[인터뷰]리니지2, 빛의 그림자 업데이트 "리니지2만의 고유한 색 잃지 않겠다"

등록일 2014년12월12일 11시05분 트위터로 보내기


(1편에서 계속)


Q. 공격 스킬이 스킬 레벨 확장에 따라 위력이 증가한다고 했다. 액티브 스킬의 단계가 확장되는 것인지 아니면 캐릭터 레벨에 따라 스킬의 위력이 변화하는 형태인지 궁금하다
PC 레벨에 맞는 스킬 레벨을 통해 성장이 가능하다. 액티브 스킬 레벨이 확장되는 형태가 맞다.

Q. 디버프 스킬의 경우 성공 확률도 올라간다고 했다. 도미네이터 등 클래스가 혈맹전에서 미치는 영향력이 더 증가하는 경우가 생길 수 있을까. 디버프 스킬은 PvP에 영향력이 크기에 다소 민감한 사항일 것으로 보이는데 밸런스적인 부분은 어떻게 고려하고 있는지 궁금하다
리니지2의 스킬은 대부분 스킬 성공 확률에 PC 레벨과 스킬 레벨이 성공 확률에 영향을 미친다 따라서 PC 레벨이 상승하였을 때 스킬 레벨(단계)도 함께 성장시켜야 동일한 효율을 가지게 되는데 디버프 스킬의 경우 단계가 상승할 때 위력이 상승하는 경우도 있지만, 최우선 순위는 성공 확률을 동일하게 보정하기 위함이다.

Q. 버프의 경우 '일부 자체 스킬'이 레벨에 따라 스킬 위력이 증가한다고 했다. 현재 공개된 파이널 얼터미트 디펜스, 라스트 어택, 섀도우 대시, 스타쉘, 매스 헬 바인딩, 리오가니제이션, 파이널 쉐어링 어빌리티, 인탠스 힐링, 백사이드 스탭, 스톰 아이 외에도 강화되는 스킬이 존재하는지 궁금하다. 또한 스킬의 위력이 강화된다는 것이 어떤 형태의 변화를 맞이하는 것인가
PC 레벨 확장과 함께 패시브/액티브 스킬도 단계적으로 확장하고 있다. 이 중 디버프나 대미지 스킬류를 먼저 업데이트하고 차후 나머지 스킬들도 확장할 예정이며, 이 와중에 기획 의도와 맞지 않게 활용되거나 효과가 떨어지는 일부 스킬은 큰 변화를 주고자 한다. 소환사의 마크 계열 스킬이 마법력/마법저항에 영향을 받도록 변경한 사항을 그 예시로 들 수 있을 것이다.

Q. 스킬의 변화로 인해 밸런스 조정도 꾀하고 있는지 알고 싶다. 특히 큰 폭으로 상향을 맞이하게 되는 클래스가 있는가
이번 '빛의 그림자' 업데이트에서는 전 클래스의 대부분의 액티브 스킬이 함께 성장할 수 있도록 구성한 업데이트다. 따라서 특정 클래스에게 보너스를 주는 경우는 많지 않다. 물론 특정 클래스의 상승 비율을 높이는 경우도 있지만 우선순위는 밸런스 조정보단 레벨 확장에 따른 스킬 레벨 상승이다. 지난 번 궁수 클래스에 이어 현재는 소환사에 대해 신경을 쓰고 있고 다음은 인챈터, 아르테이아, 탱커, 힐러 순이 될 것 같다. 

Q. 신규 사냥터 정령의 사원, 아스타틴 요새의 특징을 소개한다면...
이번 에픽 2 메인 사냥터 컨셉은 시놉시스의 방향성과 사냥터의 일치, 무한한 성장을 위한 캠핑형 사냥이라는 컨셉으로 개발되었다.
정령의 사원의 경우 99~100레벨의 파티들이 점사 위주의 안정적이고 장기간의 캠핑이 가능한 사냥터로 고안되었으며 맵의 디자인 또한 방 형태로 구성되어 있는 점이 특징이다.

아스타틴 요새의 경우 최고레벨 사냥터로의 긴장감과 파티의 구성, 캐릭터 개개인의 강력함이 속도와 효율을 점점 증가시키는 몰이형 사냥터로 개발되었고 요새라는 지역의 특징 상 새 업데이트 마다 조금씩 새로운 사냥패턴과, 몬스터, 내부 사냥터가 추가되는 형태의 컨셉을 가지고 있다.

Q. 이번 잿빛 그림자 혁명군 콘텐츠를 고안하게 된 계기는 무엇인가? 개발 중 에피소드가 있다면 소개해달라
항상 몬스터와 싸우는 패턴을 한번쯤 깨고 싶어서 흔하게 볼 수 있는 몬스터들을 사냥한다는 느낌이 아닌 우리(PC)와 비슷한 조직과의 대결을 생각했다.

우리가 실제 사용하는 스킬들을 사용하고 우리와 비슷하게 행동하는 몬스터가 있으면 어떨까? 라는 아이디어로 출발을 하여 기획하게 되었다. 에피소드라고 하면 PVP를 할 때 하는 행동패턴을 그대로 넣고 싶었고 유저들이 싸우는 장면을 보기 위해 모니터링을 자주 했다. PVP 동영상으로는 부족해서 현장 구경을 위해 플레이 중인 서버의 필드쟁 구경을 가면 거진 시체 상태로 구경했다 


Q. 잿빛 그림자 혁명군과 관련해서 '착용 장비에 따라 몬스터의 난이도가 달라진다'고 했는데 정확히 어떤 의미인가?
앞서 말한 바와 같이 잿빛 그림자 혁명군은 리니지2를 플레이 하는 '우리'가 투영된 몬스터들이다. R 그레이드부터 R99 그레이드까지 다양한 방어구를 착용하고 있는데 R그레이드를 착용한 몬스터는 약하고 R99그레이드를 입은 몬스터는 강할 것이다.

Q. 오크와 다크엘프 외형의 몬스터가 등장하는데, 공통적인 콘셉트가 있을 것 같다. '잿빛 그림자 혁명군' 디자인과 개발 비화에 대해 듣고 싶다
리니지2에서 공개되는 동영상들을 보면 오크와 다크엘프는 자주 배신자나 비열한 캐릭터로 등장한다. 담당자분도 오크 종족을 키우고 있는데, 뭔가 오크와 다크엘프 동지들이 서운해 할 수 있다는 생각에 반란을 일으켜 봤다고 한다. '이제 앞으로 외모만 보고 판단하지말라! 난 외모는 오크 남자 파이터지만 마음은 여린 소녀감성의 미중년이랍니다'라는 말을 전해달라고 했다.

Q. 잿빛 그림자 혁명군 인스턴스 던전 입장 관련 방법 및 횟수 제한이 존재하는지 궁금하다
잿빛 그림자 혁명군 인스턴스 던전은 수요일과 토요일 오전 6시 30분에 초기화된다. 중요한 점은 인스턴스 던전에 입장을 해서 상자에 갖힌 NPC를 꺼내주게 되면 혁명군이 등장하면서 인스턴스 던전에 귀속되니 유의해야 한다. 혁명군 등장 시 스크린 메시지를 유심히 지켜보시면 등장 여부에 대한 궁금증을 풀 수 있다.

Q. 100레벨 이상 사냥터라 소개되고 있는데 정령의 사원, 아스타틴 요새와 비교한다면 어느 정도 난이도라고 볼 수 있을까
기존 사냥터보다는 어려운 편이라고 생각한다. 기존 몬스터보다 더 똑똑히 움직이고 PC가 사용하는 스킬들을 사용하니 말이다. 예를 들어 몬스터가 체인 갤럭시 스킬을 사용하여 이것에 맞으면 HP회복 마법의 위력이 90% 감소한다. 끔찍한 난이도가 될지도 모르겠지만, 몇 번 플레이를 해보면 대충 해법이 보일 것이다.

Q. 잿빛 그림자 혁명군에는 한 파티에 7마리의 몬스터만 존재하는 것인지, 아니면 한 파티를 구성하고 있는 몬스터가 여러 무리 있는 것인지 궁금하다. 혹시 인스턴스 던전에 시간 제한이 존재하는지도 궁금하다
사냥터로 매번 동굴, 평원 같은 장소를 선정하기 보다 마을에서 전투를 하는 시가전이 있으면 어떨까? 하는 생각이 들어 글루딘 마을 시가전을 생각했다. 잿빛 그림자 혁명군이 글루딘 마을을 점령한 상태이기 때문에 여러 분대 단위로 각각 건물들 앞이나 요지들을 지키고 있을 것이다. 어떤 무리들은 동그랗게 서서 얘기를 하고 있을 것이고 어떤 무리는 진형을 갖추고 전투태세를 갖추고 있겠다. 즉, 한 파티를 구성하고 있는 몬스터가 여러 무리 있을 것이고, 인스턴스 던전은 최대 한 시간 동안 진행할 수 있다.

 

Q. 잿빛 그림자 혁명군에게 승리하면 섀도우 무기를 획득할 수 있다고 하던데, 어떤 성격의 무기인가? 강화 수치에 따라 공격속도, 치명타 확률, 최대 HP/MP 증가 등의 특수 효과가 발현된다고 언급되어 있는데, 어떤 형태로 발현되는가. 예를 들어 '4강에는 공격속도, 7강에는 공격속도와 치명타 확률이 부여되는 등 강화 수치에 따라 옵션이 늘어나는 티셔츠 같은 방식인지, 4강만 하면 세 옵션이 모두 추가되고 수치가 올라가면 각 옵션의 상승폭이 늘어나는 형태인지와 자세한 수치 상승폭도 궁금하다
몬스터를 통해 획득하게 되는 섀도우 무기는 기본적으로 교환, 이동, 판매 등이 불가능한 아이템이다. 처음 인챈트하지 않은 상태에서는 공격력, 마법력도 낮고 아이템 스킬도 붙지 않아서 현재 들고 있는 무기보다 안 좋을 것이다. 하지만 섀도우 무기 강화 주문서를 통해서 인챈트를 하다보면 R99 그레이드 무기를 일정 수준 인챈트 한 것 보다는 좋아지게 되는데 최소 강화 수치인 +10을 달성해서 향상된 섀도우 무기로 교환을 하게 되면 레어 무기 급의 성능을 발휘하게 된다. 또 무기에는 '잿.빛.그.림.자' 라는 이름에 어울리는 이펙트가 추가되어 있다.

섀도우 무기는 강화 수치에 따라서 아이템 스킬이 추가되는 형식으로 구현되어 있고 이는 예전 티셔츠와 유사한 방식이라고 생각하면 된다. 자세한 수치와 상승폭을 모두 말씀 드리기는 너무 길어질 듯 하니 추후 파워북 내용을 참조해주었으면 한다.

Q. 섀도우 무기를 +10 강화한 뒤엔 더욱 강력한 무기로 교환할 수 있다고 했다. 강화에 필요한 섀도우 무기 강화주문서와 섀도우 주괴는 어디서 얻을 수 있고 드랍 확률은 얼마나 될까. 강화에 실패 확률이 존재하는가
섀도우 무기 강화주문서는 군단 정예병사 즉, 일반 몬스터들을 통해서 얻을 수 있다. 섀도우 무기는 군단 정예병사를 이끄는 군단장을 통해 얻게 되며, 섀도우 주괴는 인스턴스 던전의 제일 마지막에 등장하는 군단장만이 드랍한다. 자세한 확률을 알려드릴 수는 없지만, 간단히 설명을 드리자면 섀도우 무기 강화 주문서는 높은, 섀도우 무기는 낮은, 섀도우 주괴는 매우 낮은 확률의 성공률을 갖는다.

Q. +10 섀도우 무기의 교환을 통해 얻는 무기는 어느 정도 수준의 장비 아이템이 되는가. 상세한 능력치가 궁금한데 공개가 어렵다면 비교할만한 장비 아이템의 이름도 괜찮다
향상된 섀도우 무기의 경우 레어 무기 즉, 타우티 무기나 켈빔 무기와 유사 등급의 무기라고 생각해 주기 바란다. 단, 기존 레어무기와는 능력치, 옵션이 조금 다르다 보니 호불호는 갈릴 것 같다.

Q. 신규 아이템으로 켈빔 무기가 추가되었는데, 성능을 소개한다면?
켈빔 무기 아이템의 경우 인챈트, 집혼, 제련 등이 불가능한 제약은 있어서 일반적인 무기 아이템에 비해 능력치를 부여하는 자유도는 떨어지는 편이다. 하지만 무기 아이템 착용자가 받은 피해를 되돌리는 효과를 가진 패시브 스킬 같이 켈빔 무기 아이템만의 전용 스킬을 가지고 있으며, 일반 무기 아이템 체계에서는 부여할 수 없는 옵션들이 부여되어 있는 등의 차별성을 가지고 있다.

이는 켈빔 무기 아이템같은 보스 레어 무기 아이템과 일반 무기 아이템이 가급적 서로 다른 용도를 가지고 각각의 용도에 맞게 쓰이도록 디자인된 것이다.



Q. 헬급 장비를 착용한 유저와 아이디오스 장비를 착용한 유저의 전투력 차이라면 어마어마한 수준인데, 몬스터의 경우에는 착용하고 있는 장비에 따라 전투 능력 차이가 얼마나 나는지 궁금하다
몬스터가 착용하고 있는 무기에 따라서 약간의 공격력 마법력 등 전투능력에 다소 차이가 있긴 하지만 우리 PC와 같이 큰 차이가 나지는 않다. 몬스터가 착용한 방어구에 따른 난이도 보다는 어떤 클래스의 정예병사들이 배치 되었는지 즉, 몬스터의 파티 조합이 더 난이도에 영향을 미친다고 할 수 있다.

Q. 더 강한 몬스터를 사냥하면 더 뛰어난 보상을 제공하는가? 보상이 달라진다면 어떤 형태로 달라지는지도 궁금하다
몬스터가 착용한 방어구에 따라서 습득 경험치, SP에 차이가 있고 크게 달라지는 사항은 없다. 군단 정예병사을 통해 무기 강화 주문서를, 군단장을 통해 무기와 주괴를 획득할 수 있고, 간혹 등장하는 히든 몬스터는 정탄값을 위한 아데나를 드랍하는 식으로 보상 아이템군은 구분되어 있다.

Q. 리니지2의 인스턴스 던전은 특정 보스 레이드를 제외하면 대부분 성장이라는 콘텐츠에 어울린다 할 수 있는데 다른 던전과 차별화 되는 아이템 보상이 다수 존재하는가의 여부가 중요할 것 같다
잿빛 그림자 혁명군에서는 구하기 힘든 무기 완제를 쉽게 구할 수는 있지만 그 상태로 특별하진않고, 그것을 직접 강화해 나감으로서 큰 값어치를 만드는 보상 콘셉트를 가지고 있다. 확실히 다른 던전과는 차별이 되는 아이템 보상체계라고 생각한다. 그렇다고 성장이 아예 배제된 인스턴스 던전은 아니니 자주 애용해주셨으면 하는 바람이다.

Q. 12월 3일 공개된 티저 페이지에서는 마법검과 지팡이의 특수 효과에 '크리티컬 확률/크리티컬 대미지 증가' 옵션이 있다. 마법 크리티컬 확률, 마법 크리티컬 대미지가 아닌데 의도한 사항인지?
마법 크리티컬 확률, 마법 크리티컬 대미지인데 표현 방식에 문제가 있었던 것 같다. 마법 크리티컬 확률, 마법 크리티컬 대미지가 맞다.

Q. 활력 시스템의 개선으로 솔로잉의 불이익이 완화된다고 하면, 이전과 비교했을 때 어느 정도 차이가 날까? 레벨에 따라 활력 소모 속도가 변화하는 것인가? 파티 플레이에서는 전과 동일하게 적용되는가?
솔로/파티의 효율, 활력이 소모되는 양과 습득하는 경험치가 유사할 수 있도록 조정했다. 파티 플레이에서도 약간의 활력 효율 증가는 있지만 솔로 플레이에서의 효율이 크게 증가했다고 할 수 있다.

Q. 솔로잉이 좀 더 쉽게 되면, 반대로 힐러 같은 파티 전용 직업군은 소외 될 수도 있을 것 같다. 그 대비책은?
어느 한쪽이 쉬워지면 어느 한쪽은 어렵거나 불가능한 형태로 업데이트가 진행되지는 않을 테다. 솔로잉이 쉬워지는 것은 최근 업데이트했던 콘텐츠들 대부분이 파티 위주의 콘텐츠들이었기 때문에, 솔로잉을 선호하는 유저들의 수요를 반영한 것이다.

솔로잉 플레이가 가지는 재미와 가치, 그리고 파티 플레이가 가지는 재미와 가치들을 분명히 하여 양쪽 다 의미를 가질 수 있도록 균형을 유지하겠다.


Q. 레벨에 관계없이 활력이 동일하게 소모되던 부분을 개선하겠다고 했다. 이제 레벨이 높은 캐릭터가 활력을 더 적게 소모하게 되는건지 활력이 소모되는 정확한 기준이 궁금하다
활력이 감소되는 포인트 값에 레벨 보너스가 적용되도록 개선했습니다. 이제 동일한 몬스터를 상대로 경험치를 획득한다면 레벨이 높을수록 감소되는 활력 포인트가 적을 것이다.

Q. 솔로잉 사냥 시에는 습득 경험치 대비 활력 소모량 효율이 좋지 않았다. 불이익을 제거한다고 했는데 파티 사냥 시 활력 소모 속도와 견줄 수 있는 수준이 되는 것인가?
앞서 설명한 부분과 동일하다. 동일한 시간이 아닌, 동일한 경험치를 획득하였다면 감소되는 활력은 솔로잉 사냥 시에도 파티 사냥시와 유사할 것이다.

Q. 활력을 회복하는 방식이나 경험치당 활력 소모율에도 변화가 생기는지 궁금하다. 제왕의 활력수라는 활력 회복 수단이 있기는 하지만 가격대가 높은 편이라 다소 부담스럽다는 의견도 많다
이전 업데이트를 통해 활력 보너스 효과를 낮추고 기본 경험치 획득량을 올려서 활력에 대한 부담을 줄이고자 한 적이 있습니다. 이번 업데이트에서는 활력이 소모되는 시간을 조금 늦췄지만 완전히 부담이 사라질 정도로 큰 변화는 아니기 때문에 장기적인 관점에서 고민해봐야 할 것 같다. 활력 회복 아이템 판매가에 대해서는 사업팀에 비슷한 내용으로 전달한 적이 있다.

Q. 황금 상자 보상에 1등 별자리 아가시온이 추가된다고 했다. 기존에 있었던 5성급 축복받은 별자리 아가시온의 추가인지 아니면 새로운 아가시온이 등장하는 것인지 궁금하다. 새로운 아가시온의 능력에 대한 설명도 함께 부탁한다
기존에 있던 5성급 '축복받은 별자리 아가시온'이다. 동일하게 축복받은 별자리 아가시온은 '마을 텔레포트(사용스킬) / PC 능력 강화/ 속성(공격/방어) 강화'의 효과를 가지고 있다.

Q. 빛나는 물고기를 스튜로 교환할 수 있도록 한다고 했다. 기존의 스튜를 교환할 수 있는 형태인지 아니면 빛나는 물고기용 스튜가 따로 추가되는 것인지 궁금하다
기존과 동일한 '피쉬 스튜'다. 기존의 빛나는 물고기의 경우 일반적인 신선한 물고기보다 획득하기 힘든 물고기다. 그리고 이를 이용해 원하는 아이템으로 교환하기 위해서는 상당히 많은 수량을 필요로 하여 보상 교환 주기가 굉장히 긴 형태다. 이에 소량의 수량으로 피쉬 스튜로 교환이 가능하게 하여 교환 상품 선택의 폭을 넓힘으로써 활용도를 높이고 유저 선택에 따라 보상 교환 주기를 단축시킬 수 있도록 케어하기 위해 업데이트 했다.

Q. 최대 SP가 어느 정도까지 확장되는지, 더 많은 SP를 저장하기 위해 따로 재화를 소모해야하는 것은 아닌지 궁금하다
최대 SP가 99억에서 500억으로 확장되었고 따로 재화를 소모하지 않는다. 업데이트가 되면 자동으로 최대 SP가 확장될 것이다.

Q. 최대 SP량 증가에 맞추어 적용되는 스킬 관련 변화는 없는가? 예를 들어 100레벨 이상 습득 스킬은 인챈트 시 훨씬 많은 SP를 요구하는 경우라든지
SP 최대치가 높아진 것은 레벨 확장에 따라 획득하는 SP가 많아졌기 때문이다. 스킬 습득 및 스킬 인챈트에 필요한 SP가 변화되진 않는다.

Q. 최대 SP도 중요하지만 스킬 인챈트가 변경되고 난 뒤 SP 소모량이 극심하다는 의견이 있다. SP 습득량을 조절하거나 스킬 인챈트에 소모되는 재화 및 SP량에 변화를 생각하고 있는지 알고 싶다
PC가 레벨 업을 할수록 시간당 획득하는 SP량도 커진다. 또한 한 레벨 구간에서 획득하는 총 SP량도 커진다. 스킬 인챈트는 PC의 레벨과도 관계가 크다. 따라서 자신의 레벨에 맞지 않게 높은 단계의 스킬 인챈트를 시도한다면 SP에 부담이 클 것. 100레벨이 되면 스킬 인챈트를 20단계까지 누구나 달성할 수 있도록 유도하는 것은 아니기 때문이다.


Q. 이번 업데이트 외에도 차후 선보일 콘텐츠가 있다면?
현재 준비 중인 사항은 아이템 강화 방식 중 의도대로 돌아가지 않는다고 판단되는 집혼 시스템 개편과 함께 어빌리티를 확장할 예정이다. 새로운 시각적 경험과 전투 방식을 부여하고자 지금까지 유명했던(?) 레이드 보스의 스토리 모드를 제작 중이고, 몬스터의 행동을 제약하는(매즈) 스킬의 무분별한 사용 제한으로 문제가 되는 상황도 함께 보완할 예정이다.

Q. '클래식 서버'와 '라이브 서버' 운영 목표를 듣고 싶다
라이브, 클래식 모두 하나의 리니지2다. 클래식 서버의 경우 예전에 만약 다른 개발 방향으로 지금과는 다른 선택을 했다면 어땠을까?에서 시작해서 추가된 새로운 게임 모드로 생각한다.

지금은 두 개의 팀에서 고객 감동을 위한 공동 목표를 향해 달려가고 있으며, 추가/개편된 시스템이나 양질의 콘텐츠는 양쪽 다 활용하는 식으로 업데이트를 진행하고 있다. 클래식의 경우에도 목적은 동일하되 추가되는 콘텐츠는 상황에 따라 최적화된 방식으로 재가공해 선보일 예정이다.

Q. 리니지2 업데이트를 기다린 유저들에게 한마디 부탁한다
다양한 방면에서 할 거리(목표)를 제공할 것이다. 숙제라는 느낌을 주지 않으면서 고객들에게 자신에게 맞는 할 거리를 선택할 수 있도록 할 것이며, 이를 통해 플레이의 목적과 의미 재미를 더해주고 싶다. 

새로운 콘텐츠나 사냥터가 이용자들에게 지금 가장 필요하고 원하는 방향성을 갖고 있는지를 항상 고민하고 반영해야 한다는 것을 명심하고 있다. 이런 부분을 만족할 수 있으면서도 리니지2 만의 고유한 색을 잃지 않고 나아가 새롭고 색다른 경험이 거부감 없이 녹아낼 수 있는 새로운 개발을 할 수 있도록 할 것이다.

매 업데이트 마다 어떻게 해야 유저분들이 더 즐겁게 리니지2의 세계를 즐길 수 있을지에 대해서 고민하고 있다. 많은 관심과 격려, 애정 담긴 질책을 항상 감사하게 생각하며, 더욱 재미있고 멋진 세계로 보답할 수 있도록 노력하겠다. 



 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상