"게임과 노름(사행성게임)은 구분되어야" 정치권, 게임위 '규제 완화' 한 목소리

등록일 2017년02월17일 17시45분 트위터로 보내기


게임물관리위원회는 17일, 여의도 국회 의원회관 제3세미나실에서 ‘다시쓰는 대한민국 게임 강국 프로젝트’ 포럼을 개최했다.

국민의당 김경진 의원, 더불어민주당 도종환 의원 주최로 진행된 이날 포럼은 게임물관리위원회 여명숙 위원장, 한국인터넷디지털엔터테인먼트 강신청 협회장, 게임이용자보호센터 이경민 센터장, 한국어뮤즈산업협회 박성규 협회장, 영산대학교 이승훈 교수, 이헌욱 변호사 등 관계자들이 참여했다. 


국민의당 김경진 의원은 “내게 게임이라고 하면 어렸을 오락실과 PC시절의 페르시아의 왕자, 네트워크 시절에 스타크래프트를 자녀들과 같이 즐겼던 기억과 검사 제직 시절에 게임과 관련된 다양한 사건 사고들을 접했던 기억이 공존한다. 요즘의 게임은 개인을 뛰어넘어 국가와 국가가 만나고 젊은 세대들의 소비문화를 바꿔놓고 있다. 하지만 그 과정 속에서 규제를 해야 될 부분은 규제를 하고 진흥을 해야될 부분은 진흥을 해야 된다고 생각한다. 우리나라 경제, 문화산업, 아이들의 학업 문제들이 산층되어 있는 게임과 관련된 다양한 사회적 현상들에 대한 좋은 의견들이 오늘 토론회를 통해 나올 수 있었으면 좋겠다”고 밝혔다.

이번 포럼은 총 3차에 걸쳐 진행된다. 지난 10년 간의 게임산업의 정책현안과 게임산업 진흥을 위한 방안에 대해 산업, 학계, 법조계, 시민단체가 참석해 다양한 의견을 개진한다.

여명숙 위원장 “정부기관의 책임뿐만 아니라 업계의 책임도 크다. 규제에 손가락질만 한다고 문제가 해결되는 것은 아니다”


첫 번째 발표에 나선 게임물관리위원회 여명숙 위원장은 규제와 진흥 속에서 갈 길을 잃은 국내 게임산업의 현주소를 지적했다.

침체되고 있는 국내 게임산업의 문제에 대해 ‘놀이’와 ‘노름’을 구분하지 않기 때문에 모든 혼란이 왔다고 설명한 그는 토끼와 거북이가 빵을 내기로 경주를 하는 게임을 개발하는 것을 예로 들어 현행법상 배팅 요소가 있다는 것만으로도 사행성이 문제가 되어 등급거부가 되는 현행 게임법안의 문제점. 사실상 게임 자체에 아무 문제가 없어 보이지만 등급심사를 받기 위해 게임 콘텐츠를 다듬는 과정에서 게임 본연의 재미가 완전히 망가지게 되는 경우가 많다고 지적했다.


여 위원장은 문제를 해결하기에 앞서 우선 주권의 회복이 중요하고 설명했다. 유저들은 신나고 즐겁게 게임을 선택해 즐길 수 있는 권리를 가져야 되고 기업은 좋은 게임을 만들어 돈을 벌 수 있는 권리를 가져야 되며, 행정 관계자는 잘못된 정책을 솔직하게 말하고 이를 시정하고 보호받을 수 있는 권리가 필요하다는 것이다.

특히 놀이가 일부 폐단이 있다고 해서 게임을 사행산업으로는 봐서는 안되며 노름이 순기능이 있다고 해서 놀이 문화로 장려해서는 안된다고 주장한 여 위원장은 해결책으로 업계는 기술과 사업 모델의 혁신과 사회적 이슈에 대한 적극적 자율 규제안을 제시하고 이행해야 되며 학계나 시민단체는 전문 연구가 필요한 부분을 발굴하고 업계의 각성이 요구되는 부분에 대한 과감한 지적과 이슈 분야에 대한 표화 기준을 연구하는 것이 중요하다고 설명했다. 정부기관의 경우 산업의 성장 과정에서의 논의에 대한 합리적인 방향을 제시하고 민감한 이슈에 대한 용기있는 의견을 제시하는 자세가 중요하다고 설명했다.

여 위원장은 “게임 산업의 성장 둔화에 대해 업계는 규제 때문이라고 주장하지만 사실 규제와 진흥은 동전의 양면과 같다. 올바른 규제를 정립하고 진흥을 가로 막는 법조들을 뽑아내는 것이 중요한데 실상은 정계에서는 무차별적인 규제를 하고 있고 업계는 이를 방치하고 있는 것이 현실이다. 불합리한 규제는 갑질의 원인이다. 안정망은 견고하게, 창의성은 더욱 발전시키고 집단 지성을 통해 문제를 공론화 시키고 산업계가 발전할 수 있는 방법을 찾는 것이 중요하다”고 밝혔다.

이승훈 교수 “사행성이 우려만 된다고 규제(배제)하는 것은 옳지 않다”
두 번째 발표에 나선 영산대학교 이승훈 교수는 게임법 제정 이후 변화를 겪어온 국내 게임업계의 주요 진흥 및 규제 법안을 분석했다.

이 교수는 2003년 무렵부터 시작돼 지금 현재 논의가 진행 중이거나 입법이 마무리된 주요 진흥 정책, 또 이미 시행이 됐거나 입법이 진행 중인 주요 규제안에 대한 견해를 밝혔다.

이 교수는 “게임법 제정 이후 규제 정책도 많았지만 진흥 정책 또한 있었다. 하지만 2011년 이후 사실상 ‘진흥법의 공백기’라고 표현해도 좋을 만큼 진흥법이 부재했으며 잦은 규제로 인해 산업의 성장이 멈췄다. 정책을 세우고 실현하는 과정에서 업계와의 소통이 부족했고 산업 성장이나 R&D, 전문인력 양성에 대한 진흥정책에 대한 실현 가능성도 면밀히 검토했어야 했지만 그렇지 못한 부분이 많았다”고 설명했다.


특히 보건복지부(과몰입, 중독), 문화체육관광부(셧다운제, 확률형 아이템), 여성가족부(스마트폰중독, 청소년유해매체) 교육부(쿨링오프제, 게임폭력), 공정거래위원회(소비자보호/청약철회), 미래부/행안부(개인정보보호/인터넷중독) 등 다양한 부처에서 게임에 관심을 갖다보니 예상치 못한 곳에서 중복된 규제가 많이 발생하고 있다고 설명한 이 교수는 실질적으로 국내에 있는 개발사가 해외로 나가기 위해서 기존에 갖지 못했던 시스템을 개발하고 해외 게임업체는 국내로 들어올 때 규제에 맞춰 게임을 개발해야 하는 많은 문제가 생기게 됐다고 설명했다.

끝으로 이 교수는 게임도 결국 차별화된 기술이 없으면 발전을 할 수 없다고 설명하고 문화산업적 접근과 함께 이제는 기술산업적 접근 방향을 고민하고 진흥 성과가 좋지 못하면 다음 진흥정책에서 더 좋은 결과를 얻을 수 있는 견고한 진흥정책을 마련하는 것이 중요하다고 설명했다.

이헌욱 변호사 “놀이의 세계에서 게임과 도박은 구분되야 된다”
마지막으로 발표에 나선 이헌욱 변호사는 사행성 논란으로 불거지고 있는 현재의 국내 게임 시장에 대해 설명하고 개선점을 제시했다.

이 변호사는 게임을 사행성 게임으로 바라보는 사회적 시선은 국민적으로 큰 관심을 받았던 바다이야기 사건 이전에 벌어졌던 슬롯머신 사건과 크게 다르지 않다고 설명했다. 슬롯머신사건이 사회에서 슬롯머신을 중심으로 하는 사행 시장을 배제하게 하는 결정적인 이유가 됐다면 바다이야기 사태는 게임에서 사행성을 배제하게 하는 결정적인 이유가 됐다는 것이다.

특히 일정한 스릴을 즐기고 일정한 사행성을 즐기는 인구를 부정적인 영향이 없도록 수요 관리에 있어서 많은 신경을 써야 되는데 국가적인 사행성 수요 관리 정책이 부족하고 관리되지 않다보니 도박중독이 굉장히 많다고 설명했다. 우리나라보다 더 많은 카지노를 가지고 있는 국가들보다도 높은 5%가 넘는 도박중독 인구가 있는 것이 단적인 증거라고 지적했다.


결국 게임 할 권리를 보장하고 사행성 문제를 잘 규제하고 관리해야 문제가 줄어들게 되는데 게임할 권리, 즉 놀 권리에 대한 정계쪽의 이해부족으로 소비자가 권리를 보장받지 못하게 되는 문제가 지속적으로 생겨나는 것이다. 등급분류에 대해서는 규제의 모든 틀이 등급분류에 집중되어 있고 사실상 콘텐츠 유통 허가의 기준으로 기능하고 있다 보니 콘텐츠에 대한 정보제공이라는 본연의 역할을 하지 못한다고 지적했다.

하지만 이 변호사는 지금의 등급분류를 자율등급으로 전환하면 사행성 규제를 자율로 넘기는 법적 허점이 존재하게 된다고 설명하고 관련된 법조항이 완전히 마련되고 정비가 되기 전까지는 자율등급분류로 가는 것은 위험하다고 지적했다.

이 변호사는 “사회에 영향을 주었던 사행성 수요가 게임으로 들어와 생겨난 결과가 바다이야기 사태고 게임법 개정 이후에 우리나라처럼 불법게임이 판치는 나라에서 게임업계에서 사행성 수요로 인한 문제가 생기지 않았다는 점은 굉장히 생각해볼 문제다. 이 결과를 결코 과소평가해서는 안된다”며 “필요하다면 타 산업의 이용자 보호조치를 게임에 적합하게 도입하고 이용자가 스스로 게임이용을 제어할 수 있도록 정보 및 제어 시스템을 제공해야 된다. 만약  그것이 잘 안되는 사람들이 있다면 감독기관이나 사업자가 게임 과몰입을 제어하고 불법 유입을 차단하는 노력을 기울여야 된다”고 설명했다.


더불어민주당 도종환 의원은 “우리 사회에서 게임은 문화 콘텐츠 산업에서 매우 중요한 콘텐츠다. 하지만 게임업체 게임은 여전히 규제의 대상으로 보고 있고 부정적인 시선이 많은 것이 현실이다. 또한 게임업체 수, 게임업계 종사자수가 더는 늘어나지 않는 정체기를 겪고 있다. 오늘 이 자리를 통해 과거로 돌아가는 것이 아닌 과거를 돌아보고 미래 비전을 이야기해 게임 산업이 성장할 수 있도록 할 수 있었으면 좋겠다”고 밝혔다.
 

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