넥스트무브 정호영 대표 "로스트테일 논란, 유저들의 선택과 평가에 맡기겠다"

등록일 2017년01월12일 13시15분 트위터로 보내기


출시를 앞두고 최근 표절 논란에 휩쌓인 '로스트테일'의 국내 서비스를 맡은 넥스트무브의 정호영 대표를 게임포커스가 만났다.
 
국내 최고 인기 걸그룹인 트와이스를 홍보모델로 발탁하며 공격적인 마케팅으로 출시에 앞서 바람몰이에 나서고 있는 '로스트테일(中 원제 '미성물어', 迷城物语)'. 게임 출시 준비에 박차를 가하고 있는 정호영 대표가 논란 이후 처음으로 게임포커스와 만나 최근 불거지고 있는 넥슨의 '트리오브세이비어 모바일'과의 표절논란에 대해 직접 언급한 것.

넥스트무브가 1월 중 서비스를 진행 할 예정인 로스트테일은 미려한 일러스트와 강력한 소셜 기능을 전면에 내세운 모바일 MMORPG로 '경쟁'보다는 '협동'을 추구하는 힐링형 모바일 MMORPG로 경쟁 중심의 기존 게임들과는 다르게 협력 콘텐츠와 소셜 콘텐츠, 채팅 이모티콘 등 공감하며 플레이할 수 있다는 장점을 내세워 한국보다 앞서 출시된 아시아 지역에서 기록적인 매출을 기록하며 인기를 얻고 있다.

하지만 중화권 시장에 출시 된 이후 이 게임은 넥슨이 PC 플랫폼을 통해 온라인게임 서비스를 하고 있고 또 개발이 한창 진행 중인 모바일게임 '트리오브세이비어'와의 유사성이 지적되며 곧장 논란이 불거지기 시작했다. 특히 국내에서 개발 중인 트리오브세이비어 모바일과의 유사성에 업계관계자들은 물론 유저들에게도 비판을 받기 시작한 것.

게임산업을 포함해 콘텐츠 업계에서 표절 문제는 항상 많은 논란이 되어 온 주제다. 하지만 표절과 관련해 법적 분쟁이 있을 때마다 표절을 하지 않았다고 주장하는 측과 표절을 했다고 주장하는 측의 법리적 해석이 너무나 다르게 이루어져 명확한 법적 해결 사례를 찾기가 쉽지 않다. 또한, 실제로 법적인 싸움으로 진행된다고 해도 판결에 걸리는 시간이 너무 오래 걸려 판결이 진행되는 도중에 서로 합의를 보거나 소가 취하되는 등 실리적으로 해결하는 경우도 적지 않은 편이다.

그렇다면 과연 많은 비난을 받고 있는 '로스트테일'은 어떨까?


* 해당 인터뷰는 수정이나 가필 없이 인터뷰 내용을 그대로 담았음을 미리 알려드립니다.

로스트테일을 잘 모르는 유저들이 많다. 게임에 대한 간단한 소개를 부탁한다

로스트테일은 공감형 MMORPG를 모토로 한 게임이다. 공감이라는 것을 넣은 것은 캐주얼한 부분도 있지만 협동과 소셜 요소가 부각되는 게임이다. 물론 게임의 근원은 MMORPG이지만 소통하고 공감할 수 있는 시스템적인 배분이 높은 게임이다. 게임 내 경쟁요소도 있으며 파트 플레이 시스템이 잘 구현되어 있다.

우리가 일반적으로 MMORPG를 생각하면 남성들만 즐기는 '하드코어 게임'으로 생각하는 경우가 많은데 캐주얼하면서도 남녀노소 누구나 재미있게 즐길 수 있는 요소들이 있는 게임으로 이해하면 될 것 같다.

다양한 캐릭터가 등장하는 로스트테일

해외는 물론 국내에서도 높은 관심을 얻고 있는 게임이다. 경쟁이 치열했던 것으로 알고 있는데 서비스 계약을 어떻게 확보했는지 궁금해 하는 사람들이 많다
계약의 세부적인 내용을 말할 수 없지만 개발사에서 처음 국내 서비스사를 물색할 때 굉장히 많은 퍼블리셔들이 접촉했었다. 사실 우리가 다른 대형 퍼블리셔들에 비해서 덩치가 작다보니 협상 과정에서 이들이 당연히 제시할 시장 내 목표 수익이나 성과에 대한 부분을 어필하기 보다는 우리가 가장 잘 할 수 있는 것을 어필하기로 했다.

넥스트무브가 생긴 지는 오래되진 않았지만 OST나 웹 드라마 등 다양한 콘텐츠 사업을 했다는 것을 개발사에서 굉장히 긍정적으로 평가해줬다. 개발사가 현지에서도 엔터테인먼트 산업과의 연계에 관심이 많았었는데 게임이 가진 캐주얼함과 우리들의 아이디어를 담은 엔터테인먼트 적인 크로스마케팅 기획안이 마음을 움직였던 결정적인 계기가 되지 않았나 생각하고 있다.

이미 시장에서 검증을 받은 게임이었던 만큼 경쟁도 치열했다

국내보다 먼저 출시 된 중국 및 홍콩, 대만 등 중화권 및 아시아 시장에서의 반응은 어떠한가
세부적인 내용을 전부 아는 것은 아니지만 중국시장에서는 다들 알다시피 360이 퍼블리싱을 맡았는데 한 해 동안 나온 모든 RPG들 중에서 가장 좋은 성과를 거뒀다. 출시초기 운영 이슈가 있긴 했지만 대만, 홍콩, 마카오 시장에서도 매출 1위를 달성하고 싱가폴 등의 지역에서도 탑10을 유지하며 지금까지 사랑을 받고 있다.

여담이지만 해외에서 좋은 성과를 얻고 있는 게임의 성과는 국내 서비스를 결정할 때 중요한 척도가 되지만 성과 자체만 보고서 게임을 선택한 것은 아니다. 결국 게임은 게임성으로 어필해야 되는데 MMORPG가 가진 장점에 캐주얼함이 더해져 게임이 가진 기본 진입장벽이 일반적인 MMORPG보다 낮고 사업팀의 운영 기술이나 개발팀의 서버 기술을 봤을 때 상당히 성숙한 기술력을 가지고 있었다. 여러 가지를 종합해본 결과 국내 시장에서도 가능성이 높다고 판단했다.

일반적인 mmorpg보다 높은 접근성이 장점이다

현지화 작업을 하면서 중요하게 생각한 부분은 무엇인가
게임성에 대한 확신은 있었으니 유저들이 좀 더 재미있게 즐길 수 있는 장치를 넣기 위해 노력했다. 여러 가지 이벤트, 중화권 시장의 모바일게임들은 튜토리얼이나 유저들을 이끌어줄 수 있는 시스템이 부족한데 우리는 그쪽에 힘을 좀 더 실어서 준비를 했다. 일반적으로 진행하는 이벤트나 이러한 것들도 직관적으로 볼 수 있도록 우리가 자체적으로 가지고 있는 SDK를 통해 직관적으로 구현했다.

길지는 않지만 그동안 다양한 게임을 서비스하면서 축적해놨던 많은 기능들을 구현했고 게임을 확 바꾸는 수준의 현지화는 아니지만 유저들이 게임을 좀 더 직관적으로 느끼게 하기위한 여러 가지 작업을 거쳤다. 그 외에 게임 후반부에 일어날 수 있는 밸런싱 작업 등 세부적인 조절에도 집중했다.

이제 본격적인 질문을 해보자. 디자인의 유사성으로 해외/국내에서 논란이 되고 있다. 많은 이들이 지적하고 있는 디자인의 유사성에 대해서 어떻게 생각하나
예를 들어 게임 내 들어가 있는 개발 코드가 같다거나 특정 부분을 완전히 무단 사용한 것이 있다면 당연히 우리쪽에서도 개발사에 적극적으로 문제제기를 할 수 있다. 계약 당시 제3자의 권리를 절대 침해하지 않는다는 내용의 책임 계약에 대한 내용이 있기 때문이다.

그런데 지금 일부 언론들을 통해 제기되고 있는 문제점들에 대해서는 다소 이해하기 힘든 부분들이 있다. 물론 차이나조이 당시 게임이 공개된 이후 유사성들에 대해 언급된 적이 있었던 것은 사실이지만 총론적으로 이야기한다면 문제가 되는 일부 핵심 문제에 대해서는 표절 이슈와는 전혀 상관없다는 결론이 난 상황이다.

물론 우리도 퍼블리싱 준비를 하면서도 트리오브세이비어 모바일과 비슷해 보일 수 있는 부분들을 확인했다. 하지만 그것은 비슷해 보이는 것이지 이것이 법률적으로 명확하게 무단 차용했다는 의미는 아니다. 공통적으로 지적되는 파스텔톤의 색감이나 캐릭터의 디자인과 같은 부분도 그 게임이 고유하게 가지는 경쟁력이나 특허로 보기 힘들다는 법률적 검토도 마친 상황이다.

하지만 유저들에게 있어서 실질적인 법률적 판단은 큰 의미는 없다고 생각한다. 때문에 서비스 과정에서 혼란을 주지 않도록 조금이라도 논란의 여지가 있는 부분에 대해서는 개발사와 협의해 현지화 버전에서는 전부 재 디자인했다.

실제로 게임을 즐기면 다르게 느낄 것이라고..

그렇기 때문에 넥슨이 실제 소송에 들어간다면 저작권법 보다는 부정경쟁방지법 위반 행위에 중점을 둘 것 같다
사실 유사성 논란에 대해서는 언론 기사들을 통해 처음 알게 되었는데 아직까지 소송에 대해서 구체적으로 넥슨측에서 전달 받은 것이 없다. 아마 현지화 버전을 확인하고서 본격적인 움직임에 나설 것으로 보고 있다.

내부에서도 구체적으로 내용을 받은 것이 없기 때문에 서비스 준비에 집중하고 있지만 리스크가 생기지 않도록 계속해서 관련 사항을 신경 쓰고 있다. 앞서 언급했던 현지화에 대한 부분이나 혹시라도 우리가 모르는 요소가 있는 것은 아닌지에 대한 것 등 다양한 것을 확인하고 있다.

일각에서는 노이즈 마케팅이 아니냐는 말들도 하는데 애초에 우리가 노이즈마케팅을 하기로 작정했으면 당연히 마케팅의 요소에서 그와 비슷한 게임이라는 어필을 하지 않았겠는가? 로스트테일의 광고를 눈여겨봤다면 알겠지만 광고 내용이 게임에 대한 부분은 그리 많지 않고 엔터테인먼트적인 요소에 집중되어 있다는 것을 알 것이다. 그리고 이전 게임들의 마케팅도 이와 동일한 형태로 진행되어 유저들의 좋은 반응을 얻었다.

결정적으로 로스트테일은 '트리오브세이비어 모바일'과 MMORPG라는 점에서는 같지만 그 외 모든 부분에서 다르다. 중화권에서 직접 게임을 다운받아 즐기는 유저들도 실제로 게임을 즐겨보고서 전혀 다른 게임이라는 반응이 대부분이다. 정말로 문제가 잇었다면 중화권에서도 제대로 서비스가 되고 있을 리가 없지 않는가? 우리 내부에서는 표절이슈가 부각되지 않기 위해 노력하고 있고 이 게임만의 게임성을 부각시키기 위해 노력하고 있다.

게임이 직접 출시되면 상황이 많이 바뀔 수 있다고 여기고 있다. 현지화 과정에서도 많은 준비가 있었고 게임이 가진 재미도 확실하기 때문이다. 만약 법적인 분쟁이 이루어지고 명확한 사실확인이 필요하다면 우리 역시 적극적으로 나서고 시시비비를 제대로 밝힐 것이다. 

오해의 소지가 있다고 판단한 부분의 재디자인이 이루어졌다

결국 이 모든 것은 현지화 버전이 제대로 공개가 되지 않아 생겨난 일인 것 같다
게임이 사전등록 단계여서 인게임에 대한 부분을 전부 보여주기 보다는 부분적으로 보여주면서 호기심을 자극하는 지극히 전통적인 마케팅 기법이다. 우리뿐만 아니라 대다수의 게임 기업들이 이러한 식으로 광고를 하지 않는가. 다만 다른 점이 있다면 우리는 게임 외적인 부분을 엔터테인먼트와 엮어냈다는 것에 있다. 일종의 전략이라고 이해해줬으면 좋겠다.

홍보모델로 국내 최고 걸그룹 트와이스를 선정했다
트와이스라는 그룹이 어떤 그룹인지에 주력했다. 대뷔 이후 지금까지 사랑 받으면서 남녀노소에게 좋은 반응을 얻고 있는 걸그룹인데 앞서 말했듯 MMORPG가 남자 중심의 하드코어한 게임이라는 인식을 바꾸기에 적당하다는 판단이 섰다.

트와이스와 계약을 성사시키기까지는 정말로 많은 일들이 있었다. 최고의 평가를 받는 사람들과 계약은 돈만 있다고 되는 것이 아니지 않는가? 섭외 과정에서도 트와이스의 스케줄이 많고 이후에 참가하게 될 다른 광고들과의 조율 과정에서 많은 어려움이 있었지만 지금이 아니라면 할 수 없겠다는 생각이 들어 좀 더 적극적으로 뛰어들었고 그렇게 계약을 하게 됐다. 엔터테인먼트 사업을 했던 경험이 계약의 결정적인 계기가 된 것 같다.

여담이지만 자금의 여력이 있고 장기적으로 계약하고 싶었지만 영세한 회사이다 보니 금전적인 이슈가 크게 다가왔다(웃음). 그래도 모든 것을 계획대로 진행시킬 수 있어 다행이라고 생각하고 있다.


JTBC 예능 '로스트:타임'의 첫 촬영이 있었는데 분위기와 반응은 어떠했나
방송 프로그램은 5분 분량으로 제작된 20화 분량의 예능으로 동화속의 인물이 사라지는 사건이 발생하고 그들을 구하기 위해 트와이스가 다양한 미션들을 풀어나가는 과정을 담고 있다.

미션을 해결해나가는 과정은 게임 내 NPC가 주는 퀘스트 해결방식을 모티브로 다양하게 차용했다. 1박 2일에서 활동했던 작가님과 라디오스타, 1박2일, 무한도전 등에서 촬영을 했던 촬영팀과 함께 촬영에 임했다. 연출은 영화감독을 하시는 분께서 직접 소화했다. 스탭이 120분이 넘으셨는데 예능 촬영에 그렇게 많은 관계자분들이 온 것은 처음이었다.

트와이스 팬들이라면 멤버 모두의 매력을 십분 확인할 수 있을테고 잘 모르는 유저라도 영상을 보면서 아빠미소를 짓게 될 것이라고 생각한다. 런닝맨과 같이 캐릭터가 아주 강하게 부각되는 것은 아니지만 분명 게임과 트와이스의 매력을 가장 잘 전달할 수 있을 것으로 보고 있다.

20화가 전부 공개되면 미공개 분량과 촬영 에피소드 등이 담긴 스페셜 메이킹 필름 영상도 공개할 예정이다.


계속 엔터테인먼트를 강조하고 있다. 적극적으로 엔터테인먼트 산업과 융합시키려는 이유가 무엇인가
우리는 항상 게임을 콘텐츠라는 개념으로 접근한다. 모바일게임은 모바일 상의 엔터테인먼트 산업 중 하나다. 모바일에서 가장 매출이 많이 발생하는 것은 게임이지만 가장 많은 시간을 할애하는 것은 영상 콘텐츠다. 우리는 이 두 가지를 잘 접목하기 위해서 차려진 회사고 우리 스스로도 모바일엔터테인먼트 회사라고 부른다.

게임에 대한 브랜딩을 이렇게 하는 것이 유저들을 효율적이고 안정적으로 유입시킬 수 있다는 것을 몇 번의 시도 끝에 나름대로 검증했다. 좋은 수익성과 게임성을 가진 게임을 선별하고 여기에 대중들에게 좋은 반응을 얻고 있는 연예인들과 함께 다양한 부가가치를 만들어보고 싶다.

장기적으로는 플랫폼을 지향해보고 싶다. 게임도 하나의 매체가 되어 유저들이 게임을 즐기고 자연스럽게 우리가 가진 엔터테인먼트 플랫폼 등을 장기적으로 매력있는 하나의 플랫폼을 가져보고 싶다. 이를 위해 톡톡 튀는 기획력과 매력을 가진 프로덕션 웹 무비나 영화 관련 사업도 틈틈이 진행하고 있다.

올해 사업계획은 어떻게 되나
로스트테일 런칭 이후 현재 내부적으로 S급 타이틀이라고 생각하고 있는 모바일게임 1종을 준비 중이다. 올해는 3개, 많으면 4개정도의 게임이 출시할 예정이다. 여력이 된다면 5개까지도 해보고 싶지만 다작에 집중해 게임 자체에 집중되게 않게 하고 싶지는 않다. 게임마다 회사가 전력을 다할 수 있는 그런 구조로 게임을 끌고 나가고 싶다.

로스트테일이 국내 시장에서 어떤 평가를 받았으면 좋겠나
결론 적으로 말하면 MMORPG의 유저풀을 넓힐 수 있는 역할을 로스트테일이 했으면 좋겠다. 게임성이나 여러 가지를 판단했을 때 많은 분들이 즐길 수 있는 요소가 포함되어 있고 기존의 하드코어 한 유저가 즐길 수 있는 MMORPG가 아닌 누구나 즐길 수 있는 MMORPG라는 측면에서 충분히 경쟁력을 가지고 있다.


유저들에게 한마디 해달라
로스트테일 출시 전에 이러한 논란이 생겨서 죄송하고 아쉬운 마음이다. 유저분들이 게임을 해본다면 분명 다른 게임이라는 것을 아시게 될 것이고 또 이를 뒷받침할 수 있는 법리적인 근거도 있다. 넥슨에서 원한다면 담당자분과 직접 이야기를 할 생각도 있다. 그런 부분에 대한 시시비비는 우리도 명확하게 하고 싶은 마음이다.

하지만 일부에서 '짝퉁', '카피캣'이라는 프레임을 씌워 무조건 로스트테일이 트리오브세이비어를 베낀 게임인 것처럼 이야기하는데 이 점에 대해서는 아쉬움이 많다. 하지만 그러한 문제제기가 법률적 문제가 아닌 도의적인 관점에서 문제를 제기하는 것이라면 그에 대한 판단은 유저들의 몫으로 남겨두고 싶다. 결국 게임을 하는 유저들의 평가에 모든 것이 달려 있지 않나 생각한다.

로스트테일이 곧 출시를 앞두고 있다. 게임도 재미있게 즐겨주시고 홍보모델인 트와이스에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다. 



































 

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