[NDC17]코에이 에치고야 카즈히로 "넥슨의 기술력 상당히 수준 높다. 협업에 대만족"

등록일 2017년04월27일 12시15분 트위터로 보내기


코에이테크모게임즈 ‘에치고야 카즈히로’ 디렉터가 NDC 현장에서 게임전문 기자들은 만났다.

만남에 앞서 먼저 20년 이상 지속되는 IP의 창조와 전개에 대해 강연한 에치고야 카즈히로 디렉터는 1994년 코에이테크모게임즈에 입사해 ‘태합입지전IV’ 메인 플래너를 시작으로 ‘진삼국무쌍2 맹장전’, ‘전국무쌍 맹장전’ 메인 플래너, ‘진삼국무쌍 온라인’ 디렉터, ‘삼국지 레기온’ 프로듀서, ‘100만인의 삼국지’ 프로듀서 등을 역임하며 현재 삼국지 IP총괄 프로듀서로 활동하고 있다.

넥슨과의 협업 프로젝트로 탄생한 삼국지조조전은 코에이테크모의 '삼국지조조전'을 바탕으로 하는 모바일게임으로 '관우전', '장료전' 등 다양한 추가 시나리오가 제공되는 '연의' 모드와 자원을 관리하여 국가를 경영하는 '전략'모드 등 원작의 재미를 한층 더 업그레이드 시킨 다양한 신규 콘텐츠를 가지고 있다. 게임 출시 이후 10일 만에 구글플레이 최고 매출 5위를 기록했으며 애플앱스토어 출시 3일 만에 최고 매출 5위를 달성하는 등 국내에서도 많은 인기를 얻고 있다.

이어서 출시된 진삼국무쌍 언리쉬드 역시 글로벌 출시 일주일 만에 누적 다운로드 300만건을 돌파하고 구글플레이 최고 매출 및 인기 순위 3위, 애플 앱스토어 3위를 기록했을 뿐만 아니라 대만, 홍콩, 베트남 등 주요 국가의 애플 앱스토어 최고 매출 순위 1위를 기록하는 등 글로벌에서 좋은 성적을 거두고 있다.

넥슨과의 삼국지 IP협업을 성공적으로 이끌어내면서 삼국지 IP의 글로벌화를 꿈꾸는 코에이테크모게임즈와 에치고야 카즈히로 디렉터의 생각은 무엇일까? 게임포커스는 에치고야 카즈히로 디렉터와 삼국지조조전 사업 PM 넥슨 김규만 팀장과 만나 이야기를 나눴다.

조조전 온라인부터 짐삼국무쌍 언리쉬드까지 2개의 작품을 넥슨과 협업을 했는데 넥슨과의 협업에 대해서 내부는 어떻게 생각하는지 궁금하다
삼국지조조전 온라인과 진삼국무쌍 언리쉬드 모두 출시 이후의 결과가 좋아서 코에이 내부에서도 매우 긍정적으로 바라보고 있으며 한국 뿐만 아니라 해외에서도 좋은 성과를 내고 있어 굉장히 만족스럽다.

강연에서 IP중심의 브랜드 조직으로 개편을 했다고 했는데 기대했던 만큼의 성과를 얻고 있나
가장 먼저 성공한 것이 인왕이라는 콘솔게임이다. 인왕은 팀 닌자에서 개발한 타이틀로 구체적인 내용을 말하기는 어렵지만 기존에는 콘솔과 온라인 게임이 분리가 되어 있어 상호간의 리소스나 협업이 매우 어려웠지만 지금은 같은 IP로 분류가 되어 빠르고 편하게 리소스 공유가 되면서 전체적인 개발 속도와 퀄리티가 올라갔다.

조조전 온라인을 만들 때 검수가 굉장히 까다로웠다고 들었다. 개발자의 창의성을 엄격하게 제한하면서도 IP를 고집하는 이유가 무엇인지 궁금하다
감수에 대해서는 코에이 원작 타이틀의 리소스를 어떻게 재해석하고 사용할 것인지를 체크하고 있다. 예를 들면 캐릭터가 어떤 능력치를 가지고 있는 것까지에 대해서는 관여하지 않지만 그림체나 그것을 통해 보여지는 캐릭터성에 대해서는 엄격하게 검수를 하고 있다.

삼국지조조전의 경우 원작 자체가 20년 전에 만들어진 게임이고 그 그림을 다시 그리는데 양사 모두 협업이 처음이었던 만큼 원하는 화풍이나 원작에서 묘사했던 포인트를 개발에서 이해하고 제작하기까지의 시간이 오래 걸리게 됐다. 지금 현재는 큰 문제없이 빠르게 협업이 진행중이다.

검수가 엄격한데 삼국지 조조전에서는 직원들이 성우 녹음작업에 참여했다. 굉장히 이례적인 경우인데 이에 특별히 의미가 있는가
나 역시 꽤 오래전에 한 게임의 성우로 참여했던 적이 있었기 때문에 개인적으로 큰 문제가 될 것은 없다고 생각했다. 중요한 것은 전문 성우, 비전문 성우를 가리는 것 보다는 해당 캐릭터의 분위기에 어울리는 것인지를 평가하는게 중요하다고 생각한다. 실제로 직원들에 의해서 성우녹음이 진행됐는데 이러한 일련의 진행 과정 역시 괜찮다고 생각하고 있다.

코에이가 바라보는 넥슨이라는 기업은 어떤 기업인가
한마디로 말하기는 어렵다. 우선 기본적으로 게임을 만들 때 상당히 철저하게 만든다는 인상을 받았다. 런칭 전 테스트 버전을 플레이하면서 단계별로 진행하는 테스트버전의 어플리케이션 수준이 상당히 수준이 높다는 것을 알게됐다. 이런 얘기를 하면 자신 회사가 부끄러워질 수 있지만(웃음) 우리가 모바일게임화를 진행하면서 만들어졌던 테스트 버전은 제대로 동작하지 않는 경우가 많았다. 이러한 점에서 넥슨이 테스트 버전을 만드는 것에도 굉장히 꼼꼼하게 만든다는 인상을 가졌다.

두 번째는 첫 번째와 이어지는 답변일 수 있지만 삼국지조조전을 개발하면서 외부 비공개테스트를 두 번 했고 그 외의 내부 테스트를 여러번 진행했는데 이러한 일련의 테스트 진행 과정이 상당히 명확하게 진행됐다. 모바일게임 개발을 굉장히 체계적으로 한다는 느낌을 받았고 그것에 대해서 내부에서도 긍정적으로 평가하고 있다.

국내에서도 반응이 좋았던 유저 간담회

조조전의 경우 BM에 대한 호평이 있었지만 진삼국무쌍 언리쉬드의 경우 일반적인 모바일게임의 BM과 다르지 않다는 지적을 받기도 했다. 코에이에서 생각하는 모바일게임 BM의 가이드라인이 있는가
진삼국무쌍의 경우 담당이 아니기 때문에 직접적으로 언급하지 못하는 부분을 양해 바란다. 조조전의 경우 개발단계에서부터 넥슨과 긴밀히 협업해 게임 시스템과 잘 맞는 과금체계를 만들기 위해 노력했다. 실제로 서비스를 했을 때 유저만족도가 높은 편이어서 개인적으로 과금 요소에 대해 욕심을 부리거나 제안을 하지 않아도 될 정도로 좋았다고 평가하고 싶다.

협업을 진행하면서 혹시 넥슨에 강하게 요구했던 부분은 있었나
다른 것은 없고 계속해서 재미있게 오래 즐길 수 있는 게임으로 만들어달라고 했다. 순식간에 끝나는 게임이면 IP의 가치가 떨어지고 유저들의 기대에도 부응하지 못하는 부분이 있는 만큼 이 부분에 대한 어필을 적극적으로 했다.

삼국지13의 경우 높은 가격으로 유저들의 비판을 받기도 했다. 이에 대해 어떻게 생각하나
개인적으로도 비싸다고 생각한다(웃음). 솔직하게 말하면 제작비 자체가 노부나가의 야망과 함께 가장 높다. 누적된 데이터들과 시리즈 전통의 독자적이고 독창적인 기술들이 들어가는데 이러한 부분들이 모두 고려되어 가격이 책정됐다.

넥슨과의 추가 프로젝트 진행 여부가 궁금하다
아직까지 실무적인 선에서 결정된 것은 없고 경영선에서 이야기가 된 것은 있을 수가 있지만 확실하게 정해진 것은 없다고 알고 있다. 결정이 되면 아마 공식적으로 발표가 날 것이라고 생각한다.

최근 소니를 통해 진삼국무쌍 VR 데모 타이틀이 시연된 적이 있었는데 VR 신작 개발에 대해 어떻게 생각하나
전사적으로 공감대를 형성했지만 아직까지 본격적으로 개발이 진행되진 않았으며 긍정적으로 검토하고 있다.

VR게임 시장에 대한 전망을 한다면
새로운 가능성을 가진 플랫폼이라고 생각한다. 내부에서는 VR센스를 통해 냄새까지 구현해보자는 말까지 있었다. 분명한 것은 우리가 생각했던 이러한 기능들이 구현된다면 일본의 게임 시장에서도 상당히 큰 변화가 있을 것이라고 생각한다.

삼국지 조조전의 경우 20년전 타이틀을 모바일로 구현했다는 점에서 리메이크라고 볼 수 있는데 징기스칸과 같은 코에이의 다른 작품들도 이러한 식의 리메이크를 준비 중인가
실제로 프로젝트가 진행 중인 것은 없지만 다양한 형식을 검토 중이다. 징기스칸 시리즈를 포함해 다른 타이틀 모두를 검토 중이며 사업성을 검토해 가능한 한 넓게 전개하려는 방향성을 가지고 있다.

빠른 시간만에 200만 다운로드를 돌파한 진삼국무쌍

삼국지 IP전체 총괄을 하고 있다. 일본에서 선보였던 게임들을 넥슨이나 넥슨이 아닌 업체를 통해서라도 한국에 선보이고 싶은 생각은 있나
정확히 정해진 것은 없지만 넥슨과의 협업 성과에 내부적으로도 긍정적으로 검토하고 있는 만큼 가능성이 전혀 없다고는 말할 수 없다. 다만 모든 타이틀들이 이런 것들을 고려해 개발된 것은 아니기 때문에 이 부분에 대한 검토에서 큰 문제가 없다면 한국에 출시되는 것은 가능하다고 생각한다.

삼국지라는 소재는 이미 인류가 겪어온 역사 본연의 사건을 재구성하기 하는만큼 구현의 한계가 존재한다. 기존 시리즈 역시 역사적 사전을 다각도에서 재구성하기 위해 노력했는데 앞으로 등장할 삼국지 시리즈에서는 무엇을 강조할 것인지 궁금하다
지금까지의 브랜드의 모토는 역사 시뮬레이션 게임이었는데 개인적으로 생각하는 앞으로의 삼국지 브랜드는 역사와 시뮬레이션을 각각 분리해 세계관을 갖는 전개가 되어야 하지 않겠나 생각한다. 예를 들면 역사를 조금 더 고증을 하면서 다양한 장르로 만들거나 시뮬레이션을 꼭 역사랑 연결시키지 않는 다양하고 독창적인 게임을 만들어봐야 된다고 생각한다.

삼국지 브랜드에 오랫동안 참여해왔고 어느덧 30년의 노하우를 가진 기업이 됐는데 이러한 노하우를 잘 녹여내는 것을 중점으로 시리즈를 운영하려고 한다.

코에이 게임을 사랑하는 유저들에게 한마디
오랫동안 즐겨주신 팬들에게 감사한다. 앞으로도 역사와 시뮬레이션, 그 모든 것을 포함한 다양한 게임들을 제공할 수 있도록 노력하겠다.  



 

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