[창간기획]외국계 게임기업, 그들은 왜 한국을 선택했나 - #3 '룽투코리아'

등록일 2016년11월05일 15시55분 트위터로 보내기


한국은 전세계에서 온라인게임과 모바일게임이 가장 빠르게 성장하고 인구의 20% 이상이 게임을 즐기는 가장 폭넓은 게임시장이다.

특히, 온라인게임을 언제든지 편하게 즐길 수 있는 PC방이라는 것을 만들어냈고 PC방 산업을 기반으로 현재 전세계 게임산업에서 빼놓을 수 없는 e스포츠를 탄생시킨 e스포츠의 종주국이며, 프로게이머라는 새로운 직업도 만들어냈다. 전 세계적으로 문화 한류 열풍이 거세게 불고 있지만 게임은 여전히 음악, 영화, 방송 등 다른 엔터테인먼트 산업을 제치고 여전히 우리나라 최고의 콘텐츠 산업으로 군림하고 있다.

그럼에도 불구하고 여전히 한국은 어려운 게임시장이다. 게임산업과 게임기업들을 옥죄는 각종 규제는 물론 정부와 사회의 게임에 대한 부정적인 인식, 그리고 적은 인구수로 인한 시장 발전의 한계 등 여전히 한국에는 게임산업 발전을 가로막는 걸림돌들이 존재한다. 다시 말해, 한국 게임시장은 성장 가능성과 그 한계가 분명히 존재하는 시장이다.

게임포커스는 창간 6주년을 맞아 이처럼 어려운 한국 게임시장에 직접 진출, 애정을 갖고 게임사업을 진행하고 있는 글로벌 게임기업을 만나보는 시간을 마련했다. 글로벌 게임기업들이 특별히 한국 시장에 진출, 한국의 게이머들에게 직접 게임을 서비스하는 이유는 무엇일까.

세 번째 인터뷰는 모바일게임 '검과마법'을 서비스하고 있으며 '열혈강호', '고검기담' 등 MMORPG의 대작라인업, 천체기병, 산구산전기, 아톰의 캐치캐치 등 다양한 신작라인업으로 국내 시장에서 또 한번의 돌풍을 계획하고 있는 룽투코리아 최성원 이사와 만나 이야기를 나눴다. 

쉽지 않은 국내 모바일게임 시장에서 중국계 기업으로는 이례적으로 성과를 내며 주목받고 있는 룽투코리아가 바라보는 한국의 게임 시장은 어떤 매력이 있을까?


회사에 대한 간단한 소개를 부탁한다
룽투코리아는 2015년 3월 중국 5대 퍼블리셔 룽투게임이 국내 코스닥 상장사인 아이넷스쿨을 인수하는 방식으로 설립됐습니다. 

주요 사업은 게임 지적재산권(IP) 비즈니스와 퍼블리싱 사업이며, 모기업인 룽투게임이 개발한 모바일 게임의 국내 퍼블리싱을 비롯해 자체 IP 및 국내외 유명 IP 확보 등 다양한 콘텐츠 제작과 배급사업을 하고 있습니다.

특히 3D 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) '검과마법 for kakao’를 국내에 히트시키고 글로명 유명 캐릭터 ‘아톰’, ‘레오’를 활용한 게임 론칭도 눈앞에 두고 있습니다. 현재는 국내 최대 게임쇼인 ‘지스타 2016’에 해외게임사 최초로 프리미어 스폰서로 참가하는 등 B2C에 100부스 규모로 참여할 예정이며 야외 부스도 운영할 계획입니다.

  일본의 테즈카프로덕션과 유명 인기 캐릭터 ‘아톰’, ‘레오’에 대한 지식재산권을 체결하고 게임 출시를 앞두고 있다.

한국 시장에 직접 진출한 이유가 궁금하다. 그리고 한국 시장에서의 목표는 무엇인가
한국은 인터넷 게임에서 세계 최고 수준이며, 이는 글로벌 게임업계가 공인하는 사실입니다. 특히 중국에서 국민 게임으로 불리는 크로스파이어(중국 서비스명, 穿越火线(천월화선))’는 최고 동시접속자수 600만 명을 기록하며 중국 기네스북에 등재될 정도로 영향력이 대단합니다.

이는 스마일게이트라는 한국 게임사의 저력을 보여준 대표적인 케이스라고 볼 수 있는데요. 그러한 부분에서 한국과 중국이 시너지를 도모할 다양한 비즈니스가 가능할 것이라고 판단하고 있습니다. 현재 중국 모회사를 통해 출시를 준비중인 크로스파이어 모바일 TPS (3인칭 슈팅게임)인 ‘중반전장’이 앞으로 더욱 기대되는 이유이기도 합니다.

장기적 목표는 룽투코리아가 국내 TOP3 게임사가 되는 것이며 단기적인 목표는 4분기에 출시될 게임들이 오픈마켓에서 상위권에 랭크 되는 것입니다.

룽투코리아의 모회사인 룽투게임이 개발중인 크로스파이어 모바일 TPS 게임 ‘중반전장

한국 시장 진입 초기 가장 어려웠던 문제는 무엇인가
룽투코리아는 작년 3월 국내 코스닥 상장사 아이넷스쿨을 인수했고, 지난 4월 사명을 '룽투코리아'로 변경해 국내 시장에 우회상장했습니다. 일각에서는 중국 자본이 국내 게임시장을 장악하려한다거나 중국발 자본에 국내 시장이 침식될 수도 있다는 우려가 제기되기도 했죠. 하지만 ‘검과마법’의 흥행으로 매출이 가시화 되면서 ‘차이나 디스카운트’를 극복했습니다.

현재 룽투코리아는 중화권 최고의 우량 게임회사를 모기업으로 둔 만큼 향후 카테고리별 우수한 게임 IP 확보, 모기업을 비롯한 계열사간 사업 시너지 극대화, 협업 파트너와의 글로벌 진출 강화 등을 토대로 국내를 넘어 세계시장을 대표하는 글로벌 기업으로 지속 성장하기 위한 노력을 아끼지 않고 있습니다. 

다른 국가에서는 볼 수 없는 한국 시장의 특색은 무엇이라고 보나
한국은 굉장히 흥미로운 시장입니다. 규모에 비해 게임에서 창출되는 매출이 굉장히 높을 뿐 아니라 게임에 대한 열정과 그 수준이 매우 높습니다. 해외에서도 주목할 수 밖에 없는 시장입니다.

중국게임을 수입해 국내에서 서비스 하고 있다. 게임의 로컬라이징 작업시 가장 중요하게 생각하는 것은 무엇인가
글로벌 현지화를 위한 번역이 가장 중요한 문제라고 생각합니다. 이때 정확한 번역보다는 현지 문화에서 통하는 재미있는 번역이 필요하며 트렌드를 반영한 ‘지속적인 로컬라이징’이 중요합니다. 또 마케팅 전략도 매우 중요합니다. 룽투코리아의 히트작인 ‘검과마법’의 경우 태연을 홍보모델로 기용해 ‘아틀란티스소녀’를 리메이크한 버전 OST를 선보이는 등 많은 화제를 일으켰습니다. 

물론 검과마법의 성공은 검증된 게임성이 주효했습니다. 그러나 이에 안주하지 않고 음악, 웹툰, 게임방송 등과 연계한 트랜스미디어 마케팅을 통해 대중에게 게임을 어필해 성공할 수 있었다고 평가하고 있습니다.  

룽투코리아는 검과마법의 검증된 게임성을 바탕으로 홍보모델 ‘태연’을 통해 게임을 크게 흥행시켰으며, 이를 통해 국내 게임업계의 다크호스로 떠올랐다  

게임을 플레이하는 한국 유저들의 성향이나 패턴이 해외 유저들과 비교하면 어떻게 다른가
자세히 들여다보면 서로 다른 점보다는 비슷한 점이 더 많다고 생각합니다. 아시아에서 개발되고 인기IP 게임이 결국 글로벌 전체에서도 인기를 끌고 있는 것을 보면 더욱 그렇습니다. 하지만 지역의 독특한 문화와 성격이 없는 것은 아닙니다. 중국유저는 '귀찮은 것' 자체를 싫어하며 모든 메뉴와 퀘스트를 한 화면에 모두 담아야 ‘귀찮음’을 느끼지 못합니다.
 
반면 한국의 유저들은 반복성 행동과 ‘귀찮음’을 느끼는 것에 대한 거부감 크지 않습니다. 자신이 육성하는 캐릭터가 강해질 수 있다고 느낀다면 100시간이든, 200시간이든 시간 투자를 아끼지 않죠. 이 점이 가장 큰 차이라고 생각합니다.


룽투게임이 바라보는 한국 시장의 매력과 잠재력은 무엇인가
한국의 IP는 아직도 영향력이 큽니다. 한국 게임 IP는 대부분 PC 온라인게임 시장을 저격한 타이틀이죠. 이러한 것들을 다시 모바일로 개발해 선보이면 중국의 게이머 뿐만 아니라 글로벌 게이머들에게 영향력 있게 쉽게 접할 수 있습니다. 한국 시장의 영화, 웹툰 등 경쟁력 있는 다른 분야의 IP도 모바일로 게임을 개발했을 때 성공 가능성이 크다고 생각하고 있습니다.

인기만화 ‘열혈강호’를 토대로 중국에서 열혈강호 모바일 게임이 개발중이다

 
혹시 게임 외 부가사업과 관련해 현재 진행 중이거나 앞으로 진행할 사업이 있나
룽투코리아를 단순한 게임업체가 아닌 종합 엔터테인먼트회사로 성장 시키고 싶습니다. 룽투코리아는 현재 자회사 (주)더이앤엠(THE E&M)을 보유하고 있는데 이 회사는 ‘팝콘TV’라는 인터넷 개인 방송을 서비스를 주축으로 유력 IP 확보 및 콘텐츠 유통사업을 진행하고 있습니다.

룽투코리아는 팝콘TV를 통해 게임 콘텐츠를 활용한 2차 저작물 유통과 게임 방송을 통한 상호간 트래픽 증대 등 시너지를 창출하고 있습니다. 앞으로도 웹드라마, 스포츠, 게임, 웹툰, 뷰티, 의류 등 다양한 분야로 확대해 서로 상생할 수 있는 비즈니스 모델을 찾는데 주력할 계획입니다.

현재 VR/AR을 기반으로 한 체감형 게임이 시장에 많은 화제가 되고 있는데 앞으로 어떤 게임이 시장의 중심이 될 것으로 예상하는가? 또 기존 서비스 게임과 연계해 새로운 사업을 구상중이라면 어떤 계획으로 진행할 것인지 궁금하다
룽투코리아는 중국 모회사인 룽투게임과 함께 룽투그룹 차원에서 차세대 먹거리인 VR/AR 사업에 높은 관심을 갖고 있으며, 그게 맞게 발빠르게 움직이고 있다고 자신하고 있습니다. 오는 2020년까지 약 700억 달러에 이를 것으로 예상되는 VR사업 전개를 위해 룽투그룹은 지난해부터 VR 기기 및 콘텐츠 연구개발(R&D)과 인프라 투자에 주력해 오고 있습니다.

모회사 차원에서 중국 ‘룽투게임’이 격투 소재의 VR게임 ‘Final Force VR (파이널 포스 VR)’를 개발중이며 다양한 VR콘텐츠 확보 및 VR 하드웨어 기기 사업에도 적극 투자하고 있습니다. 룽투코리아는 11월에 열리는 지스타에서 체험존을 마련하고 VR게임<파이널 포스>와 포켓로이드라고 알려진 AR게임 '마이크로볼츠AR'를 선보일 예정입니다.

룽투코리아는 브리디아스마트가 개발중인 VR게임 맞짱탁구에 대한 전세계 판권을 확보했다.

다른 게임사들과는 다른 룽투코리아만의 기업적 특색이나 조직문화가 있나
사원들 모두 수평적인 조직을 만들기 위해 노력하고 있고 최근 많은 게임 업체에서 하는 이른바 '님문화'를 도입했습니다. 상대방을 존중하는 호칭 '님'이라고 부르게 되면 자연스럽게 직급을 부르지 않게 되고, 호칭에 대한 선입견이 사라지는 긍정적인 효과는 물론 사원들 간 소통에 큰 도움이 되고 있습니다.

룽투 코리아가 한국의 게이머들에게 어떻게 기억되었으면 하는지 궁금하다
중국계 게임사라는 색안경을 끼지 않고 바라봐주셨으면 좋겠습니다. 룽투코리아가 2016년 상반기에 국내에 선보인 ‘검과마법’을 통해 게임 업계에서 다크호스로 떠올랐다면 앞으로 선보일 다작의 라인업 통해 국내의 탑 10 게임사로 도약하고 싶습니다. 이를 위해 글로벌 우수한 IP를 재빠르게 선점해 국내외 게이머들에게 선보이도록 하겠습니다. 이와 함께 중국 모회사 룽투게임이 글로벌 모바일 게임사 톱3로 도약하는 모습도 지켜봐 주시길 바랍니다.
 
룽투코리아의 게임을 사랑하고 룽투코리아에 많은 관심을 가지고 있는 유저들에게 한마디 해달라
무엇보다 룽투코리아가 가장 중요하게 생각하는 것은 유저들과의 소통입니다. 항상 유저들의 의견을 소중히 여기며 의견 하나하나에 귀 기울이는 자세로 운영을 해나가고 있고, 게이머를 만족시킬 수 있는 게임, 그리고 더욱 큰 재미를 줄 수 있는 라인업들을 준비중입니다.

룽투코리아의 대표작 ‘검과마법’이 론칭한 지 4개월이라는 시간이 지났습니다. 이전 인터뷰에서도 밝힌 바 있지만, 검과마법을 10년 이상 가는 게임으로 만드는 것이 목표 입니다. 이것은 개인적인 목표일 뿐만 아니라 전사적인 목표이기도 합니다.

최근 검과마법의 IP 가치와 지속성을 높이는 방법으로 e스포츠라는 방법을 선택했는데 오는 11월에 개최되는 지스타에 마련된 룽투코리아의 부스에 방문하셔서 축제를 함께 즐겨주셨으면 좋겠고, 지스타 열기를 뜨겁게 수놓을 ‘검과마법 3vs3 토너먼트’에도 많은 관심 부탁드립니다.
 

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