에 태어나서 처음으로 피규어 샀다는 여성 팬들도 많더군요.

감독도 그렇지만 캐릭터 디자인을 맡은 카츠라 마사카즈씨도 그렇고 저도 피규어를 좋아해서 기획회의 때부터 자기가 가지고 놀고 싶고, 갖고 싶은 피규어를 만들자고 의기투합해 반다이 측에 이렇게 만들어달라는 리퀘스트도 많이 했습니다. 반다이는 '오리지널 작품의 피규어를 개발하는 것이 상품성이 있을까' 조금 망설이기도 했지만 작품의 인기가 오르며 만들기로 결정이 되어 굉장히 기뻤습니다. 제작진이 원하는 걸 피규어로 낸 것으로 그걸 여성 팬들이 사주는 데에는 놀랐고 전혀 생각을 못 한 부분입니다.

극장판이 끝이 아니다
게임포커스: 속편을 영화로 만든 이유는 무엇인가? TV 애니메이션으로는 더 안 나오는 것인가?
오자키 프로듀서: 극장판 2편을 만드는 것은 TV 시리즈를 만들 때부터 정해둔 사항입니다. TV로 방송한 후 영화를 만들어 팬층을 넓히고 싶었습니다.

영화를 통해 TV판을 안 본 사람도 영화로 팬이 될 수 있을 거라 생각했고 영화 쪽이 글로벌 전개도 쉽다고 봤습니다. 타이거앤버니의 베이스를 다져두고 다음 스텝으로 나아가고 싶었던 것이죠. 그를 위해서는 비기닝과 라이징 두 편의 극장판을 히트시켜야 다음 걸 만들 수 있을 겁니다.


한국에서 이번에 비기닝이 개봉하고 일본에서 가을에 라이징이 개봉하는데 두 작품이 잘 되면 다음 타이거앤버니 영상 작품을 만들 가능성이 높아지는 것입니다. 그것이 OVA 형태가 될지, 영화가 될지, TV 애니메이션이 될지에 대해서는 아직 생각하지 않고 있습니다.

사실 그리고 싶은 내용은 잔뜩 있고 감독이나 각본가, 저까지 제작진 각자에게 아이디어는 많이 있으므로 최종적으로 새로운 걸 만들때 어떻게 할지는 극장판을 낸 후 이야기해서 정할 겁니다.

그런데 한국 팬들은 어떤 이야기를 더 보고 싶어 할까요?

게임포커스: 록 바이슨이 제대로 활약하는 이야기를 기대하는 팬이 많은 것 같다.
오자키 프로듀서: 과연. 개인적으로도 록 바이슨은 TV시리즈에선 불쌍한 역만 맡겨서 제대로 스포트라이트를 비춰주고 싶은 캐릭터입니다.

게임포커스: 루나틱과 코테츠의 히어로에 대한 시각차에서 오는 충돌도 제대로 그려내길 바라는 팬들이 많다.
오자키 프로듀서: 루나틱도 인기있는 캐릭터입니다. 일본이나 미국에서도 인기 캐릭터로 안티 히어로, 다크 히어로같은 존재죠. 음과 양은 떨어질 수 없는 존재로 언젠가 그 둘의 대립을 본격적으로 그릴 수 있으면 좋겠습니다.

게임포커스: 일본에서 가을에 개봉하는 극장판 2편 더 라이징은 한국에도 소개가 될까?
오자키 프로듀서: 한국 팬 여러분께 달린 부분입니다. 이번 1편 더 비기닝의 성적에 달려 있습니다. 한국 팬 여러분, 부디 잘 부탁드립니다.

더 라이징은 100% 새로운 스토리로 25화 뒤의 이야기이므로 꼭 봐주시기 바랍니다. 물론 더 비기닝에도 TV시리즈에는 없던 장면이 많고 하니 즐거운 작품이지만 라이징과 비기닝은 세트니 둘 다 보고 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

게임포커스: 캐릭터 디자인을 카츠라씨에게 맡긴 이유는 무엇인가? 카츠라씨 하면 '전영소녀', '아이즈' 등 연애물을 떠올리는 팬이 많을 것 같다.
오자키 프로듀서: 카츠라 선생님은 '윙맨', '제트맨' 등 히어로를 소재로 한 만화를 많이 그린 분이고 본인 스스로가 히어로를 좋아하는 분으로 다양한 히어로 디자인을 만들어낼 수 있는 분입니다. 한 명의 히어로라면 다른 작가에게 맡기는 것도 가능하겠지만 다양한 히어로를 나눠서 각각 캐릭터로서 표현하는 건 카츠라 선생님이 베스트라고 판단했습니다.

게임포커스: 히어로를 디자인할 때 어떤 점에 중점을 뒀나, 어떤 요구를 했나?
오자키 프로듀서: 다양한 개성을 만들어내는 데 중점을 뒀습니다. '소녀시대'에도 다양한 개성을 가진 멤버가 있고 이 멤버가 좋다는 다양한 취향의 팬이 있듯 타이거앤버니의 캐릭터에도 바리에이션을 풍부하게 해서 다양한 취향의 팬들이 좋아해주기를 바랐습니다. 그 부분을 의식해서 각 캐릭터의 설정에 신경을 썼고 동양계, 서양계 등 인종도 다양하게 하려 노력했습니다.

게임포커스: 그런 부분은 역시 처음부터 글로벌 전개를 염두에 두고 진행한 것인가?
오자키 프로듀서: 그렇습니다. 근미래 가상의 도시를 배경으로 한 것도 그런 이유입니다. 기본적으로는 맨하탄을 모티브로 만들면서 다양한 인종이 모인 근미래 도시로 설정했습니다. 전 세계 사람들에게 받아들여지고 감정을 끌어낼 것이라 기대했고 미국에서의 인기가 높은 것에 성공적이었던 것으로 평가하고 있습니다.

게임포커스: 속편을 극장판으로 만든 건 심야 시간대에 방영된 TV시리즈를 시청하는데 어려움을 느낀 팬들을 고려한 것이라 밝힌 바 있다.
오자키 프로듀서: 그렇습니다. 25편의 TV애니메이션을 매주 심야 시간대에 보는 건 평범한 어른들에겐 허들이 높은 부분이라 판단했습니다. 영화라면 2시간 정도 시간을 내어 주말에 볼 수도 있습니다.

그런 부분을 의식한 건 맞지만 TV시리즈를 앞으로 안 만들 생각은 아닙니다. 타이거앤버니 다음 시리즈를 만들 때 이전 시리즈와 마찬가지로 심야 시간대에 TV로 방영할 가능성도 없는 건 아닙니다. TV시리즈 25화를 챙겨보는 게 힘들것 같아 영화로 한 면도 있지만 그때 그때 최적의 미디어나 방영 방식을 선택하는 것이 기본 방침입니다.

타이거앤버니, 남녀노소 모두가 좋아할 만한 작품
게임포커스: 일부 팬들 사이에서는 카에데의 등장이 적다거나 록 바이슨은 늘 당하기만 해서 얼마나 강한지 알기 힘들다는 지적도 있다.
오자키 프로듀서: 카에데를 활약시켜주고 싶은 마음도 물론 있습니다만 첫 TV시리즈는 코테츠와 버나비에 주목해 만들려는 것이었으므로 그러긴 힘들었습니다. TV시리즈 25화는 긴 것 같지만 의외로 짧아서 보여드릴 수 있는 게 많지 않습니다. 카에데를 깊게 그리면 다른 히어로나 주인공들을 제대로 못 그리게 되므로 제작 측에서도 카에데를 그리고 싶다는 생각은 있었지만 25화 안에서 가능한 선으로 정리를 한 것입니다.

록 바이슨에 대해서는, 그는 물론 강합니다. 그 강함을 충분히 표현하지 못한 데 대해 후회는 남지만 아직 찬스는 있을지도 모릅니다. 라이징에서는 좀 더 활약할 수 있을 것 같고 록 바이슨이라는 캐릭터에게는 애착이 있습니다. 일본에도 록 바이슨을 더 행복하게 해달라는 팬들이 많습니다. 앞으로 그렇게 되면 좋겠다고 생각합니다.

게임포커스: 다른 영웅을 주인공으로 한 스핀오프를 만들고 싶은 생각은 없나?
오자키 프로듀서: 언젠가 하고 싶다고 생각하는 부분입니다. 각각의 히어로가 개성적이고 각 히어로에 대한 아이디어, 생각은 제작측이 갖고 있으므로 언젠가 그런 스핀오프 작품을 만들고 싶다고 생각하고 있습니다.


게임포커스: 프로듀서가 가장 좋아하는 히어로는 누구인가?
오자키 프로듀서: 어려운 질문입니다. 아무래도 제가 나이가 많다 보니 연령을 고려했을 때 역시 연령대가 가까운 캐릭터들에게 공감을 느끼는 경향이 있습니다. 코테츠나 록 바이슨, 파이어엠블렘 같은 비교적 나이가 비슷한 세대에 애착을 느낍니다. 그렇다고 버나비나 다른 히어로들이 좋아하지 않는 건 아닙니다.

그건 그렇고, 오리가미 사이클론의 인기는 한국에서 어떤지요?

게임포커스: 역시 존재감이 없다 보니 그렇게 인기가 높은 것 같진 않다.
오자키 프로듀서: 역시 그렇군요. 일본에 팬이 꽤 있긴 하지만 역시 활약이 적으면 미남이라는 것만으론 부족한 것 같습니다.

게임포커스: 캐릭터들의 상세한 개인정보를 공개하지 않은 이유는?
오자키 프로듀서: 생년월일, 혈액형 등 캐릭터의 개인정보에 대해 스탭들 사이에 공통 인식이 없습니다. 정하지 않는 데 딱히 이유는 없는데, 개인적으로는 그런 정보가 등장할 필연성이 없다면 그런 설정은 안 하는 게 팬의 상상력을 키울 수 있다고 봅니다.

물론 이제부터 이야기를 만들어나가며 필연성이 생긴다면 버나비 외에 다른 캐릭터의 생일 등도 나올 가능성이 있긴 합니다. 지금으로선 그리 생각하지 않고 있지만 팬들의 요청은 많습니다. 특히 코테츠의 생일을 알고 싶다는 이들이 많더군요. TV시리즈에서는 이야기 전개상 버나비의 생일을 그릴 필요가 있어서 그린 것 뿐으로 코테츠의 생일을 등장시킬 전개는 없었습니다.

'코드기어스'의 주인공 를루슈의 생일에는 일본 전역에서 팬들의 축하모임이 벌어지고 선물이 도착하는 것 같더군요. 팬들에게 그런 니즈가 있는 건 알지만 당장은 생각하고 있지 않습니다.

게임포커스: 마지막으로 한국의 타이거앤버니 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
오자키 프로듀서: 타이거앤버니의 세계가 계속될까 아닌가는 팬 여러분께 달려 있습니다. 꼭 비기닝에 이어 라이징도 한국에 공개될 수 있도록 많이 봐 주시고 요구도 해 주시길 바랍니다.

타이거앤버니의 팬층이 넓어질 수 있도록 평소 애니메이션을 안 보는 친구들에게도 속는 셈 치고 보라고 권해드리면 분명 취미를 공유하는 새로운 친구를 만드실 수 있을 겁니다. 타이거앤버니는 여성 팬이 많은 것이 흥미로운 부분이지만 남성 팬들도 즐길 수 있는 작품으로 초등학생, 10대부터 어른까지 모두가 즐길 만한 작품이라고 생각합니다.

오리지널 작품이 여기까지 올 수 있었던 건 모두 팬들의 성원과 지지 덕분입니다. 트위터, 인터넷은 물론이고 선라이즈에도, 스폰서들에게도 여러분의 목소리가 쉽게 도달할 수 있는 세상이 됐습니다. 타이거앤버니에 대한 사랑을 다양한 곳에서 표현해 주시기 바랍니다!

 

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