2017년 국내 모바일게임 시장, MMORPG로 주류 장르 바뀔까?

등록일 2017년04월18일 17시40분 트위터로 보내기


불과 몇 년 전까지만 해도 PC에서만 온전한 재미를 느낄 수 있을 것으로 생각했던 MMORPG 장르가 모바일 플랫폼으로 빠르게 확대되고 있다. 모바일 API와 하드웨어의 발전으로 인해 PC MMORPG와 거의 동일한 수준의 그래픽을 갖추게 되면서 모바일게이머들의 이목을 사로잡기 위한 신작들의 개발이 한창이다.

 

올해는 모바일게임, 특히 각 개발사들이 철저하게 비밀리에 개발 중이었던 MMORPG가 대거 정식 출시를 계획 중이다.  넷마블게임즈의 ‘리니지2 레볼루션’이 모바일게임 시장에 커다란 족적을 남기면서 모바일 MMORPG에 대한 기대감이 어느 때보다도 커진 요금 더욱 차별화된 기술과 그래픽을 앞세워 시장의 주도권을 장악하려는 개발사들의 움직임이 분주하다.

 

모바일 MMORPG의 핵심 'IP'

 


 

올해 출시를 앞두거나 공개를 앞둔 MMORPG 모바일게임이 상당히 많지만 엔씨소프트의 ‘리니지M’, ‘아이온 레기온즈’, 넷마블게임즈의 ‘블레이드&소울 모바일’, ‘이카루스M’, 블루홀의 ‘테라 모바일(가칭)’, 넥슨의 ‘야생의 땅: 듀랑고’, ‘트리 오브 세이비어 모바일 리메이크’ 등 7작품이 시장의 왕좌를 놓고 양보 없는 치열한 경쟁을 펼칠 것으로 전망된다.

 

생존을 테마로 하는 독특한 게임성을 가진 넥슨의 오리지널 IP 야생의 땅: 듀랑고를 제외한다면 나머지 신작은 모두 PC MMORPG 시장에서 인기를 얻은 온라인게임을 기반으로 하는 모바일게임이다. 대중들에게 익숙한 캐릭터와 이름을 앞세워 시장 접근성을 높이고 오리지널 IP개발에 필요한 시간과 리소스를 절약할 수 있는 뛰어난 효율성으로 기업 간의 IP교류는 소위 말하는 윈-윈 전략이자 대작 모바일 MMORPG 개발의 표준으로 자리잡아가고 있다.

 

이밖에도 정보가 자세하게 공개되진 않았지만 넷마블게임즈의 ‘세븐나이츠 MMORPG(가제)’, 펄어비스가 개발 중인 ‘검은사막 모바일(가제)’ 역시 시장에서 주목받고 있는 신작 모바일게임으로 출시보다는 올해 테스트를 통해 시장에서의 흥행력을 검증받을 것으로 보인다. 특히 검은사막 모바일의 경우 최고의 게임 크리에이터로 평가 받는 김대일 PD가 직접 자체개발 엔진으로 개발을 진행 중인데 이미 PC온라인게임을 통해 기술력을 검증받은 바 있는 만큼 국내는 물론 해외에서의 관심도 높은 상황이다.

 

RPG에서 MMORPG 중심으로 바뀔까? 핵심은 BM

 


 

올해는 그 어느 때보다도 많은 수의 MMORPG가 시장에 출시될 예정이지만 시장의 주류라고 할 수 있는 RPG들 역시 다수의 기대작들이 출시를 앞두고 있다. MMORPG보다도 먼저 시장에서 소비자들을 만나 서비스 노하우가 접목된 차세대 신작들이 ‘리니지2 레볼루션’이 뒤바꾼 모바일게임 시장 판도를 돌리기 위해 도전장을 내고 있다.

 

특히 올해는 기술과 노하우의 정점을 찍는 개발사들의 핵심 타이틀이 줄지어 발표된다는 점에서 더 주목할 만하다. 모바일 API가 구현 가능한 한계점까지 구현한 이른바 ‘끝판왕’으로 불리는 게임들이 시장 출시를 위해 막바지 담금질에 들어갔기 때문이다.

 

그러나 조작의 환경이 제한적일 수 밖에 없는 모바일이라는 환경의 한계를 아직까지 극적으로 극복할 수 있는 기술/환경적인 기반이 마련되지 않았기에 제한적이고 반복해서 경험해왔던 콘텐츠들을 좀 더 쉽고 재미있게 받아들일 수 있게 하려는 개발사들이 BM에 집중하고 있다. 제공할 수 있는 콘텐츠에 한계가 있는 만큼 소비자들이 만족감을 극대화 할 수 있는 소비 패턴의 연구에 노력을 아끼지 않고 있는 것이다.

 

오는 7월 확률형 아이템 자율규제안이 본격 시동되는 만큼 소위 ‘뽑기’ 주가 되는 가챠류 BM은 개발사에게도 장기적으로 부담이 될 수 밖에 없다. 현재 다수의 게임 기업이 기존의 BM형태에서 벗어난 새로운 형태의 BM을 개발하는데 주력하고 있으며 상반기가 지나기 전인 6월 정도에는 시험적으로 적용해 볼 수 있는 시범 타이틀 들이 하나씩 선보여질 것으로 예상된다.

 

익명을 요구한 모바일게임 사업부 담당자는 “이제 유저들은 게임 콘텐츠의 만족감으로 게임을 판단하는 것에서 나아가 내가 지불한 금액에 대한 포괄적인 만족도까지를 생각하고 있다. 각 개발사들 역시 상대적인 반감을 가지고 있는 가챠류 시스템을 어떻게 다듬어야 될지 고민하고 있다”며, “정확한 답은 정해진 것이 없지만 콘텐츠와 소비패턴의 만족이라는 어려운 문제를 해결하기 위해 많은 개발사들이 노력중이며 올해에는 그에 대한 해답을 찾을 수 있는 타이틀들이 하나씩 등장할 것으로 예상된다”고 밝혔다.

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