넥슨이 처음으로 글로벌 동시 출시하는 모바일게임 신작 '슈퍼판타지워'의 출시일이 11월 5일로 확정됐다. 넥슨은 슈퍼판타지 워(이하 슈판워) 안드로이드OS 및 iOS 버전을 모든 국가에 동일한 버전을 제공하는 '글로벌 원빌드'로 출시한다. 슈판워는 북미, 유럽을 비롯, 대만 등 아시아 지역(중국, 일본 제외)으로 153개 국가에 동시 출시되며 한국어와 영어, 중국어(번체)로 서비스된다.
슈판워는 RPG 장르의 한 축을 이뤄온 SRPG(전략 롤플레잉 게임)의 재미를 최대한 살려 모바일에 최적화시킨 게임으로, 12개 지역과 180여 개의 던전을 상성과 지형 등 여러 전략 요소를 활용해 한판 한판 깨나가는 재미와 도전하고 성취하는 즐거움을 제공한다.
또 탄탄한 시나리오를 따라가며 새로운 캐릭터를 수집하고 키우는 SRPG 특유의 재미도 이 게임의 특징이다. 독특한 세계관을 배경으로 애니메이션의 주인공 같은 매력적이고 개성 있는 캐릭터들이 연출하는 이야기들을 보는 재미도 있으며, PVP, 연구소 시스템 등 콘텐츠도 풍부하다.
슈판워는 세 차례의 국내 및 글로벌 테스트를 통해 게임의 완성도를 높여왔으며, 지난 7월 말 호주, 네덜란드, 말레이시아, 핀란드 등 일부 지역 소프트 론칭을 통해 유저들에게 깔끔한 그래픽과 직관적 인터페이스, 손쉬운 조작 등 SRPG 장르를 모바일 환경에 최적화했다는 평가를 받고 있다.
게임포커스는 슈판워 출시를 앞둔 넥슨지티를 찾아 슈판워 개발을 주도한 이정근 디렉터를 만났다. PC 온라인게임 개발 경험이 풍부한 이 디렉터에게 슈판워는 첫 모바일게임이다.
재미가 첫째, 과금은 그 다음
게임 공개 후 출시까지 꽤 오래걸렸다
이정근 디렉터: 개발에 생각보다 시간이 더 걸렸다. 글로벌 원빌드를 구축하는 것이 넥슨에서 처음이라 테스트 등 검증에 시간이 좀 걸렸다. 모바일에는 SRPG가 없다 보니 가장 재미있는 시스템이 어떤 것인지 고민해야 했던 것도 영향을 미쳤다. 유저들의 기대감은이 크다는 걸 알고 있었고 그에 부응할 재미를 찾는 과정을 거쳐야 했다.
마침내 슈판워를 선보이게 되었는데, 느낌이 어떤가
이정근 디렉터: 게임을 진짜 선보일 수 있게 되어 기쁘고, 기존 게임들과는 다른 차별성이 있는 게임이니 RPG 유저들이 많이 기대해 주셨으면 좋겠다. 옛날 SRPG를 즐기던 유저만이 아니라 요즘 RPG를 즐기는 유저들도 모두 재미있게 즐길 수 있도록 완성도를 높엿으니 슈판워를 많이 해보시면 좋겠다.
첫 모바일게임을 선보이게 됐다. 모바일게임 개발을 지휘해 본 소감이 궁금하다
이정근 디렉터: 재미있었다. 처음엔 빠르게 만들수 있을줄 알았는데 생각보다 시간이 오래걸리더라. 게임만드는 게 비슷하다고 생각했다. 그래도 지금까지 해왔던 플랫폼과 달라 모바일에 맞게 최적화 해 찾아가는게 재미있었다. 특히, 시장에 없는 장르라 더욱 재미있었다.
과금구조를 보면 캐릭터 판매가 없고 장비 뽑기만 있다. 캐릭터 추가, 판매는 안 할 생각인가
이정근 디렉터: 우리 게임에 맞는 방식으로 구성을 하기 위해 그런 형태를 선택하게 됐다. 프로젝트를 시작할 때 보니 다른 게임들은 다 캐릭터를 팔던데 우리도 고민을 안 한 게 아니다. 하지만 장르를 SRPG로 선택하면서 스토리, 캐릭터성이 중요한 장르인데 유저들이 캐릭터를 갈고, 합치고 하게 하면 몰입을 방해할 것 같았다. 이 장르에선 스토리와 캐릭터가 중요한데 그 부분을 포기하고 갈 건가 가져가야 하나에서 가져가는 게 맞다고 봐서 캐릭터 판매가 빠졌다. 캐릭터에 정이 들게 하자는 생각이었다.
게임을 시작하면 과금을 바로 할 수가 없고 어느 정도 진행해야 할 수 있게 되어있더라. 그렇게 한 이유는 무엇인가
이정근 디렉터: 디자인 방법의 문제라 본다. 초반에 과금을 해서 빠르게 후반 콘텐츠를 당겨하는 게임이 많지만 그건 양날의 검이라 본다. 돈을 당장 벌더라도 그 뒤의 콘텐츠 준비가 안 되면 게임의 수명이 짧아진다. 콘텐츠를 충분히 준비해 뒀지만 게임의 전반적인 과정 자체를 즐기게 할 생각이다.
BM이 약하다는 이야기가 많지만 게임이 재미있고 게임에 몰입이 된다면 돈버는 건 그 다음 문제라고 생각한다. 과금요소가 좀 부족해 보인다고 하지만 게임이 재밌다면 돈은 따라오는 거 아니겠나. 다른 방식으로 풀고 싶다. 평균적인 과금시스템도 많이 들어가 있다.
업데이트는 공격적으로
스토리와 끝이 있는 게임이다. 엔딩을 보고난 후엔 어떻게 되나
이정근 디렉터: 에필로그는 준비가 되어 있다. 콘솔게임은 깨면 끝이지만 우리는 라이브 게임이니 계속 가야한다. 현재 준비된 분량은 하나의 에피소드를 담은 것으로 추후 추가 스토리를 업데이트할 것이다. 에피소드 형태로 계속해서 업데이트를 진행할 예정이다.
요즘 모바일게임은 업데이트 준비를 철저히 해서 나오는 게 트렌드다. 어떻게 준비하고 있나
이정근 디렉터: 오랫동안 만든 걸 한번에 오픈하는 건데 업데이트는 좀 더 적은 양으로 차차 해나가려 한다. 업데이트 주기는 오픈한 다음에 봐야할 것 같다. 유저 피드백을 받고 문제점을 보완하면서 라이프 사이클을 찾아나가야 할 것 같다.
유저들의 콘텐츠 소모속도가 빠를 텐데 업데이트가 늦다면 콘텐츠가 부족하진 않겠나
이정근 디렉터: 게임 구조상 즐기는 속도가 다른 게임들보다는 조금 느릴거라 본다. 오픈시점에도 만든 걸 다 오픈하는 건 아니고, 뒷지역을 금방금방 오픈할 계획이다. 공격적으로 업데이트할 생각이다.
PVP 대전과 무한의 탑이 엔드콘텐츠가 되는 건가
이정근 디렉터: 무한의 탑은 내부 구상 단계다. SRPG에 가장 잘 맞는 콘텐츠가 뭘까 계속 고민중이다. 유저들이 뭘 원할지를 고민하며 여러가지 콘텐츠를 구상하고 있다.
집요하게 묻는 것 같지만, 첫 업데이트는 언제쯤으로 생각하고 있나
이정근 디렉터: 최대한 빨리 해야 하는데 언제라고 못박을 순 없고 빠르게 준비해 보여드리겠다.
오토플레이를 처음부터 할 수 있게 한 이유는
게임 발표 때 오토플레이는 넣지 않을 생각이라고 말을 했는데 소프트론칭 버전을 보니 들어가 있더라. 오토플레이를 넣은 이유는 뭔가
이정근 디렉터: 오토플레이는 고민을 많이 한 부분이다. 전략성 게임을 표방하는데 오토가 있으면 앞뒤가 안 맞는다는 생각도 있었다.
그런데 FGT를 하고 CBT를 할 때 보니 SRPG에 익숙하지 않고 잘 못하는 유저들도 쉽게 깨는데 왜 굳이 수동으로 해야하냐는 피드백을 주더라. 게임을 즐기는 방식이 많이 바뀌었다는 걸 느꼈다. 누구에겐 쉽고 누구에겐 어려운데 기준을 하나로 맞출 수가 없다는 걸 깨달았다.
그래서 유저들이 난이도에 따라 오토플레이를 선택할 수 있게 했다. 그 결과 게임을 즐기기 편해지고 허들이 낮아지는 효과가 있었다. 한국에서는 2차 CBT에서 스테이지를 한번 클리어해야 오토플레이가 풀리도록 했고 글로벌에선 처음부터 오토플레이를 쓸 수 있게 했다.
SRPG를 좋아한다고 해서 모든 스테이지를 수동으론 플레이하긴 쉽지 않다. 오토플레이를 풀어줘도 수동으로 플레이할 유저는 수동으로 하고 자동으로 할 유저는 자동으로 하니 선택권을 줬다는 의미로 생각해주시기 바란다.
후반으로 가면 오토플레이로 실패하는 경우도 생겨날 텐데
이정근 디렉터: 후반은 어렵게 되어 있어서 그냥 오토플레이를 해서는 실패하는 경우가 많아질 것이다. 유저들의 데이터를 보며 조율중인데 너무 어려운 부분이 있다면 허들을 좀 낮출 생각이다. 오토로 클리어가 안 되는 지역은 오토로 클리어되게 바꿔주는 작업도 진행중이다. 그랜드 론칭 때에는 좀 더 난이도를 완화해서 즐기기 편하게 될 것이다.
그러면 그냥 켜두면 다 클리어가 될텐데 SRPG라는 장르가 의미가 없어지는 거 아닌가
이정근 디렉터: 도전과제가 있고 그걸 하려면 수동으로 해야 한다. 테스트에서 도전과제 신경쓰이는데 어려운 건 싫으니 도전과제의 어려운 조건을 빼달라는 요구도 있더라. 유저들의 편의가 가장 중요하다고 생각하지만 일단 도전과제는 그대로 가기로 했다.
오토플레이와 수동플레이 사이에 보상의 차이는 있어야 하지 않나
이정근 디렉터: 랭크가 문제가 될 것이다. 뒤로 가면 오토플레이로 좋은 랭크를 받기는 쉽지 않을 것이다. 오토플레이는 처음부터 열려 있지만 랭크는 수동으로 S랭크를 받아야 저장이 된다. 한 번만 S랭크를 받으면 그 다음 오토플레이부터는 최적 경로를 따라 S랭크를 받게 된다. SRPG를 모바일에 최적화시키기 위해 만든 시스템으로 유저가 받은 랭크를 인정해 주자는 생각에 도입하게 됐다. 유저가 수동으로 받은 랭크를 오토플레이에서도 받게 해 주는 것이다. 이 부분이 수동플레이의 동기 유발이 될 것이다. 더 좋은 친구를 모을 동기부여도 될 것이고.
친구는 동료로 데려가는 게 아니라 기존 멤버와 교체해 몇 턴만 쓸 수 있게 했다. 이 부분은 왜 이렇게 한 건가
이정근 디렉터: 전략성을 주기 위해서였다. 맵이 딱 정해져 있는데 강한 친구 캐릭터가 나와 있으면 그 캐릭터로 쭉쭉 깰 수 있으니 그렇게 하기보다는 잠깐만 도와주는 형태로 난관을 돌파하는 역할을 부여하자고 결정한 거다. 친구가 2턴 동안만 도와주는 식으로 했는데 그 정도가 적당하다고 생각한다.
SRPG 대중화를 향해
SRPG 마니아로 알려져 있는데, 가장 기억에 남아있는 SRPG 타이틀은 무엇인가
이정근 디렉터: '택틱스 오우거'와 '전설의 오우거배틀' 같은 오우거배틀 사가 시리즈다. 굉장히 잘 만든 게임들이라 생각한다. 디렉터분이 새로운 작품을 만들고 있다고 하던데 개인적으로 크게 기대하고 있다. 시간이 지났는데 어떤 모습을 보여줄까 궁금하고 어서 플레이해보고 싶다.
콜라보레이션을 기대하는 유저가 많을 텐데 준비하고 있나
이정근 디렉터: 염두에 두고 있고 내부적으로 콜라보레이션을 진행할 대상을 계속 알아보고 있다. IP를 가져와서 콘텐츠 보상으로 캐릭터를 주는 쪽을 유저들이 선호하지 않을까 싶다. 콜라보레이션을 많이 했으면 좋겠고 총력을 다해서 해 나가려 한다.
타일 하나에 몬스터가 무조건 하나 들어가는 구조인데, 뒤로 가면 대형 몬스터도 나온다. 지금은 상반신을 크게 표현해서 집어넣고 있는데 여러 타일을 사용하는 몬스터는 나올 수 없는 건가
이정근 디렉터: 지금은 모든 몬스터가 한 칸에 들어가도록 제작된 상태다. 타일 여러 칸에 들어가는 몬스터도 염두에 두고 있고, 그를 위한 시스템 업데이트를 생각하고 있다.
맵 크기가 전반적으로 작다는 느낌을 받았다. 더 큰 맵도 나오나
이정근 디렉터: 맵이 갈수록 조금씩은 커진다. 사실 아주 큰 맵도 만들었었는데, 테스트해 보고 줄였다. 한 판에 30분, 1시간 걸리는 건 아니라고 봤다. 뒤로 가며 맵이 커지지만 크게 커지진 않는다.
스토리가 왕도RPG가 아닌데 이건 누구 취향인가
이정근 디렉터: 제 취향도 좀 반영된 부분이다. 주인공이 너무 착한 건 취향이 아니다. 용사가 나와 마왕을 잡는 건 워낙 많은데 '꼭 용사가 나와 마왕을 잡아야 하는건가'라는 생각을 했다. 그렇다고 너무 이상한 방향은 아니고 조금 비틀어서 재밌을만한 요소를 찾은 것이다.
슈판워에 대한 기대가 회사에서는 물론 개인적으로도 아주 클 것 같다
이정근 디렉터: 구체적인 숫자가 목표는 아니고, 가장 큰 목표는 유저들에게 재미있는 게임을 제공해서 SRPG 장르의 대중화를 이끌어 내는 것이다. 슈판워가 잘 되어야 또 SRPG가 나올 수 있지 않겠나. 책임감과 기대감을 동시에 갖고 있다.
마지막으로 출시를 기다리는 유저들에게 한말씀 하고 마무리하자
이정근 디렉터: 오래 준비한 만큼 완성도에 자신이 있다. 모바일 SRPG를 단순히 추억팔이가 아니라 요즘 즐겨도 무리없을 정도로 잘 가다듬고 만들었으니 많은 분들이 플레이해보시고 평가해주시면 좋겠다. 잘 부탁드린다.
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